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Die Computer-Software-Fachzeitschrift
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uper:
Knallroter Peugeot 205
zu gewinnen!
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Die groß,
Sportsc
ITALIA '90,
MANCHESTER UNITED,
PLAYER MANAGER
INTERNATIONAL S
TENNIS CUP,
TIEBREAK,
RACER, RXTGRAND PRIX, TV SPORTS
SSEBÄk., GOLFAMANIA, GRAND NATIONAL ...
Ntt iss' aber Schluß f
Was muß ich da vernehmen? Da regen sich doch
Leutchen auf, die glauben, meine „Ansichten" nicht
mehr ertragen zu können. Nun, das sogenannte „Edi-
torial" hat stets den Chefredakteur im Visier; damit
macht man auf, um die Leserschaft zu vergrößern.
Gelingt dies nicht, ist's um den Helden geschehen.
Wollt Ihr das wirklich? Wahrlich ist es nicht sehr ein-
fach, seine Persönlichkeit gut zu verkaufen. Dennoch
scheint es mir gelungen zu sein, die „Legende" hoch-
leben zu lassen (Lenin). Wer immer noch glaubt, in
Schönheit zu sterben, irrt sich gewaltig...
Das Vorwort gehört stets dem
Helden, der sich gern der
Selbstbeweihräucherung hin-
gibt (Profilneurose nennen es
die Psychologen), um gut bei
den Lesern anzukommen. Wer
sich mit 'ner Drittel-Glatze be-
haupten muß, hat's da eben
verdammt schwer. Der muß
sich schon was einfallen
lassen, um die Popularität zu
halten .. .
Man ist nicht immer gut forma-
tiert, wenn man frühmorgend-
lich zur Arbeit fährt, besonders,
wenn man des abends zu viele
Sektoren eingeladen hat. Eini-
ge Hänger sind stets mit im
Spiel. Aber: Das kennt man
doch auch von anderen Maga-
zinen, Freunde! Bei XXX & XXX
„reihert man ja auch in die er-
sten Sitze!" Bei ASM ist das an-
ders: Hier gilt das gleiche wie
bei den RTL-PLUS-Ansagerin-
nen: „Vielversprechend"!
Genug dem blödsinnigen Ge-
schwätz. Laßt mich einfach
mal „sachlich"weiterschwafeln,
welche interessanten Teile wir
in dieser Ausgabe besprochen
haben: Da wäre vor allem das
große Kontingent der Sport-
(Fußball)Spiele zu nennen. Ein
paar Beispiele aus dem Sport-
bereich generell: Sachen wie
FACE OFF (Eishockey), MAN-
CHESTER UNITED (Fußball)
oder TIEBREAK (Tennis) wuß-
ten zu gefallen. Und: Endlich
Na, wer gefällt Euch denn besser? Mannt oder Mr. Jordan?
(Foto: top)
haben wir mal wieder wirklich
interessanten Stoff aus allen
Bereichen der Kunst. Hinzu ge-
sellen sich Berichte über Ga-
mes, die uns in den nächsten
Tagen zukommen werden. „Na,
endlich!", möchte man da mei-
nen. Nach einer Sauerengur-
kenzeit erkennen wir das Licht
am Ende des (Software-)Tun-
nels. Folgt diesem Licht, indem
Ihr in diese Ausgabe schaut.
Viel Spaß...
EUER MANFRED
Die
Seite
6 Action Games
1 3 Competitiom Ataris „Kleiner" ganz groß
HHBH ■ *
19 Feedback
■■■■■■■- M M
42 Sport-Kaleidoskop
Edwont-ovi
Line
54 Konvertierungen
68 Denk- und Strategiespiele
76 Konsolen
86 Jahresumfrage: Das Ergebnis steht
88 World Court Tennis : Playing-Tips
-Corner
103 Competiton: Flotter Flitzer zu gewinnen
104 Im Blickpunkt, Combo Racer
108 Im Blickpunkt: Black Tiger
110 Great Courts: Ab ins Finale
112 Im Blickpunkt: Venus
113 Im Blickpunkt: Elvira
114 Kopfnuß: Hero's Quest
Nachrichtentelegramm
Die Software-Hitparade
Fiop des Monats, Highway Patrol II
Hlnt Hunt
Kleinanzeigen
Oldie but Goldie : Gunship
Competition: Sim City
Spielhallen-News
Im Blickpunkt: Castle Master
Microwelle
ASM-Service
Gesammelte Werke
Gewinner aus ASM 2/90
Impressum
ASM-Generalkarte
Inserentenverzeichnis
NZEN FÜR MS-DOS S. 52
asm
„Harry" läßt das „Spacen" nicht!
Programm: Space Harrier II,
System: Atari ST (getestet),
Amiga, C-64, Preis: 35-70 DM
je nach System und Datenträ-
ger, Hersteller: Grandslam Ent-
ertainment, Mustervon: s/du
/m
Wer kennt ihn nicht, den
Space Harrier, der vor drei
Jahren in der Spielhalle für Fu-
rore sorgte? Durch super Gra-
fik, schnelles Scrolling und ei-
ne tolle Hydraulik zog der Auto-
mat die Spieler reihenweise in
seinen Bann. Nach dem großen
Erfolg des Automaten wurde
die Platine natürlich auch auf
die heimischen Computer um-
gesetzt, mit zum Teil recht un-
terschiedlichen Ergebnissen.
Die Amiga-Version war zwei-
felsohne die beste, gefolgt vom
Atari ST. Für diesen Rechner er-
reichte uns nun auch SPACE
HARRIER II. Noch turbulentere
Action, brillante Grafik und
Sound vom Allerfeinsten - dies
ist es, was GRANDSLAM auf
der Programmpackung ver-
spricht; am Ende dieses Be-
richts werdet Ihr wissen, ob die
hierduch geschürten Erwar-
tungen erfüllt werden können.
An unserem Held des Gesche-
hens hat sich soweit nichts ge-
ändert, auch nicht am Game-
play. In alter Manier rennt oder
schwebt das „Männchen" über
feindliches Territorium. Un-
mengen von verschiedenen,
furchteinflößenden Monstern
machen hier das (Über-)Leben
schwer. Auch einige Bodenhin-
dernisse, wie Säulen und Bü-
sche, sorgen für pure Action
und ständig erforderliche Kon-
zentration. Um die Herrschaft
des Dunklen Harriers über das
Land der Phantasie zu been-
den, muß derSpieler insgesamt
zwölf Level klären. In jedem die-
ser Level erwartet ihn am Ende
ein besonders fieser Endge-
gner, der in der Regel äußerst
hartnäckig ist. Nach seiner Zer-
störung darf man in die nächste
Runde einziehen. Sind alle Le-
vel durchgespielt, muß noch-
mals gegen alle (!) zwölf End-
gegner in einer speziellen
Kampfrunde angetreten wer-
den, ehe das ultimative Duell
mit dem Dark Harrier bevor-
steht. Das hört sich nicht nur
hart an, das ist es auch. Zum
Training darf aber jede Stufe
einzeln angespielt werden. Um
das Game zu lösen, muß jedoch
in Level eins gestartet werden.
Wahlweise wird mit Maus oder
Joystick gespielt. Auch Dauer-
feuer kann, wenn gewünscht,
dazugeschaltet werden (Euer
Daumen und vor allem die
Maus werden es Euch dan-
ken!).
Wie gewohnt düst unser Held
also über die Landschaft und
wird von überdimensionalen
Robotern, fliegenden Bällen,
Drachen und vielem mehr at-
tackiert. Grafisch sind diese
Feinde hervorragend darge-
stellt. Nicht, daß alle Gegner
neu sind, doch eine ganze
Menge unbekannter Aliens
sind hier schon vorhanden. Das
macht sich besonders bei dem
Endgegner eines jeden Levels
bemerkbar. Eine wahre Pracht,
was hier grafikmäßig geboten
wird. Zwar sind alle Sprites
kärglich animiert, wenn über-
<-»-.'- .
rty
haupt, aber in Anbetracht der
Vielfallt und Detailtreue läßt
sich das verschmerzen. Beim
ersten Teil wurde man ja auch
nicht gerade durch viel Anima-
tion verwöhnt. In Level fünf bei-
spielsweise greift zum Schluß
ein rosafarbener Tiger mit Flü-
geln an - herrlich! Auch Dra-
chen mit Teufelsfratzen, dreige-
teilte Gnome und gar dreiköpfi-
ge Schildkröten versetzen den
Spieler immer wieder ins Stau-
nen.
Je nach dem, ob sich der Har-
rier auf dem Boden befindet
oder ob er in die Luft steigt, ver-
ändert sich auch die Perspekti-
ve des Spielers. Beim ersten
Teil war dieses Feature nicht
vorhanden, der zudem einen
sehr gelungenen, dreidimen-
sionalen Effekt herbeiführt.
Darüber hinaus ist die tolle
Grafik trotz dieser Spielerei
mindestens genauso schnell
wie die des ersten Teils. Ein Lob
also an die Grafiker. Noch eine
Erneuerung gegenüber dem
ersten Teil muß hier erwähnt
werden: Läuft unser Held näm-
lich am Boden und kollidiert mit
einem nicht allzugroßen Bo-
denhindernis, so wird er nicht
gleich mit dem Verlust eines Le-
bens bestraft, sondern er gerät
ganz einfach ins Stolpern!
Schön gemacht, wie er sich
nach vorn beugt und jeden Mo-
ment droht, ganz auf die
Schnauze zu fliegen. In diesem
Zustand hat man keine Kontrol-
le über ihn, und auch der Griff
zur Waffe ist nun nicht möglich.
Amiga (oben), ST und C-64 (rechts)
4/90
Action Games
werden, den Hindernissen aus-
zuweichen oder sie mit der Su-
perwumme aus dem Weg zu
schaffen - ganz wie im ersten
Teil.
Nach so viel Lob jedoch ein
ganz großer Tadel an die Pro-
grammierer; Wies die erste Ver-
sion dieses Games auch auf
dem ST meiner Meinung nach
einen phantastischen Sound
auf, wobei auch noch mehrere
Melodien geboten wurden, so
kann der Nachfolger nur mit ei-
nem einzigen Musikstück auf-
warten. Dieses Stück ist dazu
noch eine totale Fehlkomposi-
tion und paßt absolut nicht in
das Spielgeschehen. Bei mir
weckte es eher Volksfeststim-
Besseres gewohnt, ehrlich. Hier
hat man sich nicht mit Ruhm
bekleckert! Es kann sich wohl
jedervorstellen.daß man schon
nach drei Levein mit dieser ät-
zenden Musik die Nase gestri-
chen voll hat. Und da hieß es
doch so schön auf derVerpak-
kung: „Musik vom Alierfein-
sten„,daß ich nicht kichere! Bei
den Soundeffekten hat sich ge-
genüber der Urversion nicht
| viel geändert, besser gesagt:
gar nichts! Sie klingen nur et-
was anders, soweit ich die an-
deren noch richtig in Erinne-
rung habe. Das ist ja auch kein
Wunder, schließlich wurden
beide Versionen von verschie-
denen Programmterteams pro-
grammiert.
Schon vor ca. 12 Monaten kün-
digte Elite (sie programmierten
den ersten Teil) SPACE HAR-
RIER I! an. Das Programm war
teilweise auch schon fertigge-
stellt, kam jedoch nicht auf den
Markt, denn aus irgendwelchen
Gründen vergab Sega ihre Li-
zenz an GRANDSLAM.
Fazit: SPACE HARRIER II bietet
gegenüber dem ersten Teil
spielerisch nichts Neues. Tech-
nisch wie grafisch weiß es zwar
mehr als der Vorgänger zu
! überzeugen, doch ist das Har-
| rier-Thema mittlerweile etwas
ausgelutscht. Das einzige, was
zu tun ist, ist feindlichen Schüs-
sen auszuweichen und herum-
zuballern. Vor zwei Jahren
mocnte aas nocn recnt motivie-
rend sein, doch in unserer,
durch Extrawaffen „verwöhn-
ten" Zeit ist SPACE HARRI ER
nur noch ein Abklatsch einer al-
ten Spielidee. Und so kann ich
als alter Harrier-Freak im Jahre
1990 dem Programm nur das
Prädikat „Besserer Durch-
schnitt" verleihen, das sich
technisch zwar von der besten
Seite präsentiert, spielerisch
aber kaum Abwechslung bietet.
Hans-Joachim Amann
Grafik
Sound
Spielablauf
Motivation
Preis/Leistung . .
noch die Versionen für den
Amiga, C-64 und Spectrum.
Die Amiga-Fassung unter-
scheidet sich nur geringfügig
von der des ST. Der Bildschirm-
ausschnitt ist etwas größer, der
Sound ist kerniger. Allerdings
gibt es auch hier nur eine Kom-
position - auch keine Meister-
leistung. Gut hingegen sind die
FX, die schön klar aus dem
Lautsprecher dröhnen. Diese
sind jedoch, im Gegensatz zum
ST, nicht gleichzeitig mit dem
heißt: entweder oder.
Das gleiche gilt für die 64er-
Umsetzung. Zudem sind hier
die Soundeffekte recht kärglich
ausgefallen. Dafür ist der
Sound um einiges besser als
bei allen and'eren Versionen.
Zwar wird wieder nur ein Stück
geboten, dieses paßt aber bes-
ser zum Spielgeschehen. Die
Grafik mußte allerdings stark
Federn lassen. Hier sieht man
eben doch den krassen Unter-
schied zwischen 8- und 16bit.
auch arg auf der Strecke. Der
Unterschied zum Automaten ist
eben einfach zu stark, warum
ich diese Version auch nur den
absoluten Harrier-Freaks unter
Euch empfehlen kann.
Die zweifelsohne schlechteste
Version ist die des Spectrum.
Sowohl Grafik als auch Sound
sind nicht das, was man als gut
bezeichnen kann. Die Sprites
sind, wie gewöhnlich, schwarz-
weiß. Ansonsten bleibt spiele-
iUltoiMNW!(*I.
raten muß ich von dieser Ver-
sion allerdings dringend, denn
für das Geld gibt's bessere Ac-
tionspiele.
Die Wertungen auf einen Blick:
. . . Amiga/C-64/Spectrum
Grafik 10/8/7
Sound 6/8/5
Spielablauf 8/7/7
Motivation 8/7/5
Preis/Leistung ..... 8/7/6
4/90
Action Games
Programm: Pipe Mania, Sy-
stem: Amiga, Atari ST, IBM PC,
C-64, Amstrad CPC, Spectrum,
Preis: 16bitca.85 Mark, C-64/
CPC ca. 50 Mark (Disk.), ca. 35
Mark (Kass.), Spectrum ca. 30
Mark, Hersteller: Empire Soft-
ware, Basildon, England, Mu-
ster von: Entertainment Inter-
national, England.
Erst zweimal ist es bisher ge-
schehen, daß Homecompu-
ter-Software auf Automaten
adaptiert wurde. Wie Ihr wißt,
wird im Normalfall der umge-
kehrte Weg beschritten, wer-
den die Programme aus der
Spielhalle frisch auf die heimi-
schen Laufwerke umgesetzt.
Mirrorsofts Tetris und Starglider
(Rainbird) sind die beiden Ga-
mes, die dieses Kunststück fer-
tiggebracht haben. Nun gesellt
sich ein drittes Spiel hinzu, PI-
PE MANIA von EMPIRE SOFT-
WARE, das sich also auch dem-
nächst auf der Platine wieder-
finden Und sicherlich dann
auch bald von Kollege Michael
in seiner Spielhallen-Ecke vor-
gestellt werden wird. Übrigens
sind auch Umsetzungen auf
den Gameboy und auf die Nin-
tendo-Konsole vorgesehen -
EMPIRE scheint sich also eini-
ges von seinem Game zu ver-
sprechen. Doch dies ist noch
Zukunftsmusik, denn gerade
eben sind die Amiga- und die
C-64-Version des Programms
fertiggestellt worden. Ich habe
mir natürlich beide Fassungen
für Euch reingezogen.
PIPE MANIA ist ein Spiel mit
Vergangenheit. Schon vor ein-
einhalb Jahren wurde das Pro-
gramm zum erstenmal zur Ver-
öffentlichung freigegeben. Der
Grund dafür, daß das Game
erst jetzt auf den Markt kommt,
ist bei Lucasfilm Games zu su-
chen, die den Vertrieb in den
Staaten übernommen und auf
einer Überarbeitung des Spiels
bestanden haben. Interessant
ist in diesem Zusammenhang
sicher auch, daß für den Ver-
kauf in England und Europa ei-
gens die Verpackung geändert
wurde. Zierte das Artwork der
amerikanischen Version ledig-
lich die Hauptfigur des Spiels,
ein nach Comicart gezeichne-
ter Klempner, so wurde in die
europäische Verpackung noch
ein angstverzerrtes Gesicht mit
eingearbeitet. Auf zumindest
einen Schuß Horror können die
Briten wohl doch nicht ganz
verzichten.
Dabei ist das Spiel ansich ganz
harmlos, wobei das bestimmt
nicht abwertend zu verstehen
ist. Das Spielprinzip ist recht
schlicht (was kein Nachteil sein
muß) und -mit Verlaub gesagt -
nicht ganz neu. Mit Locomotion
nämlich hat Mastertronic sei-
nerzeitein Programm miteinem
sehr ähnlichen Konzept vorge-
legt. Das Spielfeld besteht aus
einm sieben mal zehn Quadra-
te großen Raster, von denen ei-
nes das Startfeld berherbergt.
Von hier aus muß man versu-
chen, durch das Aneinander-
Nichts
Leute
mit ner
langen
Leitung
setzen von Teilstücken eine Pi-
peline zu bauen. Am linken
Bildschirmrand befindet sich
eine senkrechte Leiste, in der
fünf Pipelineteile zu sehen sind.
Jeweils das untere kann an ei-
nem beliebigen Platz auf dem
Feld untergebracht werden. Da
nun aber die Stücke unter-
schiedliche Formen haben
(vier verschiedene Ecken,
senkrechte und waagerechte
Geraden und Kreuzstücke),
können sie nicht immer sofort
angesetzt werden. In diesem
Fall muß man sie daher irgend-
wo auf dem Feld plazieren,
möglichst aber so, daß sie spä-
ter noch mit in das Leitungssy-
stem eingebunden werden
können. Nach kurzer Zeit be-
ginnt eine Flüssigkeit, vom
Startfeld ausgehend, durch die
Leitung zu fließen, Hatsiederen
Ende erreicht, ist das Spiel ver-
loren, wenn nicht vorher eine
Mindestmenge von Teilstücken
zusammengesetzt worden ist.
Von Level zu Level müssen
mehr Teile aneinandergereiht
werden; die Anzahl wird oben
rechts auf dem Bildschirm an-
gezeigt.
Hat man die vorgebene Menge
an Teilen zu einer wasserdich-
ten Leitung ausgebaut, so kann
man entweder weiterspielen
und zusätzliche Punkte ein-
heimsen (jedes von der Flüs-
sigkeit passierte Stück bringt
Punkte; Bonuspunkte erhält
man, wenn Kreuzstücke mit
eingepaßt werden) oder mittels
Taste F dem Level ein Ende be-
reiten. Dann nämlich fließt die
Flüssigkeit schnell bis zum En-
de der Röhre, und es wird abge-
rechnet: Jedes Leitungsteil,
das nicht an das System ange-
schlossen ist, bedeutet näm-
lich Punktabzug. Punkte verliert
man übrigens auch, wenn man
bereits plazierte Stücke durch
andere ersetzt; oft aber ist dies
die einzige Möglichket, dem
vorzeitigen „Game Over" zu
entgehen.
In den höheren Leveln warten,
wie könnte es anders sein,
noch ganz und gar fiese Ge-
meinheiten auf den Spieler.
Hindernisse etwa, „Einbahn-
röhren", Löcher im Gelände und
so weiter. Da man nur ein Leben
hat, muß nach dem Scheitern
immer wieder von vorn begon-
nen werden. Da ist es natürlich
mehr als angenehm, daß man
per Password -Eingabe dem
zuletzt erreichten Spielstand
wieder sehr nahe kommen
kann.
Bei derAmiga-Version kann vor
allem der beschwingte Sound
gefallen, während sich die Gra-
fik eher bescheiden ausnimmt.
Selbiges gilt auch für die 64er-
Fassung, wie sich überhaupt
beide Ausführungen in nichts
aus dem Wege gehen. Da wires
bei PIPE MANIA jedoch mit ei-
nem ausgesprochen strate-
gisch angehauchten Spiel zu
tun haben, kann man in puncto
Grafik sicherlich ein Auge zu-
drücken. Dafür sollten dann
aber schon die strategischen
Elemente eines Programm
stimmen, und daran hapert es
leider ein wenig bei dem neuen
EMPIRE-Werk. Wohlgemerkt,
das Ding macht sicherlich eine
Weile lang Spaß. Auf Dauer wä-
re ich in dieser Hinsicht aller-
dings skeptisch, denn insge-
samt fehlt es PIPE MANIA an
Abwechslung und auch an Ori-
ginalität. Fazit: Die arg strapa-
zierte Formel von einem süch-
tigmachenden Spiel läßt sich
auf PIPE MANIA wohl nicht an-
wenden. Alles in allem mehr PI-
PE als MANIA!
Bernd Zimmermann
Amiga/C-64
Grafik 8/7
Sound 9/9
Spielablauf 8/8
Motivation 8/8
Preis/Leistung 8/8
4/90
Action Games
Programm: Soldier 2000, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, Preis: Ca. 70 Mark, Herstei-
ler: Artronic, Harrogate, Eng-
fand, Muster von: [TT/fTSl. Ar-
tronic.
Das Neueste an ARTRO-
NIC's neuem Programm
dürfte der Titel sein: SOLDIER
2000. Selbiger sprüht zwar
auch nicht unbedingt vor Origi-
nalität, ist aber in dieser Form
bisher noch nicht dagewesen.
Meine Gratulation hierfür an
ARTRONIC, auf einen solchen
Geistesblitz muß man ja immer-
hin auch erstmal kommen. An-
sonsten aber läßt sich das Ge-
schehen auf einen kurzen Nen-
ner bringen: Im Westen - oder
besser: im Weltraum - nichts
Neues.
Und so kann die Story im Grun-
de getrost unter den Tisch ge-
fallen lassen werden. Hierzu
nur so viel: Böse Terroristen
sind über eine friedliche kleine
Insel hergefallen und haben
das Eiland im Handstreich in
ihre Gewalt gebracht. Dabei
wurden jede Menge Geiseln
genommen, die vom Spieler be-
freit werden müssen. Letzterer
geht übrigens in Gestalt einer
Frau zu Werke, womit wieder
einmal bewiesen wäre, daß das
schwache Geschlecht oft ein-
fach unterschätzt wird.
Aber wie dem auch sei - zu-
nächst einmal muß die Maid
ausgerüstet werden, bevor sie
auf die Terroristen losgelassen
werden kann. Damit das Mädel
noch halbwegs beweglich
bleibt, darfein „zulässiges Ge-
samtgewicht" von maximal 110
Pfund nicht überschritten wer-
den. Dies also gilt es auf
Schutzanzug, Helm, Brustpan-
zer, verschiedene Schießprü-
gel, Munition und dergleichen
mehr zu verteilen. Schon nach
wenigen Versuchen konnte ich
der von ARTRONIC als absolut
spannend angepriesenen An-
kleidezeremonie allerdings
keinen Reiz mehr abgewinnen;
und so warich froh, daß man die
Bewaffnungssequenz über-
springen kann, indem man mit-
tels Mauszeiger die linke obere
Ecke des Bildschirms anklickt.
Dann nämlich wird das Girl au-
tomatisch mit dem Nötigsten
versehen -eine Option, von der
man auf jeden Fall Gebrauch
machen sollte.
Ist unsere Heldin nun endlich
fertig.wasbeiden Damen ja be-
kanntlich immer etwas länger
dauert, so kann es nun endlich
zur Sache gehen. Nachdem
„Datas" und „Graphics" nach-
geladen sind, sehen wirvor uns
auf dem Monitor das Aktions-
fenster, das die obere Hälfte
des Bildschirms einnimmt, und
darunter verschiedene Status-
anzeigen sowie Icons für diver-
se Handlungsmöglichkeiten.
So finden sich hier eine Dama-
geanzeige, die über den Ge-
sundheitszustand Aufschluß
gibt, eine Anzeige für die Muni-
tionsreserven, ein „Aufneh-
men"- und „Ablegen"-Symbol
und eine Anzeige der momen-
tan gewählten Waffe. Ferner
entdeckt man ein Tür-Icon, das
angeklickt werden muß, um
Räume zu betreten bezie-
hungsweise zu verlassen, und
ein UV-Licht, welches man akti-
viert, wenn es finster wird. Dies
passiert nämlich von Zeit zu
Zeit, das heißt, daß hin und wie-
der das Licht ausgeschaltet
wird. ARTRONIC nennt diesen
Versuch, etwas Abwechslung
ins Geschehen zu bringen,
„Low Light Level". Für meinen
Geschmack allerdings liegt der
positive Effekt dieser Idee weni-
ger darin, daß das Spiel ab-
wechslungsreicher wird, als
vielmehr darin, daß die eher
biederen Grafiken kräftig ka-
schiert werden, daß sich der
User von den doch recht trost-
losen optischen Eindrücken
vorrübergehend erholen kann.
Das Spielgeschehen kann im
wesentlichen in zwei Abschnit-
te aufgeteilt werden: Die wilde
Hatz entlang der Korridore und
die Geiselbefreiung in ge-
schlossenen Räumen, die in ei-
ner pseudo-dreidimensionalen
Darstellung präsentiert wird.
Hier wie da müssen massig Ter-
roristen erschossen werden -
daß das Blut dabei nicht zu
knapp fließt, muß wohl kaum
gesagt werden.
Natürlich bleibt es nicht aus,
daß man auch selbst den ein
oder anderen Treffer abbe-
kommt. Wichtig ist es daher zu
wissen, daß man mittels F2 ein
Repair Kit zum Einsatz bringen
kann, das lädierte Stellen des
Schutzanzugs im Handumdre-
hen wiederwie neu werden läßt.
Allerdings funktioniert dies nur
einmal pro Leben beziehungs-
weise Stage. Hierzu gleich
noch ein Wort: Leben stehen
insgesamt drei zur Verfügung -
das dürfte reichen -, dagegen
bekommt man nur fünf Level zu
sehen, und das ist wiederum
ein bißchen wenig. Denn: Es
gibt einen Trick, mit dessen Hil-
fe man bequem von Stage zu
Stage gelangt. Will man näm-
lich Geiseln befreien, so muß
vorher immer eine bestimmte
Anzahl von Widersachern aus
dem Weg geräumt werden. Be-
findet man sich nun in einem
Raum, so stellt man sich vor
dem Terroristen auf, der alle
paar Sekunden aus einer Bo-
denluke hervorschaut. Nun
brennt man ihm eins nach dem
anderen auf den Pelz, begibt
sich dabei in keinerlei Gefahr
und kommt doch zum Ziel. Her-
vorragend, ARTRONIC, da habt
Ihr die User doch endlich ein-
mal mit einem ausgereiften, bis
ins Letzte durchdachten Pro-
gramm beglückt!
Was gibt es noch zu SOLDIER
2000 zu sagen? Im Grunde
nicht viel, außer daß sich ein
weiteres absolut überflüssiges
Produkt zu seinen ohnehin
schon unzähligen Artgenossen
gesellt. SOLDI ER 2000 -schon
jetzt der Ladenhüter von mor-
gen? Für die Händler tät's mir
leid; den User aber würde ich
wünschen, daß sie für ihre 70
Mark einen entsprechenden
Gegenwert erhalten.
Bernd Zimmermann
Grafik 6
Sound 5
Spielabiauf 6
Motivation 5
Preis/Leistung 5
Erst nach der Ausrüstungszeremonie kann es richtig losgehen
Fotos: Amiga
4/90
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Action Games
Ein faules
ci
Programm: Fast Food, System:
C-64, Hersteller: Code Ma-
sters, Preis: 10 Huhns, Muster
von: Hersteller.
Das niedliche Ei tritt wieder in
Aktion. Dizzy, bekannt
durch Treasure Island, versucht
sich diesesmal als Pacman.
Dafür scheint sich Dizzy aller-
dings nicht gut zu eignen, man
muß eigentlich schon von „ver-
sagen" sprechen.
Aufgabe ist es, Hamburger und
Hähnchen einzusammeln. Diz-
zy eiert also von Labyrinth zu
Labyrinth und muß jedesmal al-
les aufessen, was es dort zu fin-
den ist. Ein Zeitlimit gibt es
nicht, aber ein paar fiese Mon-
ster wollen natürlich verhin-
dern, daß sich Dizzy mit dem
ganzen FAST FOOD vollstopft.
Wie kann es auch anders sein?
Alles in alter Pacman-Manier.
Selbstverständlich stehen
auch Hilfsmittel zur Verfügung.
Diese treten in Form von grü-
nen, orangenen oder roten Fla-
schen auf. Damit kann man die
Monster einfrieren, platzen las-
sen oder verlangsamen. Dizzy
selbst kann mit Hilfe von Zau-
berstiefeln zeitweise schneller
laufen. Ein Schutzschild und
dieser ganze Kram, den es bei
Pacman auch gibt, ist vorhan-
den. Aber warum schreibe ich
das eigentlich alles? Jeder von
Euch wird wahrscheinlich wis-
sen, wie Pacman funktioniert.
Ich finde es wirklich äußerst
blamabel, die Ideen eines
schon existenten Games voll-
ständig auf ein anderes zu
übertragen. Daß grafisch auch
nicht viel los ist, läßt die Sache
immer peinlicher werden. Die
Sprites bewegen sich
schnarchmäßig und sind noch
dazu schlecht gezeichnet. Die
Labyrinthe sind auch nicht ge-
rade abwechslungsreich ge-
staltet, und der Sound, der das
ganze Debakel begleitet, ist
einfach nur einfallslos.
Wenn nicht auf der Verpackung
stünde, um wen es sich da han-
delt, ich für meinen Teil hätte
Dizzy niemals erkannt. Ich bin
entäuscht, und das im höch-
sten Maße. Treasure Island Diz-
zy war sogar ein Hit, und nun
das hier. Das einzige, was die-
ses Game vielleicht noch recht-
fertigt, ist der Preis. Na ja, eines
Tages werde ich vielleicht dar-
über hinwegkommen
(schluchz). Aber daran sieht
man wenigstens, daß es nicht
so ist, wie alle sagen. Ein Ei
gleicht nämlich nicht dem an-
deren - leider! Sandra Alter
Grafik 4
Sound 3
Spielablauf 2
Motivation 3
Preis/Leistung 5
NEVER SAY NEVER AGAIN -
MONTY IS BACK!
Programm: Impossamole, Sy-
stem: Amiga, ST (beide ange-
schaut), Preis: ca. 75 Mark, Be-
sonderheit: Demo-Versionen;
spielbar, aber noch ohne
Sound, Hersteller: Gremiin
Graphics, Sheffield, England,
Muster von: Ariolasoft, Riet-
berg.
Auf der „farblosen" Kopie
meines Presse-Infos
schimmert's noch durch; gera-
de noch lesbar: „Always ahead
of their Time", GREMLIN's
Wahlspruch seit Mitte 1 986. Es
war ein wenig „ruhig"geworden
um das Sheffielder/Birmingha-
mer Softwarehaus; die „Zeit"
schien still zu stehen. Jetzt muß
ein alter Kämpe wieder ran, um
das Image aufzupolieren. Die
Rede ist vom liebenswürdigen
kleinen Maulwurf, der seine
Auf - Wiedersehen - Vorstellung
1987 gegeben hatte. Damals
noch 8bit. Nun ist Monty wieder
da, hat sich in Amiga und ST
reingeschmuggelt und beweist
immer noch die alte Frische!
Wie Sean Connery tritt unser
Mauli wieder vors Publikum in
seinem neuesten
Abenteuer IM-
POSSAMOLE!
So ganz „impos^
sible" ist die Be
wältigung seiner
neuerlichen
„Agenten-Taten"
natürlich nicht.
„IMPOSSAMOLE"
bezieht sich le-
diglich auf Mon-
ty's neuen Na-
men und Habitus:
Durch eine Art
von Metamorpho-»/MPOSS4/WOLE -
se wird der Junge - re / ün g er)es MontV-
zum fliegenden^ u i i
Superhelden; ein ComebaCK!«
MOLE der 90er
Jahre, quasi. Die Art und Weise,
wie sich IMPOSSAMOLE be-
wegt, ähnelt ein wenig Bomb
Jack, hat aber mit diesem Game
nicht das Geringste zu tun.
a) Monty's Aufgabe:
Mit dem in der Natur vorkom-
menen blinden „Schaufelbag-
ger" hat unser Held nun wahr-
lich nichts mehr gemein (viel-
leicht das Naschen). So steht er
auf zwei festen Beinen, läuft,
hüpft und fliegt durch die ins-
gesamt vier (schwierig zu be-
wältigenden!) Labyrinth-Level.
Das Plattform-Jump-and-Fly-
Game erinnert vom Layout
stark an Indiana Jones (das Ac-
tion-Spiel von U.S. Gold), be-
sitzt aber-nichtnurwegen dem
lustigen Hauptdarsteller - ein
Plus an Spielspaß. Dieser äu-
ßert sich vor allem durch die
Monty-spezifischen Features:
Gegnern und Hindernissen aus
dem Weg hüpfen, Energie-
Symbole aufsammeln und mit
viel Geduld und Geschicklich-
keit mitbringen.
Ein neuer Monty?
Sicherlich nicht. Denn vom Auf-
bau und Ablauf derverschiede-
nen Szenarios,
die unser Held
durchläuft, hat
sich im Vergleich
zu anderen Mon-
ties kaum etwas
verändert. Die
16bit-Versionen
bieten natürlich
ein Mehr an grafi-
schen Leckerbis-
sen und Detail-
reichtum. Den-
noch: ASM ist
sich einig, daß
Monty on the Run
wohl das beste
Abenteuer in die-
ser Reihe war. Wir
wollen auch nicht
verschweigen, daß der Terra-
mex-ähnliche „Spielplatz" rela-
tiv schlicht ist und unser Monty
ein bißchen zu viel ruckelt (und
nicht nur er!).
Wie geht Monty vor?
Impossamole, alias Monty, ver-
fügt über eine begrenzte An-
fangs-Energie, die im Screen
oben angezeit wird. Diese
Energie-Pünktchen streben
gegen Null, wenn Mauli Gegner,
Hindernisse oderTiere berührt.
Hat er zu viel abgekriegt, fällt er
auf den Rücken, und das Game
startet (leider) wieder von Le-
vel-Anfang an!
Schon im ersten Bild hat der
Beginner seine Schwierigkei-
ten. Der Ablauf, die Hindernisse,
Energie-Symbole und Feinde
tauchen immer an denselben
Stellen auf. Hat man also „ver-
sagt", so muß man aus den Feh-
lern lernen, sich eine Strategie
ausdenken, um möglichst weit
ins Spiel zu kommen. Aber:
Dies ist wiederum Monty-like
und gefällt mir sehr gut.
Unser Held verfügt nicht nur
über eine gewaltige Sprung-
und Flieg-Kraft, er hat auch ei-
niges an Waffen in seinem
Overall: So kann er Bomben
werfen (Vorsicht: Manche Fle-
dermäuse lassen sich nicht kil-
len!), ballern oder gar mit 'nem
Laser (sieht lustig aus, Monty
mit 'ner Art Flammenwerfer!)
pusten. Die Munition ist be-
grenzt, so daß man sich auf die
Suche nach der nächsten Waf-
fe machen muß, wenn die alte
ihren Zweck erfüllt hat.
Monty/Impossamole kann
(und muß) auch wieder Lianen
erklimmen, treppensteigen und
Röhren hoch und runter klet-
tern, um gefahrlos die Hinder-
nisse und Schikanen zu mei-
stern. Man achtet stets auf die
Energie-Symbole (Diamanten.
Fässer, Wollknäuel usw.). Diese
sind unbedingt zu „überlaufen",
um sich einen neuen Vorrat an
Lebenskraft zu schaffen.
Wieder einmal sollte man sich
einen Plan zeichnen (oder„Vol-
tax" einnehmen...), damit man
weiß und sich erinnern kann,
wo man mit welcher List und
Tücke am besten vorankommt.
IMPOSSAMOLE knüpft somit
fast nahtlos an seine 8bit-Vor-
gänger an. Ein gelungenes Co-
meback des kleinen Maul-
wurfs, den wir alle noch schät-
zen und der uns auch diesmal
nicht enttäuscht!
Manfred Kleimanr;
Demoversion
Grafik 7
Steuerung 10
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
4/90
Competition
Alle wollen
... und wir verlosen es!
ASM hat^ mal wieder geschaffte
sATAR läßt zwei der EdelkonstJtetK
L?TS^inklusiv(e, , 'Calilbl7i»Garne3 ,
springen!
Außerdem warten jede Menge
ATARI -Taschenrechner
auf ihre Gewinner.
Was Ihr tun müßt,
um an die Dinger
zu kommen?
Ganz einfach:
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Tronic-Verla^-ASM-Redaktion
Pölffich 870, 344-0 Eschwege
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wn in.Khcn Spiucntecbnolojjle crlebnmtark.
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13
Action Games
WIRD DENN GLEICH IN DIE LUFT GEHEN?
Programm: Dyter-07, System:
Amiga (getestet), Atari ST,
Preis: ca. 60 DM, Hersteller: re-
LINE Software, Hannover, Mu-
ster von: Hersteller.
Wer seinen Compi nicht erst
letztes Jahr zum allerhei-
ligsten Fest von Mami und Papi
abgestaubt hat, kennt sie na-
türlich schon etwas länger: die
Hubschrauber-Ballerspiele.
Bislang hatten sich die Herstel-
ler namhafter Vertreter wie Fort
Apocalypse, Choplifter, Thun-
derbirds oder Airwolf jedoch
hauptsächlich auf die 8-Bit-
Systeme eingeschossen. Ab-
gesehen von Silkworm tat sich
auf dem 16-Bit-Sektor noch
nicht allzuviel. Um hier Abhilfe
zu schaffen, bemühte man sich
bei RELINE SOFTWARE in
Hannover, mit DYTER-07 ein
nicht nur akzeptables, sondern
auch gutes Hubschrauberspiel
zu produzieren. Daß dies soweit
gelungen ist, kann der einge-
fleischte Heli-Freak in den
nächsten Zeilen nachlesen.
Bei DYTER-07 geht's -wie in al-
len Spielen dieser Art üblich -
mal wieder hauptsächlich ums
Ballern. Damit's nicht zu lang-
weilig wird, wird auch diesmal
wieder das Grundthema ein
wenig variiert. Die gute alte Er-
de ist erneut von einer fremden
Macht angegriffen worden, die
jetzt versucht, einige Inseln mit
ihren Fiesnik-Robotern zu be-
setzen. Ein paar Wissenschaft-
ler sind natürlich auch noch
entführt worden, so daß das
Chaos nun unabwendbar
scheint - gäbe es da nicht Dy-
ter-07, den neuentwickelten
Kampfhubschrauber. Der leider
nicht neuentwickelte Spieler
steuert diese Kiste durch ins-
gesamt vier actiongeladene Le-
vel, wo die feindlichen Roboter
bekämpft und zerstört werden
müssen. Sind alle Robos eines
Levels zerstört, muß man den
Heli zielgenau in einen Vulkan
. . oder horizontal - geballert wird reichlich
einfliegen. Dort angekommen
geht's nämlich zum Endgegner
des Levels, der sich erfah-
rungsgemäß als ein recht
schwieriger Brocken erweist.
Bis dahin muß man sich den mit
Gegnern vollgepflasterten Weg
erstmal freiballern. Keine einfa-
che Sache, aber im Laufe des
Spieles wird man darin wohl ei-
ne gewisse Übung entwickeln.
Die hat man auch dringend nö-
tig, denn was sich da an Robos,
Raketen, Panzern, Minen, Flug-
zeugen und sogar U-Booten
auf dem Screen tummelt, ist
schon teilweise haarsträubend
und nervenaufreibend. Doch
wildes Herumballern bringt
hier nicht viel - außer Punkten.
Viel mehr geht's darum, nur ei-
ne bestimmte Art von Robos (je
nach Level in unterschiedlicher
Anzahl) zu zerstören, um den
Einflug in den Vulkan zu ermög-
lichen. Das ist aber nur die hal-
be Miete. Mit den vorhandenen
Standard-Waffen sieht unser
Heli nämlich ein wenig mickrig
aus. Man kann den Hubschrau-
ber im Spiel jedoch kräftig auf-
rüsten, indem man die herumir-
renden Wissenschaftler auf-
sammelt, die von zerschosse-
nen Kampfrobotern übrigge-
lassen wurden. Man sammelt
die Kerle (entweder rot oder
blau) auf und bringt sie zur Ba-
sis zurück, wo sie dann so sinn-
volle Extrawaffen wie Flammen-
werfer, Raketen oderVier-Rich-
tungs-Schuß installieren. Erst
so (komplett) ausgerüstet wird
die Ballerei zu einem echten Er-
lebnis. Das Aufsammeln der
Wissis geht übrigens nur im
Fluge, so daß man zielgenau
fliegen sollten, um bei der Ret-
tungsaktion nicht irgendwo an-
zustoßen. Um die Robos zu zer-
stören, muß man allerdings ein
wenig in die Trickkiste der Pro-
grammierer greifen. Landet der
Heli nämlich, so taucht plötzlich
ein Bodenfahrzeug auf, mit dem
man im Gelände herumfahren
und die feindlichen Robos zer-
stören kann - und zwar nur mit
diesem Fahrzeug. Das Boden-
fahrzeug kann von den Wissis
selbstverständlich ebenfalls
aufgerüstet werden, um gegen
die zahlreichen Gegner beste-
hen zu können.
Trotz aller Aus- und Aufrüstung
kann es natürlich immer mal
vorkommen, daß sich ein winzi-
ges Raketchen in Richtung He-
licopter verirrt hat. Das ist aber
nicht weiter schlimm, denn der
Blechvogel verträgt immerhin
sechs Treffer oder Kollisionen,
ehe er in einer braven Explo-
sion zu seinen Ahnen abreitet.
Eine Trefferanzeige mahnt den
Spieler jedoch rechtzeitig, die
Basis wieder anzufliegen, um
den Hubschrauber reparieren
zu lassen. Damit man sich nicht
dämlich sucht, gibt's im Info-
screen des Hubschraubers
auch eine kleine Anzeige ä la
Defender, die dem Spieler die
noch zu zerstörenden Roboter
zeigt. Soviel zum Spielgesche-
hen.
Auch beim Spielablauf hat man
sich bei reLINE angestrengt, et-
was Neues zu bieten. Im ersten
Teil eines jeden Levels scrollt
die Hintergrundlandschaft so-
lange horizontal - man kann
sowohl nach rechts als auch
nach links fliegen -, bis man Zu-
tritt zum Vulkan hat. Dann
geht's nämlich -oh Wunderder
Programmiertechnik - vertikal
scrollend weiter. Den Gesetzen
der Schwerkraft folgend, fliegt
man aber nun nicht mehr von
unten nach oben, sondern von
oben nach unten (noch nir-
gendwo gesehen!): Xenon mit
anderen Vorzeichen.
Gute Kenntnisse des Hand-
werks kommen auch bei Grafik-
und Soundprogrammierung
von DYTER-07 durch. Es gibt
anständige Hintergrundgrafik,
die ebenso anständig gescrollt
wird. Ein bißchen Mehr an Gra-
fik wäre zwar hier bestimmt
nicht schlecht gewesen, aber
die vielen fein detaillierten und
gut animierten Objekte machen
dieses Manko wieder wett. Kei-
ne Meisterleistung, aber ganz
hübsch anzusehen. Verschie-
dene Sounds gibt's neben den
zahlreichen FX auch, wobei
man allerdings schnell fest-
stellt, daß sich viele davon wie
vom 64er konvertiert anhören.
Irgendwie nicht ganz mein Ge-
schmack, auch wenn's ganz
nett klingt.
Alles in allem bietet DYTER-07
neben einem flüssigen und gu-
ten Spielablauf schöne Grafik
und einen etwas hinter seinen
Möglichkeiten zurückgeblie-
benen Sound, was im Drittelmix
(nach ECE-Norm) ein gut ge-
machtes Hubschrauber-Bal-
lerspiel ergibt, das die Kenner
dieses Genres sicherlich er-
freuen wird. Peter Braun
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 8
14
4/90
Die Musik geht ins
Ohr„
Es lebe der
Rock
Mit Schwung
und Farben-
» pracht retten Sie
r* die Erde vor der
klassischen Sint-
flut! Klassische
Musik (igittigitt) in
ihrer quälendsten Form hat die
Erde überrannt Mit so entsetz-
lich fürchterlichen, so überaus
Dösartigen, so barbarisch gräßli-
chen Monstern zerstört sie die
letzten Überreste der einzig
groß en Musik... des
Rock'n'Roll.
Auf Jumping Jack Son's Schul-
tern ruht unsere einzige
Hoffnung.
Finden Sie blitzeschnell die
"zeitlos klassischen" Platten,
die Golden Oldies des
Rock'n'Roll, darunter die erste
Single, die King Elvis selbst auf-
nahm. Bringen Sie die Platten an
den einzigen Platz, wo sie hin-
gehören : IN DIE MUSIKBOX.
JJS ist die Vollendung techni-
scher Leistung. Mehr als 27 Far-
ben auf dem Spielfeld des Bild-
schirms (sowohl auf Amiga als
auch auf Atari !) und bis zu
100 Farben auf anderen Bild-
schirmen. Spielen Sie nicht taub !
JJS bietet 400 KB Rock'n'Roll
und Geräuscheffekte !
JUMPING JACK SON ist ein
Ohrenschmaus und eine
Augenweide : zaubejhaft
erquickend wie eine Reise mit
1 001 Luftballon.
Rein ins poppige Vergnügen !
AVAILABLE ON ATARI ST, STE, AIWIIGA.
GRAMES --.^^
Action Games
Programm: Hellraider, System:
Amiga.Atari ST(beide getestet),
Hersteller ARC/Frames, Preis:
ca. 70 Märker, Muster von: [7j7
QU/ EU-
Wenn man unbedingt darauf
besteht, kann man auch
ein so ungewöhnliches Wort
wie HELLRAIDER übersetzen.
Das Ergebnis wäre dann „Höl-
lenräuber", oder so, oder wie?
Wie auch immer-HELLRAIDER
ist derTitel des neuen ARC-Ga-
mes, doch; Was an diesem
Spiel höllisch sein soll, wird mir
wohl für immer ein Rätsel blei-
ben. Oder bin ich hiervielleicht
im falschen Film? Wenn ein
paar aktive Vulkane schon die
Hölle ausmachen, dann, na bit-
te. Außer dem Namen ist an die-
ser Neuproduktion wahr-
scheinlich nicht viel Interes-
santes. Selten so gelaeW!
Das Stärkste ist natürlich, daß
die Firma Atari dieses Game
herausgebracht hat. Mir ist un-
verständlich, daß man für den
im eigen Hause entwickelten
Compi noch nicht mal ein halb-
wegs akzeptables Spiel pro-
grammieren kann. Man müßte
doch annehmen dürfen, daß
die Leute von Atari ihren eige-
nen Computer kennen - leider
scheint das aber nicht der Fall
zu sein.
HELLRAIDER soll angeblich
ein Ballerspiel sein. Unter kni-
sterndem, rauschenden Titel-
sound ziehe ich mir die Anlei-
tung rein, und dieser ist zu ent-
nehmen, daß die Hauptaufgabe
darin besteht, mit einem Raum-
schiff einen Planeten abzuta-
sten und dabei die rumliegen-
den Diamanten aufzusammeln.
Also, doch nicht ballern, son-
dern abtasten.
Man hat zwei verschiedene
Spielmöglichkeiten. Einmal
kann man mit dem HMS Raider
(so nennt sich das Raumschiff)
allein fliegen, oder man nimmt
noch die vier zur Verfügung ste-
henden Orbitiale in Anspruch.
Orbitiale, das sind im HMS Rai-
der befindliche Kampfflugzeu-
ge, die nacheinander abgeru-
fen werden können.
Ich fange also an mit meinem
Raumschiff, bei dem die An-
triebswelle kaputt zu sein
.S. Datensysteme- Vertriebsgesellschafft mb H
C39.90 0*9.90
' C29.90 039.90
" 039.90
DM.M
i'r.....-'' 049 ' 90
C29.90 045.M
' „C25.90 039.90
C-64
„..069.90
C2950 D39.90
"' C2 9.90 039.90
""(29.90 039.90
" C29.90 039.90
" D59.90
""«9.90 039.90
...01*35
«9.90 D39.90
C29.90D35.90
.. DM-90
','.'..... 059,90
,.., DM.90
C2930 039.90
'" .D49.90
'""C29A0 D3930
•"(-39.90 049.90
C59.90 039.90
"" C39.90 D59.90
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C29.90 039.90
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Fugget (deutsch^!)..-- 990
Games 6 ra p^D« l 9 ne, --"::;.DM.95
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scheint, Diamanten aufzusam-
meln. Wirklich derblanke Hohn.
Das bewegt sich ja alles so
laaaaangsaaaaam! Der Bild-
ausschnitt, der zu sehen ist, ist
ungefähr auf die Hälfte des
Screens reduziert. Alles sieht
aus, als wäre es mit einer roten
Farbfolie überzogen. Ein paar
blinkende Erdlöcherund blaue,
orange, weiße und grüne Dia-
manten sind zu sehen. Die Dia-
manten sind allerdings auch
die einzigen Farbtupfer in einer
ansonsten eintönigen Darstel-
lung.
Den beiden Anzeigen unter-
halb des Bildausschnitts kann
man Energiereserve und
Frachtraumfüllung entnehmen.
Dann besteht da noch die Mög-
lichkeit, einen Radarschirm zu
benutzen, der sich nähernde
Angreifer ankündigt. Leider ist
jedoch die Schußgenauigkeit
der sieben rund um das Schiff
verteilten Waffen dermaßen
schlecht, daß man kaum eine
Chance hat, mal einen Angrei-
fer zu treffen. Ich für meinen Teil
bemühe mich auch nicht weiter,
denn mein Raumschiff schießt
auch automatisch (trifft aller-
dings genauso schlecht wie
ich).
Grafik? Wo? Der Hintergrund
hat eine sehr dürftige Gestal-
tung vorzuweisen, aber er scro-
o-o-o-llt.Gut, ich habe mich zu-
erst gar nicht an dieser unend-
lichen Ruckelei gestört, son-
dern sammelte solange Dia-
manten ein, bis mein Speicher
voll war. Nun kam also der
nächste Level, und ich hoffte!
Vielleicht ein neues, ganz auf-
regendes Bild? Leider erwarte-
te mich nichts dergleichen. Im
Gegenteil, altbekannte Umge-
bung, nur diesmal anstatt in
Rot, in Lila.
Die Zeit, die gebraucht wurde,
dieses Spiel zu programmie-
ren, hätten die Machervielleicht
günstiger nutzen sollen. Mein
Voschlag: Wie wäre es mit
Nachhilfestunden bei einem
erfahreneren Kollegen.
Sandra Alter
Grafik 3
Sound 3
Spielablauf 2
Motivation 6
Preis/Leistung 1
asteroidK
Blasteroids
Der Hit wie in der Spielhalle bei uns nur 29.90
Spy vs Spy
Mit dl. Anreitung und doppeltem Screen 29,90
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Starray
Nlgel Mansel! GRAND PR| X
M < f ™>o Speed und 3-D um die Kurven 29.90
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Die ersten galaklischen Spiele jeia nur 19 9 „
Black Shadow
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CQ CQ CQ
tri -P»
CO CO
CD CD
Public-Domain-Software
Wir haben über 5000!!! Disketten aus (fast) allen Ge-
bieten und PD-Serien, die wir ab DM4.00 weitergeben
(natürlich auch auf 3.5" ab DM5.00)! Inhaltsverzeich-
nisse und Kurzbeschreibungen auf:
- 10 Disketten 5.25" für PC's DM15.00
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MICROPROSE SOCCER
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4/90
17
Action Games
FLOWER POWER
Programm: Intruder, System:
Atari ST, Preis: ca. 75 DM, Her-
steller: Ubi Soft, Frankreich,
Muster von: Ubi.
Es war mal wieder neulich, im
September 2269, als die
Loser eines Raumschiffes ir-
gendwo zwischen Mars und Ju-
piter entdeckten, daß entweder
sie oder der Rest der Weit ver-
rückt sein müßte. Nun ja, daß
die Welt verrückt ist, ist keine
neue Erkenntnis, aber so deut-
lich wie an diesem verworrenen
Tag hat's wohl noch keiner ge-
merkt. Es begann alles mit einer
ausgeflippten Kaffeemaschine,
wurde fortgeführt mit angrei-
fenden Zahnbürsten und ende-
te mit der Rebellion der Toilet-
ten an Bord. Verständlich, daß
die Crew des Schiffes späte-
stens zu diesem Zeitpunkt be-
schloß, schnellstens zur Erde
zurückzukehren. Doch bei ih-
rem Anflug müssen die verdat-
terten Jungs und Mädels fest-
stellen, daß sie nicht mehr er-
wünscht sind. Eine metallene
Stimme von irgendwo bedeutet
ihnen, daß sie als INTRUDER
angesehen werden, als Ein-
dringlinge. Nachdem der erste
Schock verflogen ist, steht für
die Crew eines fest: Die Welt
muß gerettet werden (seh... Pa-
thos).
Was nun folgt, ist das erste psy-
chedelische Ballerspiel aus
dem Hause UBI SOFT, das an-
scheinend all den verwöhnten
Ballerfans gewidmet ist, die
glauben, alles schon mal ge-
spielt zu haben. Natürlich kam
man nicht umhin, die gewohn-
ten Ingredienzien der Compu-
ter-Ballerei mit zu verwenden,
also horizontales Scrolling, Bo-
nuspunkte, Extrawaffen und die
gewohnte Levelaufteilung mit
Endgegnern. Waffen und Punk-
te werden ergattert, indem die
feindlichen, angreifenden
Raumschiffe und diverse Selt-
samkeiten abgeschossen wer-
den. Die erscheinenden Punkt-
zahlen und Waffen auf dem
Screen werden jedoch nicht
sofort gutgeschrieben, son-
dern müssen aufgesammelt
werden. Eine nette, wenn auch
nicht neue Idee, die durch ein
Multiplikator-Symbol noch ver-
feinert wurde. Wird dieses Zei-
chen (x2 bis x5) aufgesammelt,
werden die folgenden Punkte
entsprechend multipliziert und
dem Score gutgeschrieben.
Bei den Extrawaffen stehen ein
Flammenwerfer und ein durch-
schlagender „Klötzchenschuß"
zur Verfügung, die in einigen
Szenen unbedingt nötig sind.
Manche Gegner, insbesondere
aber die großen, am Boden in-
stallierten Geschütze, benöti-
gen unzählige Hitpoints, bis sie
das Zeitliche segnen. Zwar
scrollt der Bildschirm noch ein
Stückchen hoch und runter
und ermöglicht so das Auswei-
chen, doch schießen die Me-
tallkolosse in großen Mengen
und über große Entfernungen
hinweg! Ausweichen sollte man
also nur in Notfällen -zumal ein
Ballerspiel schließlich nicht
dasselbe ist wie eine Fahrprü-
fung, oder so...
Außerdem macht es richtigge-
hend Spaß.die absonderlichen
Einfälle der Franzosen vom
Screen zu putzen und die ver-
schiedenen Gags auszupro-
bieren. Die angreifende Arma-
da der Zahnbürsten ist dabei
nur das Vorspiel in einer Folge
sich steigernder Gags für die
Abgehärteten, die sogar über
die Zerstückelszene bei Monty
Pythons Ritter der Kokosnuß la-
chen können. Besonders emp-
fehlenswert sind die Nachrich-
ten des Bordcomputers ZX-90
(wohl ein Urenkel des legendä-
ren ZX-81), der Tips zum Spiel
gibt und seltsame Nachrichten
weitergibt. So gibt er die Emp-
fehlung, das Raumschiff an den
Energiestationen zu reiben, um
die Energieleiste des Schiffes
aufzufüllen. Eine böse Finte ist
allerdings die Nachricht von ir-
gendeinem Typen, der einen
Blumentopf verschenken will.
Und tatsächlich, da steht doch
tatsächlich so'n Ding rum! Lei-
derentpuppt sich derTopf nicht
als heilsame Flower-Power-
Spritze, sondern eher als
Nachtschattengewächs: Beim
Aufnehmen wird der Screen
nämlich urplötzlich verdunkelt,
während das Spiel weitergeht!
Kein Wunder, ist doch der Ab-
sender des Geschenks der
Endgegner des ersten Levels -
ein riesiges Raumschiff.
In dieser Art geht's Level für Le-
vel weiter, angefüllt mit Gags
und viel Ballerei. Allerdings lei-
det gerade der Ballerspaß un-
ter einem hohen Verschleiß.
Das erste Level ist zum Üben
zwar recht nett und nicht zu
schwierig, doch schon im zwei-
ten Level wird der Schwierig-
keitsgrad steil angezogen. Hin-
zu kommt, daß sich die Ab-
wechslung bei den feindlichen
Angriffen in Grenzen hält, was
nicht gerade die Motivation för-
dert. INTRUDER wird zudem als
tolles Shoot-em-up gepriesen,
das technische Glanzleistun-
gen verspricht - aber beileibe
nicht halten kann. Manche
Sprites sind zwar von imposan-
ter Größe und ganz gut im De-
sign, doch das (nicht nötige!!!;
Ruckelscrolling, die mäßige
Kollisionsabfrage und die
überwiegend winzigen Sprites
ärmlichen Aussehens (von der
Zahnbürsten mal abgesehen!
sind wahrlich nicht hitverdäch-
tig. Der Sound während des
Spiels istdurchschnittlich, aber
nicht nervig; das Intro besitzt
einige gute Geräuscheffekte.
INTRUDER ist letztendlich ein
recht durchschnittliches Bai-
erspiel, das aber die gesamte
Sparte der Shoot-em-up's ge-
schickt auf die Schippe nimmt.
In diesem Sinne steht es in der
besten Tradition von Attack of
the Mutant Cameis und Attack
of the Killer Tomatos, beides
Spiele, die ebenfalls witzige
Unterhaltung boten. Und war-
um müssen es immer die Mas-
saker-Orgien sein, an denen
man sich auf dem Rechner „er-
freuen" soll?
Michael Suck
Ballerspiel mit viel Humor: INTRUDER auf dem ST
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 7
Motivation 8
Preis/Leistung 8
18
4/90
Briefe an die Redaktion
„Kätschop 2"
Ahh, nun möchte ich auch mal mei-
nen Kätschop (ähh, Senf) hinzu-
schmeißen. Ich grabsche jetzt mal
ein paar Themen auf, die im Feed-
back rumfliegen.
1. Die ASM selber!
O.K., das Cover interessiert sowie-
so keinen, schließlich soll es ja bloß
das Heft zusammenhalten, und au-
ßerdem ist bloß der Inhalt von Be-
deutung. Macht Euer Layouter die
Zeitung eigentlich nur als Hobby?
Vielleicht solltet Ihr Euch mal einen
neuen von Mark & Techno (Anm.:
Name und Anschrift sind der Re-
daktion bekannt) besorgen. Laßt
doch das Inhaltsverzeichnis gleich
weg, man findet darin sowieso
nichts. Was haltet Ihrvon einerGlie-
derung in: Aktuell, Story, Compi-
Tests, Konsolen-Tests, Automaten-
Tests, Preview, ASM-Tips und Allge-
meines. Unter dieser Gliederung
stehen dann die Games. Unter der
Spalte z.B. Compi-Tests befinden
sich dann erst die Action-Games,
dann Sport-Kaleidoskop, Konver-
tierungen, Denk(-)mal, Adventure-
Corner und zum Schluß die Micro-
welle. Wäre doch nicht schlecht,
oder?
Die Bewertungskästchen sind gut,
könnten aber noch grafisch aufbe-
reitet werden. Ich brauche sie noch
nicht mal, denn wie Ihr bewertet, ist
doch sowieso Müll. Das eine Jump
'n' Run-Spiel wird saumäßig fertig-
gemacht (da heißt es „altes Spiel-
prinzip"), und so ein Spiel wie Twin
World wird ein ASM-Hit.
Bei Konvertierungen habt Ihr eine
falsche Grafikvorstellung. Eine
Amiga-Konvertierung auf einem 64
ist natürlich viel schlechter, wird
abertrotzdem bei Euch abgewertet.
Schreibt doch bitte an jedes Bild-
schirmfoto den Computer dran.
2. Feedback
Länger, länger! Das Feedback ist
wirklich super! (Ich hoffe, ich stehe
drin.) Ach so, ja, könntet Ihr nicht zu
jedem Leserbrief einen Kommentar
ablassen und aufjeden Kommentar
oder Vorschlag eingehen? Danke!
3. Preis
Ob ich, wenn ich einkaufen gehe,
noch eine Mark mehr oder weniger
bezahle ist keine Streiterei wert.
4. Raubkopien
Wie gesagt, ich lese Eure Zeitung
sowieso nur (und alle anderen, die
ich kenne) um zu erfahren, was es
für neue Games gibt. Denn ich bin
einer der Schlimmen, die Raubko-
pien besitzen (Oh weia).
5. Amiga, Atari und Co.
Ach, laßt mich doch in Ruhe mit Eu-
rem (nicht die ASM) blöden „Klas-
senkampf". Ich sage nur: „Kauft
Euch eine Bazooka und schieß
Euch gegenseitig ab, aberlaßt mich
da raus, denn wir haben so gut wie
alle renommierten Computersyste-
me".
The Purple Slayer
(Anm. d. Red.: 1. ist alles Ge-
schmackssache, denken wir zumin-
dest. Eine neue Gliederung? Was
stört Dich dran? Ist doch in Ord-
nung... Bewertungen sind grund-
sätzlich eine strittige Sache. Einen
Anspruch auf absolute Bewertun-
gen kann niemand erheben (obwohl
es einige anscheinend tun). Jeder
weiß, daß es entscheidend vom
Gustl jedes Einzelnen abhängt, ob
ihm ein Spiet gefällt oder nicht.
2. Noch länger wollen wir das Feed-
back nicht machen, damit es sich
nicht breittritt.
3. Das sehen wir genauso. Dann
können wir den Preis ja gleich noch-
mal um eine Mark anheben(haha-
ha). Dummerweise wirken sich sol-
che Anhebungen nicht auf unsere
Gehälter aus...
4. Euch sollten sie an die Mauer stel-
len...- ach, die haben sie ja abgeris-
sen.
5. Hey, Peace! Nicht jeder kann sich
tausend Computer leisten!)
„Napoleon 1798"
Hier die gesuchte bessere Inter-
pretation des Wortes „Limes" (ASM
2/90, Seite 8):
Jeder, der eine mittelprächtige
Schulbildung sein eigen nennen
kann, müßte wissen, daß Limes ein
römischer Grenzwall war, was aber
auch wiederum nicht besonders zu
Napoleon paßt (wieso denn über-
haupt?)
Außerdem gibt es noch zwei be-
nachbarte Städte in Südafrika mit
den Namen „Limes" und „Napo-
leon", was wohl schon viel besser
zusammen paßt!
Aber was sollte der ganze Test
überhaupt? Seit wann werden in
der ASM Spiele nach dem Titel ge-
testet? Seit wann hat ein Torsten
Blum das Recht, einem recht gut
gelungenen Game 4/4/6/3/4
Punkte zu vergeben, bloß weil ihm
derTitel nicht gefällt? Das Spiel sel-
ber kann es locker mitTwo-Player-
Klassikern wie Ballblazer oder Pit-
stop II aufnehmen. Wenn ein Tor-
sten Blum den halben Testbericht
damit füllt, warum ihm derTitel nicht
gefällt, beweist das doch nur, daß er
auf Biegen und Brechen einen
schlechten Testbericht schreiben
wollte, aber bei aller Mühe keine
schlechten Argumente gefunden
hat.
Ich hoffe, es wird bei ASM nicht zur
Regel, die Spiele nach dem Titel
(ich find selbst den Titel nicht
schlecht) zu testen!
Der Vetter von ALF
(Anm. d. Red.: Das leidige Thema
hatten wir ja schon ein paarmal. Der
Limes dürfte wohl zur Allgemeinbil-
dung gehören, aber Städte in Afri-
ka? Und selbst wenn, wieso benennt
man Spielfiguren nach afrikani-
schen Städten ? Ob sich L&Mmit den
genannten Programmen messen
kann, bleibt strittig. Wir sagen unse-
re Meinung, zwingen sie aber nie-
mandem auf!)
„Space Ace?"
Neulich Abend - ein Bier in der
Rechten, und guter Laune in der
Runde - machte ich mich mit g roßer
Verspätung an das Lesen der ASM
2/90. Schon auf Seite acht mußte
ich das Bierchen gegen zwei
Schnaps tauschen, denn was ich
da unter der Überschrift „Kinder-
kram"anbahnte,ließmich zu Boden
taumeln. Nüchtern betrachtet wird
es wohl der Space-Ace-Test gewe-
sen sein.MitVerdachtaufschweren
Schock wurde ich in das Kranken-
haus eingeliefert (Die Diagnose
muß sich bestätigt haben, ich liege
immernoch dort).
Der große Meister Bernd Zimmer-
mann (wahrscheinlich so ein freier
Mitarbeiter) muß Tränen ge-
schluchzt haben, als er mit ansehen
mußte.wie die 1 40,00 DM den Bach
Tronic Verlag, ASM- Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
„runtergingen". Mirist es ehrlich ge-
sagt unverständlich, wie sich der
ganze Artikel nur auf diesen Punkt
stützen kann. Zugegeben, derPreis
ist hoch, aber gleich Spielablauf
und Motivation so schlecht zu be-
werten, halte ich für absolut über-
trieben.
Das Konzept sowie derSpielablauf
sind nahezu konkurrenzlos. Die
Animation, die Grafik und der
Sound stellen zur Zeit das Maxi-
mum des Machbaren auf dem Ami-
ga dar. Aber dem Leser wird dies
vorenthalten, da Ihr es wohl nicht
für notwendig hieltet, auch nur ein
winzig kleines Bildchen dem Test
beizufügen. Zu erwähnen bliebe
noch, daß Space Ace bereits mit
51 2 KB läuft, und daß bei dem Dra-
gons-Lair-Nachfolger die Option
des Abspeicherns besteht. Ein
Punkt, den man wegen des hohen
Schwierigkeitsgrades nicht außer
acht lassen sollte, will man nicht
motivationslos und heulend nach
den ersten Levels den Rechnerver-
lassen.
P.S. An einer Stellungnahme wäre
mir gelegen, lebt doch auch die
ASM vom Dialog.
Alexander Schmidt
(Anm. d. Red.: Anmerkung wie ge-
habt. Wenn Du meine (Uli) persönli-
che Meinung hören willst: Ich stim-
me Bernd voll undganzzu. Bevorich
Space Ace spiele, sehe ich mir
lieber eine PD- Diashow an, denn
viel mehr bietet Space Ace auch
nicht. Maximum des Machbaren?
Konkurrenzloses Konzept? Pro-
grammierst Du? Ich glaube nicht.
Space Ace bietet allenfalls ein paar
hübsche Animationen, und das
war's. Das beste, was man tun kann,
ist DO DEMO DEXTER eingeben und
sich die ganze Geschichte anse-
hen.)
„Soko Bart auf ST?"
Als Besitzer eines ATARI ST bin ich,
sonst nicht unbedingt ein Spiele-
Freak am PC, begeistert von SO-
KO-BAN. Leider habe ich in Erfah-
rung bringen müssen, daß es die-
ses Spiel nur für DOS gibt. Um nicht
auf PC-Ditto zurückgreifen zu müs-
sen, möchte ich mir dies gerne von
kompetenter Stelle bestätigen las-
sen. Können Sie mir mitteilen, ob es
SOKO-BAN auch für ST gibt?
Achim Risse
(Anm. d. Red.: Nein, leider gibt es
Soko Ban nicht für den ST. Ist auch
bis heute nicht angekündigt.)
4/90
19
Feedback
„Spielkarten und mehr"
Ich lese ASM nun schon seit der
Ausgabe 1/89 und finde immer
mehr Gefallen an Ihrer Superzeit-
schrift (wurde aber auch einmal
Zeit). Trotzdem bin ich immernoch
nicht so ganz zufrieden.
1. Ich ärgere mich immer wieder
über meine in der Gegend herum-
liegenden Spielkärtchen aus Ihrem
Heft. Könnten Sie nicht einmal ei-
nen Ordner herausbringen?
2. Warum ist Ihre Zeitschrift bloß so
schlecht gebunden? Ich habe das
Titelblatt mit dem ätzenden Cover
extra sortiert!
3. Da wir gerade beim Cover sind.
Was war mit dem Cover von den
Ausgaben 11/89, 12/89 und 2/90
los? Seid Ihr eine Sportzeitschrift?
Und nun noch eine Frage von allge-
meinem Interesse:
Wann gibt es endlich das Spiel Fal-
con F-16 auch für den C-64? Ha!
Da hätte ich doch glatt eine Frage
vergessen. Was haltet Ihrdavon, die
erste Ausgabe von ASM wieder zu
präsentieren?
So, das wars dann schon. Ach ja,
entschuldigt bitte die möglicher-
weise auftretenden Fehler in die-
sem Brief!
Thomas Schrodi
(Anm. d. Red.: 1. Haben wir schon
drüber nachgedacht, wird aber,
wenn's das überhaupt mal geben
wird, noch eine Weile dauern.
2. Weil's ein Zeitschrift ist und keine
Windel. Ist halt nicht zum Rum-
schmeißen da, sondern zum Lesen
und Pflegen.
3. Nichts war mit den Covers los,
wieso? Nein, wir sind keine Sport-
zeitschrift.
Nun zum allgemeinen Interesse:
Falcon F-16 wird's in einer ordentli-
chen Umsetzung wohl nie für den C-
64 geben, da er auf diesem Gebiet
zuwenig Rechenleistung bietet, lei-
der.
Die Erstausgabe der ASM wird's in
absehbarer Zeit wohl auch nicht ge-
ben.)
„Microwellen-Special"
Erstmal herzlichen Glückwunsch
zu Ihrem Sonderheft Nr.7,es warwie
fast alle super!
Nun aber zu meiner Idee. Wie wäre
es mal mit einem Sonderheft voller
„Microwelle" (evt. so ca. 50 Pro-
gramme). Vielleicht könnte man
auch die Programme zum Verkauf
anbieten. Da ich glaube, daß die
Idee auch andere Leser interes-
siert, bitte ich Sie, sie zu befolgen.
Daniel Weber
(Anm. d. Red.: Danke für das Lob! Ei-
ne „Microwellen" -Sonderausgabe
wäre leider kaum zu füllen, da wir
einfach nicht genügend gute Ein-
sendungen haben. Legt Euch mal
ins Zeug, dann werden wir weiterse-
hen.)
„Fragen"
1 .Wie lange gibt es die ASM mittler-
weile schon?
2. Wieviele Mitglieder umfaßt die
ASM-Redaktion?
Nun muß ich meinen Senf noch zum
Thema Konsolenseiten dazugeben.
Ich stimme Dirvollendszu.wenn Du,
lieber Michael, meinst, daß dieses
verkürzt werden müsse.
Ach übrigens, die CPC-Kiste könn-
tet Ihr ohne weiteres aus Eurem
Heft schmeißen. Die macht es oh-
nehin nicht mehr lange.
Fatman, the best of C-64
(Anm. d. Red.: Die ASM gibt's seit
der Ausgabe 3/86. Die Redaktion
umfaßt derzeit sieben Leutchen, al-
lerdings gibt's da solche Loser, die
eigentlich zu anderen Redaktionen
gehören und bei uns immer wieder
mal reinschauen. Die Konsolensei-
ten, auch das sagten wir schon, blei-
ben uns und Euch erhalten.)
„Okkultismus 2"
Zuerst einmal eine Bemerkung an
einige Leser: Ihr lest wohl sehr we-
nig; ein Vorwort gehört nun mal zu
einer angesehenen Zeitschrift! Au-
ßerdem, denkt doch mal an den ar-
men Manfred, er hat doch nichts
anderes zu tun; vor allem bekommt
er doch keinen Besuch mehr, seit
ein unbekannter Scherzkeks (Ot-
ti?) zwei Schilder an seinen Glas-
kätig („Bitte nicht füttern!" und
„Vorsicht bissig!") angebracht hat
(Manfred, ICH lese es immer, ja, ich
bin das!). ..Nun aber zu meinem
Hauptanliegen: Okkulte Software
(ASM 1/90): Rico, Du hast recht, wir
sind Geisteswesen! Moment -Gei-
ster haben doch etwas mit Spiritis-
mus zu tun. Der Unterschied zum
Okkultismus liegt im Verborgenen.
Schaut man in ein Lexikon, findet
man ihn schnell heraus: Okkultis-
mus ist die Lehre von verborgenen
Tatsachen der Natur und des See-
lenlebens, die (noch) nicht durch
die Naturwissenschaften zu erklä-
ren sind, z.B. Telepathie, Dasjä Vu r
(Überlichtgeschwindigkeit würde
auch dazu gehören). Spiritismus
erklärt diese Phänomene durch
das Eingreifen der Geisterwelt auf
das Diesseits. Die andere Sache,
wofür Okkultismus steht, wären die
„Geheimwissenschaften", also Ma-
gie, Alchemie, Dämonologie usw.
Ich stimme Rico zu, daß es gefähr-
lich werden kann, wenn Jugendli-
che Okkultismus betreiben und
nicht die Hintergründe verstehen.
Nämlich z.B., daß beim Glasrücken
kein Geist (gut oder böse) das Glas
rückt, sondern das Unterbewußt-
sein eines oder mehrerer Rücker,
die die fragliche Information unbe-
wußt wissen; somit können auch
keine zukünftigen Ereignisse vor-
ausgesagt werden. Und hier be-
steht die Gefahr, daß sich die Leute
von ihrer Unwissenheit abhängig
machen, die „Geister" werden zu al-
lem befragt; Tischrücken hingegen
beruht angeblich auf unkontrollier-
ten Muskelanspannungen und -
entspannungen, die den Tisch in
Schwingungen versetzen. Wenn
mir nun in einem (richtigen!) Rollen-
spiel neben all den Magiern auch
ein Priester über den Weg läuft, der
mich bekehren und nur mein Be-
stes will (mein Gold), dann ist das
doch eine wunderbare Vorberei-
tung auf das wirkliche Leben mit all
den Religionen, die nur mein Be-
stes wollen, angefangen bei Bag-
wahn (seit kurzer Zeit ausdem Ren-
nen -die Red.) überdie katholische
Kirche, die Mormonen und Mun
(CARP) bis hin zu den Zeugen Je-
hovas(tutmirleid,Rico,abersoseh
ich das nun mal!). Nurweil sich die
eine Partei auf Jesus beruft, ist ihr
Glauben nicht der einzig wahre
(„Nathan der Weise"!). Nach kelti-
schen Überlieferungen wurde Je-
sus in Britannien als Druide ausge-
bildet! ...Lies' Dir doch einmal die
Bibel durch (z.B. Offenbarung des
Johannes) und streiche alle okkul-
ten Stellen an. Okkultismus ist die
Wiege der Religionen... wenn wir
nun zum Thema Magie kommen,
dann kannst Du gewiß sein -wel-
chen Magier Du auch betrachtest
(Merlin, Ulrich oderandere) -Jesus
schlägt sie um Längen: Wasser in
Wein verwandelt, Speisung der
5000, der 4000, Wiedererweckung
von Toten, über Wasser wandeln,
Sturm beruhigt, etc., etc.
Weiterführende Fragen, wie „Kann
es das Gute ohne das Böse ge-
ben?", „Sind Gut und Böse nichtei-
ne Einheit?", „Ist Gott also gut und
böse?" sind berechtigt! Ob Ihr hier
nun Abstriche in der Motivation ma-
chen sollt? Vielleicht, wenn sich die
Software zu stark an der Realität
orientiert, die Atmosphäre zu ner-
venaufreibend ist und gleichzeitig
Realitätsverlust droht. Als jugend-
gefährdend empfinde ich diese
Spiele nicht. Wer zu sehr mitgeht,
wird sie wohl von sich aus meiden.
Daniel
„Traurig, traurig"
Meiner Meinung nach ist die ASM
so etwas wie die Bildzeitung der
Computerscene. Dies ist wohlge-
merkt eine Feststellung und keine
Kritik! Aber ich muß schon sagen,
daß sie mir voll zusagt! (die ASM.
nicht die Bildzeitung!)
Nun den Grund meines Schrei-
bens:
1.) Was mich vor allem nervt, sind
diese ewig jammernden, armern
Schüler, die in den Kleinanzeigen
um Computer betteln. Ich finde das
schlicht gesagt eine Frechheit,
denn werverschenkt schon seinen
Computer, fürden erlange und hart
gespart hat? Also, ich nicht! Wenn
diese Leute so arm sind, müsser
sie sich ein anderes Hobby suchen,
denn auch wenn man die ganzen
Hardwareteile besitzt, muß man
noch immer Unmengen Geld aus-
geben für Disketten, Software.
ASM... Aber für solche Sachen ha-
be die armen Schüler dann Geld'
Traurig, traurig, traurig!
2.) Könnt Ihr mirdie Bewertung des
Spiels „Law of the West" mitteilen
oder wurde es indiziert?
3.) Ich besitze einen PHILIPS VI-
DEO MONITOR CM 8500. Kanr
man einen AMIGA 500 an ein sol-
ches Gerät anschließen?
Das war dann auch schon alles
(endlich)
PS: Donald Bug war besser als
Space-Rat!
Chris Reuter
(Anm. d. Red.: 2.) Law of the Wes:
war ganz witzig, die genaue Bewer-
tung konnten wir leider nicht mehr
auftreiben, indiziert ist es unseres
Wissens nach nicht. 3.) Keine At-
nung, was der CM 8500 für Ar-
schlüsse hat. Schau' Dir am beste-
erst die Anschlüsse des Monitors
und dann die Anschlüsse desAmig=
(im Laden) an.)
"C—
;;;^>^jPfe g ^\(gg)\
20
4/90
®
Feedback
„Laßt es!"
Liebe Leser, Cracker.Raubkopierer
und Programmierer. Bitte laßt das
Nörgeln an dieser wirklich guten
Zeitschrift sein. Sie tut nun wirklich
alles, um den Ansprüchen der
Leser gerecht zu werden. Und ich
finde, diese Zeitschrift hat dafürein
dickes Lob verdient. Aber trotzdem
könntet Ihr (Manfred und der HÜB-
SCHERE Rest) endlich mal Fanta-
syposter herausbringen. Ich finde
zum Beispiel das Bild auf der letz-
ten Seite der Ausgabe Nr.9/1989
dafür genau richtig. Apropos letzte
Seite. Was sollte das denn mit der
Zigarettenwerbung bei Ausgabe
Nr.1/1990? Das war der letzte Mist,
den Ihr dort gemacht habt! Also,
laßt diese blöde Werbung für Ziga-
retten weg. In letzter Zeitfällt mirauf,
daß das Coversehrgut aussieht.AI-
so nichtvon diesem Stil abweichen.
Ich bin auch der Meinung, daß zu
selten die Meinung unter einen
FEEDBACKbrief geschrieben wird.
Also mehr Meinung, Herr Manfred.
Aber Deine Fotos können so auf der
dritten Seite bleiben, nur ein biß-
chen mehr Hintergrund, wenn ich
bitten darf.
So, ich glaube das reicht fürs
FEEDBACK.
T.S.B. S.P.
(Anm. d. Red. : Besten Dank für das
Lob! Die Poster werden auch in Zu-
kunft spielbezogen bleiben. Fanta-
syposter gibt es bereits in rauhen
Mengen, da müssen wir nicht auch
noch welche abdrucken. Aber wer
weiß, vielleichtwird ja unserTitelbild
mal einen Tick in die Richtung ge-
hen. Tja, die Zigarettenwerbung soll
wahrscheinlich Leute zum Rauchen
anregen (wegen Freiheit, Aben-
teuer, verstopften Toiletten etc.). Ich
sag's Euch: Laßt es! Es bringt nichts!
Man gibt eine Menge Geld aus,
stinkt, bekommt gelbe Finger und
tausend ekelhafte Krankheiten. Au-
ßerdem verkürzen Zigaretten das
Leben, und der Bundesgesund-
heitsminister hat endlich einmal
recht, zudem wird der Hals rauh etc.,
etc. Also, Leute, nicht rauchen!)
„Microwelle, CPC,..."
Ich schreibe Euch zum zweiten Mal
in der Hoffnung, abgedruckt zu
werden. Erstmal wieder das übl iche
Lob: DIE ASM IST ECHT SUPER!
Doch nun zu meinen Kritiken und
Vorschlägen: 1 . MehrTests in einer
Ausgabe für die Microwelle! (habt
Ihreigentlich schon Programme für
den CPC bekommen?).
2. Weniger Konsolen-Tests! Am be-
sten ganz raus! (liestdoch sowieso
keiner!).
3. In der ersten 90'er Ausgabe, ha-
be ich das Poster vermißt.
4. Ich finde, Ihr solltet Donald Bug
wieder reinnehmen.
5. Das Inhaltsverzeichnis könnt Ihr
gleich rausnehmen.
6. Die Demo-Ecke ist echt super!
7. Bringt doch bitte wieder mal ein
paarmehrCPC-Tests! (Injeder Aus-
gabe bringt Ihr meist nur einen
CPC-Test. (wenigstens zwei könn-
tet Ihr doch drucken!)
So,daswars!Und nun tippt Ihr hof-
fentlich meinen Brief ein.
Ein treuer ASM-Leser
und CPC-User!
(Anm. d. Red.: 1.) Geht nicht. 2.)
Stimmt nicht. 3.) Klaut nicht! 4.) Ma-
chen wir nicht. 5.) Machen wir auch
nicht. 6.) Finden manche nicht (ich
aber doch, ich hab' sie nämlich zu-
sammengestellt). 7.) Können wir
nicht, wenn wir keine Software be-
kommen. Deinen Brief haben wir
auch nicht eingetippt, denn das er-
ledigt Ricarda, die stundenweise
bei uns jobbt, glücklicherweise für
uns. Wir redigieren danach, und
auch das ist noch stressig genug.)
„Überwundene Faulheit"
Kurz vor Jahresende, aber nicht am
Anfang des nächsten Jahrzehntes
(das beginnt nämlich am 1.1.91,
klar?), möchte ich doch mal die
Faulheit überwinden und Euch zu
der wirklich gut gemachten ASM
gratulieren.
Ich bin mit 47 Jahren sicher nicht
der typische Leser für ASM, aber
mir gefällt die Unbekümmertheit,
mit der Ihr die Zeitschrift macht, al-
so weiter so!
Ursprünglich habe ich mal (lang,
lang ist es her) eine Nummer nur
wegen derTipszu einem derSIER-
RA-Spiele gekauft, dann habe ich
die anderen Sachen teils mit Freu-
de, teils mit Kopfschütteln gelesen.
Nun aber noch ein ganz anders ge-
arteter Hinweis zum Thema RAUB-
KOPIEREN:
Weil ich mal von Kollegen nach Tips
zu Larrygefragtwurde.habeichdie
entsprechenden Seiten aus ASM
kopiert und auch späterdie Lösun-
gen zu SPACE QUEST, etc.
Bin ich jetzt auch ein Raubkopie-
rer?
Ich habe übrigens beruflich mit
Groß-EDV und PCs (Wir sprechen
von Workstations oder Arbeits-
platzrechnern) zu tun, und meine
Meinung zum Thema Raubkopien
ist ganz einfach:
Unabhängig von allen gesetzlichen
Vorschriften und Kopierschutzver-
fahren wird weiterhin für den priva-
ten Gebrauch kopiert werden, so-
lange die Programme wesentlich
teurer sind als die Datenträger, vgl.
etwa Bücher, Compact Discs, etc.
Das kommerzielle Kopieren bzw.
die Bereicherung am geistigen Ei-
gentum Anderer wird auch in Zu-
kunft bestraft werden.
Jeder meiner Kollegen hat garan-
tiert für die private Nutzung Kopien
von Spielen oder produktiven Pro-
grammen, aber es ist nicht vorstell-
bar, daß in den Firmen, für die ich
arbeite, Raubkopien im Büro ein-
gesetzt werden.
Kein ordentliches Unternehmen
würde dieses Risiko eingehen!
Und nun verabschiede ich mich von
Euch und beende die Nutzung mei-
ner Kopie der Textsoftware §$%&
und wende mich wieder SPACE
QUEST 3 zu, welches ich mit Hilfe
Eurer Tips bis zum Jahresende zu
lösen hoffe.
Die Anzeigen in ASM haben mir
schon manchen Zehnmarkschein
gespart, weil ich so die günstigsten
Läden bzw. Versender gefunden
habe.
Noch ein Punkt: Der Preisvorteil
des Abo ist m. E. nicht attraktiv ge-
nug, wie wäre es denn mit einersaf-
tigen Prämie dafür?
Wolf-D. Böhrendt
P.S.: Bitte unterlegt den Secret
Service nicht immer mit so komi-
schen Mustern, er ist dann so
schwer zu kopieren! Neulich mußte
ich eine halbe Seite von Hand ab-
tippen, weil die gelben Buchstaben
auf grauem Grund nicht kopierfä-
hig waren. Ein Kollege meinte dazu
nur: Das sei Euer Kopierschutz,
stimmt denn das?
(Anm. d. Red.: Das Kopieren von Lö-
sungshi/fen aus der ASM ist inzwi-
schen gang und gebe. Solange da-
mit kein Kommerz getrieben wird
(was auch schon vorgekommen
ist!), soll es uns nicht stören. Wir pla-
nen allerdings wirklich einen „Ko-
pierschutz"! Wirdrucken demnächst
alle Karten rot auf rotem Grund,
denn dann kann auch die Konkur-
renz nicht mehr bei uns abschrei-
ben! (hahaha!))
„Das und Dies"
Ich finde Eure ASM echt stark, sie
kann meinetwegen so bleiben wie
sie ist (bleibt sie auch, ob ich nun
was sage oder in China fällt ein
Reissack um). Ich möchte aber
trotzdem ein paar Verbesserungs-
vorschläge machen:
Das Feedback und die Konvertie-
rungen waren in Heft 2/90 absolut
geil! Die Länge, der Inhalt, alles hat
gepaßt. Das war in den vorherigen
Heften anders. Auch der Wer-
bungsumfang hat sich verkleinert
. . . Trotzdem finde ich, daß das Po-
sterwirklich nicht notwendig ist. Es
erhöht doch nurdie Kosten! Außer-
dem finde ich, daß Ihr die Rubrik
News und diese ewigen Bard's Ta-
le- Lösungen weglassen solltet. Die
kann ich langsam nicht mehr se-
hen. Den Secret Service hingegen
finde ich sehr gut, obwohl ich man-
che Pokes schon habe, weil ich das
Action Replay-Cartridge besitze!
Ach ja, wie stehts eigentlich mit ei-
ner Komplettlösung für Zak Mc
Kracken (oder war schon?) ?
So! Das war's eigentlich (oder end-
lich) schon, was ich zu sagen hatte.
Und was lernen wir daraus:
Wieder eine Seite bestes Drucker-
papier verschwendet, wieder fast
eine halbe Stunde Computer, Mo-
nitor und Drucker laufen lassen,
und wieder hat man sich eine halbe
Stunde den Kopf darüber zerbro-
chen, was man schreiben soll, und
wofür? Nurdamit irgendso'n Hirnie
von der Post, meinen Brief ver-
schusselt oder irgendeiner der
ASM-Redaktion sich ins Fäustchen
lacht, den selbigen zerreißt und in
den Mülleimer schmeißt?
Jetzt ist aber wirklich Schluß!
Tschüß und bis zum nächsten Mal.
P.S. Michael, gib's auf! Deine Spiel-
hallen-News liest ja eh kein
Mensch!
The Viper
(Anm. d. Red.: Immer wieder Streit
ums Poster... falls sich ein Trend
zum Posterhaß abzeichnen sollte,
werden wir natürlich drauf einge-
hen. Zur Zeit ist dem aber nicht so,
und deshalb bleibt's. Schreibt uns
doch mal wieder was Lustiges! Mit
Bard's Tale sind wir fertig, wie Du si-
cher feststellen wirst, wenn Du den
Secret Service aufschlägst. Wieso
sollten wir die News rausnehmen?
Ist hier der Haß im Kommen? Die
Komplettlösung für ZMK hatten wir
in Ausgabe 2/89. Tschüß!)
vK/?MM£LTS A/(/£ SO VOÄJ
4/90
21
Feedback
„Kopierersenf"
Als 2847. möchte ich nun auch mei-
nen Senf zum Thema Raubkopien
dazugeben:
Es wäre doch g ut, wenn 2-3 Leute
ihr Geld zusammenlegen könnten,
um sich öfter mal ein Original zu
kaufen, aber da ist dann noch der
Kopierschutz. Besser war es doch,
wenn die Games höchstens mit ei-
ner Passwortabfrage ausgerüstet
wären, man müßte sich dann eben
die entsprechenden Teile aus dem
Handbuch kopieren.
Noch ein Wort zumThemaTaschen-
geld. Wenn man davon ausgeht,
daß ein Durchschnittsjugendlicher
30,00 DM Taschengeld bekommt
(ich bekomme 25,00 DM), 7,50 DM
im Monat für ASM ausgibt, alle an-
deren Hobbys sausen läßt, hat er
ca. 20,00 DM im Monat über. Man
könnte sich dann alle drei Monate
ein Durchschnittsgame für 60,00
DM kaufen. Das sind im Jahr 4 Spie-
le, bißchen wenig, oder?
Wenn ich solche Briefe, wie den von
Asterix of TSL lese, wird mir
schlecht. Ich würde auch 1 0,00 DM
für ein Game ausgeben, das ich ei-
gentlich umsonst kriegen könnte,
weil ich auch bei Spielen Wert auf
Anleitung, Karten und andere Bei-
lagen lege. Wenn er dann noch
schreibt, daß er keine Geldproble-
me hat, dann besitzt er entweder
nur Raubkopien oder bekommt
1 00,00 DMTaschengeld. 1 Games
im Monat will ja gar keiner aber, 1
war doch nicht zuviel verlangt, und
wie weit man da mit 20,00 DM
kommt, weiß wohl jeder.
Wie wär's eigentlich, wenn Ihr unter
jeden Brief Eure Meinung schreibt.
Bei vielen Briefen vermisse ich Eure
Meinung.
(der Name muß ja nicht unbedingt
mit im Feedback stehen)
PS: Ich hab' noch einen Tip für den
Secret Service beigelegt, kann ja
mal einer an Uli weitergeben.
Michel Mohrmann
(Anm. d. Red.: Es muß nicht unter je-
dem Brief eine „Anm. d. Red." ste-
hen. Gerade bei den Raubkopier-
briefen wird uns das mit derzeit et-
was öde. Sollen wie immer wieder
dasselbe schreiben? Der Tip ist an-
gekommen, was kein Wunder ist.)
„Ziemlich schlimm?"
Endlich schreibt Euch endlich ein-
mal eine Leserin (nämlich ich!).
Nachdem ich einen bestimmten Le-
serbrief „studiert" habe, (Brief
„Ziemlich schlimm" Ausgabe 2/90)
mußte ich unbedingt „Dampf ablas-
sen". Dieser Brief war wieder einmal
ein Beispiel für die unqualifizierten
Äußerungen mancher Leser (wo bei
dieser Schreiber/diese Schreibe-
rin offenbarden Vogel abgeschos-
sen hat):
- „...chaotisches Inhaltsverzeich-
nis". (Das versteht nur der Schrei-
ber wieso).
- Weiteres Beispiel: „... von Lach-
krämpfen geschüttelt." Wenn man
sich dieses Geschreibsel durch-
liest, denkt man ernsthaft über den
IQ des „Autors" nach (bei diesen
Ausdrücken!?) Schließlich seid Ihr
nun einmal eine lockere Computer-
zeitschrift. Hochgestochenes Ge-
schwafel gibt es schließlich genug.
Wem das nicht paßt, der braucht ja
die ASM nicht zu kaufen (bzw. le-
sen).
-Die Spitze ist ja wohl der anonyme
Untertitel. War der Leser/die Lese-
rin zu feige, seinen Namen anzuge-
ben? Einen Vorschlag zur Güte:
Vielleicht könnt Ihr bei „harmlosen"
Themen die komplette Adresse be-
kannt geben, (daß dieses bei man-
chen Themen (Raubkopien) nicht
geht, ist mir klar).
Vielleicht veröffentlicht Ihr ja mein
„Geschreibsel" (ausnahmsweise
das einer Leserin).
Gudrun Albers
(Anm. d. Red.: Tja, da habt fhr's.' Lei-
der können wir die vollständigen
Adressen unter den Briefen nicht
angeben, auch wenn's Euch nicht
gefällt. P.S.: Ganz klar,daß wir auch
Briefe von Leserinnen veröffentli-
chen.)
„ Gei stesgestö rt?"
Manche Eurer Leser werden mich
jetzt wahrscheinlich für ein wenig
geistesgestört halten, aber nach in-
zwischen zwei Jahren Amiga hängt
er mir vollkommen zum Hals raus.
Inzwischen habe ich sogar wieder
meinen geliebten alten 64'er vom
Staub befreit und mich mit ihm ver-
gnügt. Dies liegt mit Sicherheit
nicht daran, daß ich nicht ausrei-
chend mitAmiga-Stuffversorgtbin,
sondern eher an der Qualität der
Games. Wenn nicht ab und zu ein-
mal Spielchen wie Kick-Off, Great
Courts oder Chambers of Shaolin
in mein Laufwerk gelangen würden,
wäre mein Amiga schon längst in
Eurem Anzeigenteil gelandet. Was
fällt diversen Softwarefirmen ei-
gentlich ein, Spiele wie Ninja War-
rtors, Chicago 90 oder sonstigen
Müll auf den Markt zu schleudern
und dann noch Preise von 70 Deut-
schen Märkern zu verlangen. War-
um werden die Fähigkeiten des
Amigas nicht mal voll ausgereitzt?
Aber wozu noch weiter aufregen?
Ich habe ja meinen guten alten C
64! Wo ich gerade beim Aufregen
bin, schmeißt endlich die DDR-Pa-
rasiten aus dem Anzeigenteil, wir
kaufen uns ja auch unsere Sachen
selbst. Es ist ja schon schlimm ge-
nug, daß die Mauer weg ist und wir
das Pack jetzt am Hals haben! Was
wollen die denn noch, unser Geld,
unsere Bananen und jetzt noch un-
sere Computer!?!
Übrigens, zum Leserbrief „Ganz
gut, aber...", möchte ich noch etwas
loswerden : „Looser", wird vielleicht
in Eurem schlauen Wörterbuch
(oder könnt Ihr Englisch?) mit ei-
nem „o" geschrieben, aber nicht bei
uns. Okay? Stellt Euch einmal vor,
wir würden Eure Fehler alle berich-
tigen? Bitte verschont uns mit Brie-
fen irgendwelcher Leute, welche
uns Feedback für Feedback immer
wieder schreiben, wieviele Pro-
gramme (Raubkopien) sie besitz-
ten, und wie schrecklich sie es fin-
den wie teuer die Orginalprogram-
me doch sind. Es reicht! Berichtet
doch lieberselberwieder ein wenig
über die Szene, und damit meine
ich keine Interviews von irgendwel-
chen Rechtsanwälten, sondern
vielmehr Berichte überCopy-Feten
usw.!
Bitte druckt diesen Brief vollstän-
dig ab!
Devil of MC
(Anm. d. Red.: Ein offener Brief (zu-
mindest teilweise), bravo! Gleich et-
was zum Englischen: Durch die Art,
in der im „Ganz gut, aber.. ."-Brief
(ASM 2/90, Seite 23) die sogenann-
ten „Looser" angegangen wurden,
fühlten wir uns zu dieser kleinen
„Beschneidungsmaßnahme" ange-
stachelt. Ansonsten kommen aber
alle Leute, die „Loser" mit Doppel-0
schreiben, aus Rübennasenhausen!
So, nun aberzum eigentlichen Inhalt
des Briefes: Manche Softwarefir-
men beschäftigen nun mal ziemli-
che Loser-Programmierer, die den
Amiga nicht richtig ausreizen kön-
nen. Das gibt's überall, das wird im-
mer so sein, zumal auch die echten
Cracks ihre Tricks (verständlicher-
weise) nicht preisgeben. Aber keine
Angst! Demnächst werden wieder
ein paar hübsche Programme er-
scheinen. Die Ossis in den Kleinan-
zeigen werdet Ihr wohl mit Fassung
tragen müssen - Ihr braucht auf die
Anzeigen ja nicht zu antworten.)
„PC-Enttäuschung"
Ich bin Besitzereines Commodore
ATPC40-III und habe mich bisher
wenig mit Computerspielen be-
schäftigt. Ich besaß nur den
STARGLIDER 2 und die Hub-
schraubersimulation TOMAHAWK.
Nach dem überaus positiven Be-
richt über FIGHTER-BOMBER ha-
be ich mir dieses Programm freudi-
gen Herzens schicken lassen, aber
welch eine Enttäuschung! Trotz
VGA-Bildschirm und 80286 Pro-
zessor nicht das geringste Flugge-
fühl, die Landschaftsgrafik ruckeli
extrem langsam über den Bild-
schirm, beim Abschuß einer Rakete
fliegen zwei schwarze Quadrate
langsam vom Flugzeug weg.
Mir ist unbegreiflich, wie Sie ein
solches Programm so positiv ber-
werten konnten. Vergleicht mar
zum Beispiel die Grafik von STAR-
GLIDER 2 mit dem Bomber, ist si-
cherlich der Vergleich zwischer
Porsche und Trabbi nicht unange-
bracht.
In der Hoffnung, in Zukunft derarti-
ge Fehlinvestitionen durch fundier-
tere Berichte zu vermeiden, verblei-
be ich
Hans Peter
(Anm. d. Red.: Hier liegt ja mal eir
Mistverständnis vor! Der Test bezog
sich auf die ST-Fassung des Fighte-
Bomber, die Konvertierung des PC
findet sich in Ausgabe 3/90.)
„Wo war MM?"
Ich habe mir gestern zum ersten-
mal eine ASM gekauft und war be-
geistert. Ein Freund zeigte mir irr
Heft 12/88 die Auflösung von Za-
Mc Kracken, und sagte mir, daß es
auch eine Auflösung von Maniac
Mansion geben würde. Doch a
wußte nicht, in welchem ASM-Hef:
Können Sie mirweiter helfen? Bitte
Wenn ja, nennen Sie mir bitte de r
ASM-Heftnamen. Vielen Dank.
Erik Wisniewski
(Anm. d. Red.: Eine etwas bessere
Auflösung von ZMK befindet sich 9
der 2/89. Die MM-Lösung waru.A. i-
der ASM Sonderausgabe Nr.2.)
22
4/90
Feedback
„Die lieben Preise"
Hier die ultimative Erkenntnis zum
Thema Raubkopien: Solange
Raubkopien nicht mehr kosten als
den Datenträger plus ein bis zwei
Mark, wird es die Dinger auch ge-
ben. Denn so weit können die Soft-
warefirmen gar nicht runterdum-
pen. Und König Kunde kauft nun
mal da, wo es am billigsten ist. Übri-
gens-wenn die Hersteller alle plei-
tegehen, wie kommt es dann, daß
gute Firmen (Sierra, Infogrames,
u.a.) bestehen und sogar gedeihen
können? Vielleicht, weil sich Quali-
tät immer bezahlt macht? Und die
Preise - die Schmerzgrenze für gu-
te Soft ist für mich bei 20,00 DM (1 6
Bit) erreicht. Genauso wie bei einer
LP. Die hat nämlich den gleichen
Unterhaltungswert. So, das war es.
Daß die ASM die beste Computer-
Spiele-Zeitschrift ist, brauch' ich
wohl nicht zu erwähnen -immerhin
seid Ihr ja das einzig ernstzuneh-
mende Blatt am Markt.
Mai Lin of MSEK
„Und nochmal ASM"
Obwohl dies mein wer-weiß-wie-
vielter verzweifelter Versuch ist, ins
Feedback zu kommen, habe ich
noch immernicht aufgegeben. Also,
auf ein Neues:
Die Abkürzung „ASM" steht doch
wohl hoffentlich noch immer für
„Aktueller Software Markt" - und
nicht für „Aktueller Spiele Markt",
oder? Ich finde, eine ständige, um-
fangreiche Anwenderrubrik ist
mehr als überfällig.
Zu den Programmtests: Diese sind
allesamt sehr, sehr gut. Behaltet
Euren lockeren Schreibstil - und
schreckt auch mal vor einem or-
dentlichen Verriß nicht zurück!
Vielleicht sollte ins Bewertungs-
kästchen noch eine „Gesamtnote"
eingefügt werden - oder könnte
man diese aus der Note fürdas P/L-
Verhältnis erkennen?
Die Comics in der ASM sind wirklich
spitze. Space Rat istallererste Sah-
ne. Donald Bug.... naja.von der Idee
her oft wirklich gut - aber die Ge-
staltung läßt arg zu wünschen üb-
rig.
Nun zum ASM-Basar, bzw. der -
Fundgrube: Was muß ich da lesen?
DM 15,00 für 5 Poster?? Ist das
nicht ein Druckfehler? Auch den
Sammelordner halte ich für „leicht"
überteuert, da man solche PVC-
Ordner (natürlich unbedruckt) in
Kaufhäusern schon fü r DM 4,95 be-
kommt - kann das ASM-Logo DM
10,00 Preisunterschied ausma-
chen?? Die Preise für das Compu-
ter-Haßbuch und das Secret-Ser-
vice-Taschenheft sind dagegen
wirklich angemessen. Warum gibt
es in der Fundgrube nurCPC-Soft?
Die Prämie von 5 Postern für einen
neu geworbenen Abonnenten ist
doch wohl nicht Euer Ernst! Ihr soll-
tet dafür wieder (wie früher) gute
Software vergeben.
Darf man in die Microwelle auch
Programme einsenden, die mit Uti-
lities oderGames-Makem gestaltet
wurden (z. B. mit dem ACS, GAC
oder STOS)?
Übrigens: Das neue Jahrzehnt be-
ginnt nicht 1990, sondern (leider)
erst 1 991 . Das zumindest sagte mir
ein Fachmann. Schließlich began-
nen wir unserer Zeitrechnung ja
auch mit 1, dem Jahr Eins, - und
nicht mit Null. ... Auch zum ewigen
„Kampf" zwischen so manchen ST-
und Amiga-Usern möchte ich et-
was hinzufügen: DerAmiga ist un-
bestritten ein besonders starker
Spielcomputer, wofür ihn seine
Entwickler ja auch prädestiniert
haben. Der ST hingegen ist ein All-
round-Arbeitspferd für viele ver-
schiedene Aufgaben. Diese Polari-
sation besteht, und man muß ei-
gentlich nicht mehr darüber strei-
ten -oder?!
Eine Bitte habe ich noch: Ich bin ein
großer Freund von Strategie- und
taktischen Gesellschaftsspielen
wie z.B. „Risiko" oder „Turnier". Das
Manko ist für mich dabei, daß man
zum Spiel immer mehrere Mitspie-
ler braucht. Nun möchte ich meiner
Leidenschaft auf dem Computer
frönen (einem 1040ST/F).lch habe
schon von vielen klangvollen Na-
men gehört („Kampfgruppe", „Em-
pire", „Panzer Strike", etc.). Welche
derartigen Produkte gibt es (die
nicht indiziert sind), und wo kann
ich ausführliche Informationen er-
halten (die Geschäfte in meinerGe-
gend führen solche Programme
nicht)?
Ach ja, noch etwas zu Euren Com-
petitions: Einige meiner Freunde
haben schon zigmal etwas bei
Euch gewonnen -ich noch nie, da-
bei mache ich schon länger mit
(seufz)! Woran kann das liegen?
Vielleicht daran, daß ich Kopien der
Coupons (bzw. Schnippelchen)
einschicke (das darf man doch,
oder?), und sie die Originale? Oder
daran, daß ich stets alle Wettbe-
werbsunterlagen auf Blankopost-
karten klebe und in einem Briefum-
schlag an Euch schicke (ist vom
Porto billiger - ist doch möglich,
gell)? Oder haben meine Freunde
Euch schlicht und einfach „besto-
chen"?
Noch ein Wort an manche Eurer Le-
ser: „Hackt doch nicht immer auf
Manfreds Aussehen rumü! Das
nervt bestimmt nicht nur ihn,
oder!?!? -Torsten Oster (Feedback
1/90) kann ich hinsichtlich ST- und
Amiga-„Abstieg(!?)" nur zustim-
men....
Mark Torben Rudolph.
(Anm. d. Red.: Ein großer Anwender-
teil ist nicht mehr drin - korrekt. Bis-
her sind aber keine unglaublichen
Proteste deswegen gekommen, au-
ßerdem stellen wir ja auch immer
wieder interessante Anwenderpro-
gramme vor.
Die P/L-Bewertung entspricht in un-
gefähr einer Gesamtnote.
Den Donald Dings haben wir ja so
ziemlich aus der ASM verbannt, also
dürft Ihr auch nicht mehr meckern,
Ja?
Zu den Preisen im Bazar: Solcher
Ramsch kostet nun mal seinen
Preis. Ein Hemd mit einem Kroko
(oder Alli?) drauf kostet auch das
Doppelte vom Normalpreis.
In der Fundgrube gibt's nur CPC,
weil wir andere Software bisher
nicht zu solchen Ramschpreisen
bekommen konnten.
Die Prämie legt die Red. nicht fest.
Wenn wir das nächste Mal mit unse-
rem Chef quasseln, können wir ja
mal anfragen.
Ja, zur Micro welle kannst Du auch
mit Editoren erstellte Programme
einsenden.
Das neue Jahrzehnt? Na, dann fei-
ern wir nächstes Jahr einfach noch-
mal so richtig richtig.
Was die Wettbewerbe angeht, hast
Du wohl einfach Pech, denn anders
läßt es sich nicht erklären.)
„Konsolen-Tests"
Dies ist zwar mein erster Leserbrief,
allerdings denke ich, daß er für die
Konsolenfans besonders wichtig
ist. Ich hoffe, daß sich auf diesen
Brief hin noch mehr Konsolenbesit-
zer melden.
Es geht darum, daß in den letzten
Ausgaben einige Leute fordern, die
Konsolen-Tests zu reduzieren oder
garganzabzuschaffen.lch mußda-
zu sagen, daß ich einen C-64 und
das SEGA Master-System besitze.
Ich kenne noch einige andere Leu-
te (welche auch die ASM lesen), die
neben einem Computer auch eine
Konsole besitzen.
Als die Konsolen-Tests eingeführt
wurden, war ich wirklich sehr froh
darüber, daß ich nun neben den
Computerprogramm-Tests auch
Tests für meine Konsole vorliegen
hatte - und jetzt sollen diese Tests
wieder abgeschafft werden?!? Ich
würde das wahrlich nicht gut fin-
den.
Außerdem gibt es sicher auch Le-
ser, die keine Konsolen besitzen,
trotzdem aber diese Tests lesen,
wegen der vielen Spielhallenum-
setzungen. Also, im Interesse der
hier aufgeführten User: Laßt die
Konsolen-Tests „drinnen". Ich ver-
lange nicht mal, daß es in Zukunft
mehr Tests für die Konsolen geben
soll, aber auch nicht weniger. Inder
Menge in derihrdie Konsolen-Tests
bringt, ist es genau richtig.
Wie auch immer, letztendlich wer-
det ihr euch doch zum Richtigen
entscheiden - hoffentlich.
The SEGA/C-64 Club.
„Oh no!"
Nein! Auf keinen Fall! Ich will mit
diesem Brief unter keinen Umstän-
den ins FeedbackderASM.Werwill
denn das schon? (Vielleicht zieht ja
das) Aber ich will jetzt auch meinen
Senf über die ASM loswerden.
1) Titelbild: Diese hyper-turbo-ma-
xi-gusto-opti-geilen Cover MÜS-
SEN bleiben! (oder wollt Ihr lieber
Drucker, Disketten oder ähnlichen
„Schmafu" auf der Titelseite se-
hen?)
2) Das Bild von Manni: Laßt es, wo
es ist! (Aber Ihr könntet ja mal die
Miss ASM 90 wählen und dann ihr
Bild bringen)
3) Der Comic: Space Rat ist super!
Aber Donald Bug vermisse ich
schon irgendwie...
4) Die Tests: Gut, aber das waren
halt noch Zeiten, als jederTest noch
seine eigene Farbe hatte. Hierzu
noch eine kleine Frage an Volker
Hug: Rechne Dir doch einmal aus,
wieviele Spiele ein Redakteur im
Monat testet, und wieviel Zeit dabei
für ein Game übrigbleibt. Wie bitte,
soll da ein derart tiefgehenderTest
möglich sein?
5) Feedback: Gut, aberlaßtbittedie
ewig langen Briefe im Original-
Layout weg. Raubkopien: Keine
weiteren Briefe mehr darüber, da
jeder selberwissen muß, ob ersein
sauer verdientes Geld für größten-
teils qualifizierten Bockmist ausge-
ben will. Ich bin übrigens auch für
einen „Hit des Monats".
6) Videospiele-Teil: hinweg!
7) Secret Service: Oh. ..ja... mehr!
Lechz, stöhn!
8) Spielhalle: sehr gut.
9) Beziehungskiste; na, was wohl?
SEHR GUT! Es wäre schön, wenn
Ihr zwei Beziehungskisten im Mo-
nateinrichten könntet, und zwarzu-
sätzlich mit den Microwellen-Stars.
10) Microwelle: Super. Aber es wä-
re schön, wenn Ihr Euch mal über
die zwei Textspalten hinauswagen
würdet! Wenn möglich, würde ich
zwei oder mehr Tests sehr positiv
gegenüberstehen.
11) Erscheinungsdatum der näch-
sten ASM: Wer, wo, was, wie?
So, das wars.
Billy
(Anm. d. Red.: Muß ja nicht zu jedem
Punkt was schreiben: 9.) Müssen wir
mal sehen. Es gibt nämlich auch
Leute, die nicht in eine Beziehungs-
kiste möchten. Wenn wir jemanden
haben, derunsinteressantgenug er-
scheint, nehmen wir die Kiste mit.
10.) Hier tritt wieder das Problem
der mangelnden Programmeinsen-
dungen zutage. 11.) Das Erschei-
nungsdatum der ASM ist wieder auf
der letzten Seite. Hurra! Böller-
schüsse!)
„Verschollene Person"
Ihr habt sicher geglaubt, es würde
niemand bemerken. Fehlanzeige,
ich bin Euch auf die Schliche ge-
kommen. Also gesteht endlich: Wo
ist Martina Strack?
Es gibt nur eine Möglichkeit, Man-
fred hat sie beiseite geschafft, weil
sie Ihm an Schönheit ebenbürtig
war. Sollen die Zeiten, als ihre Au-
gen die erste Seite des Feedbacks
schmückten, denn für immer vorbei
sein?
Überhaupt scheint es in Eurer Re-
daktion einige personelle Ände-
rungen gegeben zu haben. Stellt
die neue Red. doch irgendwann
mal vor.
P.S.: Da ich Stammleser bin und
seit heute Abonnent, steht ja wohl
außer Frage, daß dieser Brief abge-
druckt wird. Außerdem mußderFall
„Martina Strack" aufgeklärt werden,
selbst wenn Manfred für dieses
Verbrechen in Zukunft seine Ga-
mes im „Knast" testen muß.
METHUSALEM
(Anm. d. Red.: Niemand wird seine
Games in der Zelle testen müssen,
weil Martina sich ganz einfach für
ein Angebot eines anderen Arbeit-
gebers entschieden hat (was ich bei
unseren Gehältern gut verstehen
kann...). Der Redaktionsstamm be-
steht zur Zeit aus folgenden Leuten:
Manfred (Boss), Bernd (stellv. Boss),
Michael (Microwelle, Spielhalle,
Tests), meiner Wenigkeit (Secret
Service, Feedback, ab und an ein
Test), Torsten (Konsolen, Tests),
Sandra (Tests) und Hans (Tests). Ge-
legenheitsloser sind Peter, Gabi, Ot-
ti und Klaus, die aber hauptsächlich
an anderen Projekten arbeiten. Al-
iens Chlor?)
4/90
23
Feedback
„Verschollenes Programm"
Ich bin seit der Ausgabe 8/86 be-
geisterter ASM Leser! Ich schreibe
zum ersten Mal, und ich hoffe, Ihr
könnt meine Frage beantworten.
Ich habe in der Ausgabe 5/Mai
1 987 auf Seite 48, unter NEWS, ei-
nen Bericht über das Spielhallen-
game „JACKAL" gelesen. Darin
stand: „In den nächsten Wochen
wird ein Programm auf dem Markt
erscheinen, das sich als Adaption
des bekannten Kriegs- u. Baller-
spiels JACKALaus den Spielhallen
versteht, WAR PATROL. (Amiga)."
Allerdings warte ich jetzt schon 2
1/2 Jahre auf die Veröffentlichung.
Ist das Spiel von der BPS beschlag-
nahmt worden? Ich wäre Euch sehr
dankbar.wennlhrmirNäheresüber
WAR PATROL mitteilen würdet.
Wolfgang Stein
(Anm. d.Red.: WarPatrol ist unseres
Wissens damals wegen der drohen-
den Indizierung zurückgezogen
worden.)
„Sound-Ecke"
Der Grund meines Schreibens ist
Eure DEMO-ECKE. Ich finde es
wirklich gut, daß Ihr den Leuten ei-
ne Chance gebt, ihr Können zu be-
weisen. Außerdem empfinde ich ei-
ne Bewertung - egal welcher Art -
immer als Anregung, noch besser
zu werden.
Nun möchte ich gerne wissen, ob
es möglich wäre, eine SOUND-EK-
KE einzurichten, in der ihr (Euch zu-
gesandte) Musikstücke testet. Ich
persönlich arbeite mit dem Oktaly-
zer und möchte gerne wissen, ob
meine Leistungen nun wirklich gut
oder eher mittelmäßig sind.
Nun noch eine Frage:
Wenn Ihr meinen Wunsch verwirk-
licht, würde ich Euch ein mitOKTA-
LYZER erstelltes Musikstück zu-
senden. Kann ich dann davon aus-
gehen, daß Ihr das Programm be-
sitzt, und ich Euch nur die Diskette
mit dem Song zuschicken muß?
Abschließend möchte ich mich
noch an die ASM-Leser wenden,
die dauernd über Manfreds Fotos
(Titelseite) meckern.
Ich finde ein solches Verhalten ge-
linde gesagt SKANDALÖS. Sowas
kann doch nur von Minderwertig-
keitskomplexen zeugen. Beispiel-
haft finde ich von Manfred, daß er
solche Briefe veröffentlicht.
So, nun ist aber Schluß. Ich hoffe,
Ihr antwortet in einer der nächsten
Ausgaben.
Michael Walk
(Anm. d. Red.: Eine Sound-Ecke ist
an sich keine schlechte Idee, nur
hätten die anderen Leser relativ we-
nig davon (Screenshots von Musik-
stücken?). Ein weiteres Problem wä-
re auch die Bewertung der Qualität
eines Musikstücks. Was ist gut? Die
Geschmäcker gehen doch recht
weit auseinander. Wir haben natür-
lich nichts dagegen, wenn Ihr uns ei-
gens erstellte Musikstücke (und De-
mos!) schickt, weil uns jeder Anlaß
zu einer Pause höchst gelegen
kommt.)
„Laber-Leser"
In der Hoffnung, mit diesem Brief
ins Feedback zu kommen, versu-
24
che ich nun mein Glück mit einem
„Leser-Laber-Brief"!
Ich besitze einen Amiga 500 mit 20
Megabyte Erweiterung und einer
Datasette. Ich spiele gerne Spiele
wie: „xxx" (indiziert), Hau Rübe ab,
Schlag mich und „xxx". Ich bin 500
Jahre alt und habe einen Kühl-
schrank mit Floppy.
Nun meine Bewertung zur ASM (oh-
ne Schmarrn):
Titelbild: Ganz gut.
Feedback: Manchmal etwas lang-
weilig.
Tests: Gut geschrieben.
Blickpunkt: Naja.
Kleinanzeigen: Zu lang in der Sei-
tenzahl.
Konvertierungen: Gut gemacht.
Preis: Sehr hoch, wenn man sich
auch mal die viele Werbung inASM
anschaut.
Tips u.Tricks: Wie wäre es, wenn Ihr
die Tips man ausprobiert. Nichts
geht.
Übrigens: wenn man bei dem Spiel
Space Ace auf dem Amiga die Ta-
sten Amiga, Control und Amiga
gleichzeitig drückt, seht ihr eine
Hand mit einer Diskette!
So, das war's.
Ach, noch etwas. In einer Eurer Aus-
gaben schreibt Ihr im Feedback,
daß Redaktion mit Anzeigen stricht
getrennt sind (1 2/89,Seite 1 9). Das
heißt, daß ein Versand nicht weiß,
ob eine Anzeige lohnenswert ist.da
Ihr das Spiel vielleicht ja schlecht
bewertet. Wie kommt es aber, daß
nach einigen sehr gut abgeschnit-
tenen Tests gleich eine Seite da-
nach die Werbung für dieses Spiel
kommt. Beispiel: „X-Out". Wie geht
das? Dann hat die Werbung also
doch etwas mit der Redaktion zu
tun. Oder? Sehr verdächtig. Das
riecht nach Bestechung. Hoffent-
lich gebt Ihr Antwort.
Nochwas. Wenn eine Firma ein
Spiel herstellt, und sie weiß, daß
das Spiel Müll ist und will nicht.daß
dieses getestet wird, wie kommt Ihr
dann an dieses Spiel?
Michael Küffner
(Anm. d. Red.: Ach, man kann schrei-
ben, was man will, Ihr versteht es
falsch. ASM 12/89, Seite 19: Hiermit
wollten wir Euch klarmachen, daß
nicht die Redaktion bestimmt, wie-
viel (und welche) Werbung (denn
darum ging es in den Schreiben aus
dieser Zeit) ins Heft kommt. Glückli-
cherweise können wir manchmal
mit der Anzeigenabteilung verhan-
deln, WOHIN die Werbeseiten sol-
len. Bestechung? Schön wär's!
Dann könnte ich mir endlich ein
zweites Tape, eine Fostex, einen gu-
ten Roland (oderKorg oder Yamaha
oder Akai oder...) zulegen und müß-
te mich weniger mit der mangelnden
Panorama-Fähigkeit dieses ver-
dammten XXXXX- Keyboards rum-
ärgern.
Wenn ein Spiel bei uns nicht ein-
geht, besorgen wir es uns eben aus
dem Handel - so einfach geht das!
Nichts funktioniert? Du meinst doch
sicher die Pokes für den Amiga, bei
denen steht, daß sie für den C-64
sind...)
„Software-Tip"
Achtung, Comuter Freaks
Ich lese seit 8/89 Eure ASM. Hier
ein Softwaretip. Bei Saturn habe
ich eine ganze Menge Software für
DM 20 entdeckt. Wie zum Beispiel
Typhoon Thompson oder Soccer
Maneger Plus; beide getestet in 2/
90. Bloodwych hat übrigens auch
nur DM 20 gekostet.
Daniel Halama
(Anm. d. Red.: Falls dies keine Ente
ist, können wir solche Preismaßnah-
men nur begrüßen.)
„HeavyMetal!"
Eure ASM (Alle suchen Manfred) ist
super.. .bla...bla...bla astrein. ..-
bla...bla...bla (laber, erzähl, be-
schwichtige).
Aber was zum Nörgeln findet man
immer! Was hat sich Michael dabei
gedacht (Wutausbruch)? Bei sei-
nem Testbericht überNinjawarriors
setzt er doch als Überschrift
HEAVYMETALNINJAein! Bei solch
einem Game ist das eine Beleidi-
gung für jeden Heavy und Rocker.
Ich erwarte eine der üblichen Aus-
reden -Was sonst?!?
Man was anderes! Nehmen wir mal
an Ihr bekommt ein echt gutes Ga-
me in Eure Microwelle, würdet Ihr
diesem Game auch einen Hitstern
geben, wenn es ihn verdient? Wenn
ja,wärs nicht schlecht. Wenn nein,
warum nicht? Dat wars zum Thema
Microwelle!
Auf Manfred will ich gar nicht weiter
eingehen. Würde ich mich der mo-
mentanen „Mach Manni fertig"-Mo-
de anpassen, müßte ich zum Blei-
stift sagen „Der Typ gehört nach
Amsterdam" oder „Der Manni ist ein
Fall für die Drogenfahndung" oder
Ähnliches. ..aber so bin ich nicht.
Ganz im Gegenteil, ich verteidige
den Manni sogar noch! Der hat
doch nur so dicke Augen, weil er
den ganzen Tag (und Nacht) die
neuesten Spiele testet und keinen
Schlaffindet (Oderder kriegt immer
eins von Martina auf Auge, wenn der
sie anbaggert!)
ohne Namen
(Anm. d. Red. : Ausreden? Haben wir
nicht nötig! Der Text heiß HEAVYME-
TAL, weil der Ninja aus METAL ist,
und METAL ist bekanntlich (wenn's
nicht gerade Alu ist) HEAVY. So ein-
fach ist das!
Stell' Dir mal vor, wir hätten ein Spiel
in der Microwelle, würden ihm einen
Hitstern geben und es selbst ver-
treiben - alle würden ankommen
und uns übelste Eigenwerbung vor-
werfen. Manfred ist verheiratet - der
würde wohl ehervon seinerFrauwas
aufs Auge bekommen.)
„Ausschreitung?"
Da wir Ihre wirklich einmalige Zeit-
schrift schon seit einigen Jahren
beziehen, wollen auch wir mal un-
seren Beitrag zum Feedback ge-
ben. Wir von der COBRA Crew (hat
nichts mit Stallone zu tun), wollen
mit diesem Schreiben einmal etwas
anderes als Euren Chefredakteur
oder das Cover oder den ewigen
„Krieg"zwischen den Amigan,erund
Atarianern ansprechen. Wir finden,
daß sich private Meinungen wie z.B.
die von Herrn Oppermann nichts in
Eurer Beziehungskiste zu suchen
haben. In der Ausgabe 2/90 druck-
ten Sie nämlich unter dem Punkt
„Was mögen Sie nicht?" die private
Meinung von oben genannten
Herrn über eine Partei ab, dereini-
ge von unseren Mitgliedern eben-
falls angehören. Was haben solche
Meinungen in einer Software-Zeit-
schrift zu suchen? Mischt sich Ihre
Zeitschrift nun auch in politische
Belange ein? Wir hätten gedacht,
daß sich Ihre Zeitschrift haupt-
sächlich auf Software-Tests und die
Belange der User bezieht. So weit.
so schlecht. Nachdem wir nun un-
sere Meinung gesagt haben, hoffen
wir, daß sich solche Ausschreitun-
gen nicht nochmal wiederholen.
Wir wünschen Ihnen und Ihrer Zeit-
schrift für die Zukunft alles Gute.
COBRA Crew
(Anm. d. Red.: Was wollen Sie (oder
Ihr?) mit diesem Brief bezwecken?
Seit wann ist eine Ausschreitung,
seine Meinung frei zu äußern? In der
Beziehungskiste finden sich nun
mal auch private Ansichten der je-
weiligen Personen wieder. Es ist
klar, daß die Meinungen anderer ei-
nem nicht immer gefallen können,
aber muß man sich gleich empfind-
lich berührt fühlen? Ich (U.M.) sage
jetzt meine Meinung: Die Republi-
kaner wäre die letzte Partei, der ich
meine Stimme geben würde! Na
und? Wird jetzt etwa jemand auf
mich angesetzt?)
„Wann?"
Ich habe nur eine kleine Frage
Wann wird es „It came from the De-
sert" auf dem C-64 geben?
Björn Mahl
(Anm. d. Red.: Ist bisher nicht ange-
kündigt.)
„Die größten
Raubkopierer"
In fastjederZeitschrift wird darübe'
gesprochen: Das Raubkopierer
Leider wird es all zu oft nicht genug
betont, welchen Schaden man da-
mit anrichten kann. Aber wieso gib:
es denn eigentlich Raubkopien?
Leider ist es oft der Fall (so wie be
mir), daß man ins Computerge-
schäft geht, wo man (den eigener
Compi gekauft hat) und dann live
miterleben kann, wie Raubkopier
gemacht werden. Ich habe mich vor
einigerZeit in mehreren Luxembur-
ger Computerläden umgesehen
und mußte feststellen, daß diese oft
die größten Raubkopierer sind.
Ein Sprichwort sagt, man solle das
Problem bei der Wurzel nehmen
nur so könnte man es vernichten,
und so müßte man es auch hiertua
Was tut das denn schon, wenn ein
einzelner Raubkopierer erwisch
wird, zehn treten an seine Stelle
Man müßte bei den Großen anfan-
gen, das Problem zu beseitiger.
Wenn man das nicht tut, wird ma-
das Problem nie in die Hand be-
kommen.
Ein enttäuschter Raubkopierer.
(Anm. d. Red.: Eins ist uns bei Dei-
nen Ausführungen nicht ganz kla-
Wird in den Läden kopiert, oder ko-
pieren die Angestellten der Läde-
selbst? In beiden Fällen sollte dies
eingestellt werden, aber nur in ei-
nem der beiden Fälle kann man c e
Läden dafür angehen.)
4/90 &
Feedback
„I.Thema:
Phantastereien"
Ich bin ein Fan von allem, was mit
Fantasyzu tun hat, habe aber trotz-
dem (oder deswegen!?) starkes In-
teresse an wissenschaftlichen Pro-
blemen, nicht zuletzt an ökologi-
schen und gesellschaftskundli-
chen. Ich habe mich über die Per-
spektiven unserer realen Welt, wie
ich meine, gründlich genug infor-
miert (es ist ja auch heute gar nicht
so einfach, sich diesen Informatio-
nen zu entziehen), aber müssen
denn bekannte Dinge bis zum Ex-
zeß durchgehechelt werden? Da-
von wird nichts besser, man sollte
sich statt dessen in Erinnerung ru-
fen, daß Erkenntnisse in guten Wil-
len und guter Wille in Taten umge-
setzt werden muß. In einer durch-
sichtigen, entzaubert scheinenden,
aber komplizierteren Welt ist das
Realisieren und Nachvollziehen
von Traumbildern nicht Zeitver-
schwendung, sonder notwendiger
psychischer „Ausgleichssport".
Den Menschen das Recht aufTräu-
me mehr oder weniger abzuspre-
chen, wäre grundverkehrt, denn
wenn erhöhter Bedarf danach be-
steht, hat das gute Gründe. Dies ist
aber keine Krankheit, denn dann
wäre auch der Widerpart, der Ratio-
nalismus, krankhaft.
2. Thema „okkulte Software":
Und ich dachte, Fundamentalismus
wäre eine Domäne des Islam! Nicht
genug, daß man den Usern die Fä-
higkeit abspricht, zwischen Spiel
und Wirklichkeit unterscheiden zu
können: Offensichtlich ist vordem
Zugriff selbsternannter Moralpre-
diger (Entschuldigung!) so ziem-
lich nichts mehr sicher. Man kann
von zwei verschiedenen Vorausset-
zungen ausgehen:
a) Es gibt weder das festlegbare
„personifizierte Böse", noch Magie,
etc. (wovon ich persönlich über-
zeugt bin). Dann ist Beschäftigung
mit solchen Dingen nicht weniger
harmlos als irgend eine andere
Form von Unterhaltung, esseidenn,
die Sache wird vom Einzelnen den-
noch ernst genommen und gleitet
in Satanskult ab - aber doch nicht
bei der spielerischen Beschäfti-
gung am Computer! Dann müßte
z.B. der Wehrdienst erst recht aus
Wehrdienstleistenden kaltblütige
Killer machen!!
b) Auch wenn eine böse Macht
doch existent sein sollte, ist nicht
einzusehen, warum der Mensch
durch Rollenspiele mit „okkulten"
Inhalten von Gott ferngehalten und
in die Abhängigkeit Satans getrie-
ben werden sollte, denn schließlich
sind mirnurAdventures bekannt, in
denen man auf Seiten des GUTEN
kämpft, wenn nicht eine ganz ande-
re Philosophie (z.B. indianischewie
bei Dungeon Master, bei der nicht
Zweiteilung der Welt, sondern das
kosmische Gleichgewicht im Vor-
dergrund steht) einfließt. Der Kampf
gegen den Teufel in seinen ver-
schiedenen angeblichen Erschei-
nungsformen (wenn nötig, mit
handfesten Argumenten) sollte üb-
rigens nach der mittelalterlichen
Lehrmeinung der Kirche (von der
ich hoffte, sie sei endlich überwun-
den) eine positive Handlungsweise
sein.
3. Thema „angestaubtes Spielprin-
zip":
Zum Beispiel Targhan: Gute Grafik,
spielt sich besser als Brimborian
(falls ihr damit das von Psygnosis
meint!), wenn ich auch zugebe, daß
hinsichtlich der verfügbaren Aktio-
nen und der Komplexität einige
Mängel festzustellen sind, aber
wenn man bedenkt, daß häufig
manch altes System in neuer Ver-
packung trotzdem genauso stark
motivieren kann, hätte das Spiel
schon etwas besser wegkommen
können. Die Ansätze (Kombination :
Action+Adventureelemente) sind
jedenfalls entwicklungsfähig.
4. Ich hätte gern gewußt: Wann
kommt endlich „CHAOS STRIKES
BACK" für Amiga? Muß ich wieder
so lange auf die Konvertierung war-
ten wie bei Dungeon Master?
5. Nicht irre machen lassen von
Leuten, die an umfangreichen Lö-
sungen zu einigen Spielen herum-
mäkeln, es sei denn, jemand schafft
es,die Lösung von BardsTalelllauf
eine Seite zu reduzieren, ohne We-
sentliches auszulassen!
Lord of the Rings
(Anm. d. Red. : Kann schon sein, daß
das noch ein wenig dauert. Genaues
wissen wir auch noch nicht... Bei
Targhan bezogen wir uns auf das in-
dizierte Brimborian von Palace.)
„Modem-Seite?"
Zunächst möchte ich die ASM-Re-
daktion zu ihrem Entschluß be-
glückwünschen, sich zum Thema
Postspiele geäußert zu haben. Ich
habe schon mitdemSpielleitervon
„The Ashes of Empire" Kontakt auf-
genommen und verspreche mirvon
dem nun folgenden Spiel interes-
sante Erfahrungen (hoffentlich
überlebe ich meine erste Partie we-
nigstens!).
In der ASM 11/89 (S. 21) äußerte
sich ein(e) Leser(in) zum Thema
Modem-Beam. Auch ich möchte
mich an dieser Stelle (..in diesem,
unserem Lande..) für eine Spezial-
Interest-Seite mit dem Thema Mail-
boxen aussprechen (...).
Fred Rathke
(Anm. d. Red. : Das allgemeine Inter-
esse an einer Modemseite ist nicht
besonders groß. Eine solche Rubrik
wird wohl in absehbarer Zeit nicht
bei uns einziehen.)
„Irrational"
Immer wieder lesen wir im Feed-
back Beiträge, die sich mit dem
Raubkopieren beschäftigen. Eines
ist fast allen gemein : sie wollen das
Raubkopieren unterbinden. Daß.
damit kein Problem beseitigt wird,
eher neue geschaffen werden, wird
niemandem klar. Weiterhin sind die
meisten Vorschläge extrem irratio-
nal:
Wenn z. B. eine Art Gema Gebühr
auf Disketten erhoben wird, werden
BASF, Boeder, etc. protestieren,
weil der Umsatz sinkt. Außerdem
würde man sich dann halt aus dem
Ausland Disks besorgen. Warum
soll eigentlich etwas geändert wer-
den? Es läuft doch alles wunder-
bar.GüntherG.aus M. hat sein Aus-
kommen, die Cracker, Swapperund
Spreader können leben, der „Ver-
braucher" kann auch nicht klagen.
Und die Deutsche Bundespost?
Die könnte dann außer DBP TELE-
COM Vergleich anmelden! Die
Hardware-Hersteller würden eben-
falls weniger einnehmen, denn die
meisten Computerkäufe werden
ohne Softwarekosten geplant. Was
soll's also? Die auf ganz natürliche
Weise gewachsenen Strukturen
können nicht einfach von heute auf
morgen verändert werden. Die Sze-
ne ist nun einmal so, wie sie ist! Und
daran wird und darf man nichts än-
dern. Man sagt ja, Softwarehäuser
haben große Schäden durch nicht-
gekaufte Programme. Ist dem so?
Nein! Oder würde sich der „arme
Schüler" das teure DTP-Programm
kaufen, oder jeden Monat 10 neue
Spiele bekommen? Es gibt also
keine Betrogenen. Außer vielleicht
die Programmierer, aber die könn-
ten ja auch Intros und Demos pro-
grammieren. Fazit: Laßt doch alles
beim Alten. Das Computerhobby ist
zu schön, als daß man was ändern
sollte.
The Black Monks,
i.A. MnemoTron
(Anm. d. Red.: Sorry, aber so viele
unbelegbare Argumente haben wir
schon lange nicht mehr auf einem
Haufen gesehen.)
„Festplatte"
Ich habe in der ASM 2/90 den Test
von "INDIANAPOLIS 500,, gelesen
und war sofort begeistert von die-
sem Spiel. Nun besitze ich abernur
einen 8 MHz EGA-XTund nicht wie
Ihr einen AT. Ich möchte jetzt von
Euch wissen, ob dieses Spiel auf
meinen XTauch schnell genug ist
und nicht wie eine lahme Ente über
den Bildschirm kriecht.
Außerdem habt Ihr geschrieben:
„INDY 500 von ELECTRONIC ARTS
gehört einfach auf jede Festplatte
eines MS-DOS Rechners". Soll das
heißen, daß „INDY 500" nur auf
Festplatte läuft? Ich habe nämlich
keine.
Ich würde mich sehr freuen, wenn
Ihr mir diese 2 Fragen beantworten
könntet. Ich habe diesem Brief ei-
nen adressierten und frankierten
Rückumschlag beigelegt. Ihr könnt
diese Frage natürlich auch im
Feedback beantworten.
Johannes Kückens
(Anm. d. Red. : Zuerst ein allgemeins
Anliegen von uns: Wir können Briefe
mit Rückumschlag nicht beantwor-
ten. Bitte schickt uns kein Rückporto
und keine frankierten Umschläge!
Zu Deinen Fragen: Indy 500 läuft oh-
ne Festplatte und dürfte auch ohne
AT ziemlich flott sein. Am besten läßt
Du es Dir aul : einem entsprechenden
Rechner vorführen.)
„Endlos okkult"
Als in der letzten ASM Rico Valsan-
giancomo über okkulte Software
schrieb, dachte ich mir, daß auch
ich mal etwas über dieses Thema
sagen bzw. schreiben sollte. Was^r
überdie genannten Spiele schrieb
(besonders die „Dungeons u. Dra-
gons"-Serie) kann man eigentlich
so stehen lassen. In diesen Spielen
wird der Okkultismus verherrlicht,
und das auf sehrspannendeWeise.
Nun ergibt sich aber die Frage: In
wieweit beeinflußt so ein Spiel den
Freak vor seinem Computer. Ich
persönlich halte die meisten Spiele
für ungefährlich, da sie für mich nur
einen Platz neben Büchern und Fil-
men einnehmen. Ich glaube aber,
daß so ein Spiel gefährlich wird,
wenn der Spieler nicht mehr Spiel
und Realität trennen kann. Wenn je-
mand sein eigenes Leben nurnoch
langweilig findet, weil er nur noch
Erfüllung in den Adventures sucht,
wird so ein Spiel zur Droge und Ab-
hängigkeit, oder schlimmeren. Das
kann aber jeder nur selber beurtei-
len, wenn er ehrlich zu sich selbst
ist. Ich kenne einen wiedergebore-
nen Christen, der selber „Dun-
geons u. Dragons" in einer Gruppe
spielt. Erhat die Freiheit dazu, ohne
in eine Abhängigkeit zu fallen. Ei-
gentlich ist es schade, daß so viele
Adventures auf okkulten Grund
programmiert werden. Ich persön-
lich kenne einige User, die gerne
auch mal ein Adventure mit bibli-
schen Hintergrund spielen würde.
Denn glaubt mir Freunde, die Bibel
ist voll von spannenden Begeben-
heiten. Aber hier sind wohl die Pro-
grammierer gefragt.
Zum Schluß sei noch gesagt, daß
ich dieASMechtgutfinde(aberich
glaube, das wißt Ihr schon selber).
Georg Fündgens
„Layout und anderes"
Ich fange gleich an zu meckern. 1,
Mehr Screenshots (für jede gete-
stete Version mindestens ein Foto!)
2. Manni sieht doch ganz normal
aus, aber beim Foto in der Ausgabe
1 /88 habe ich am längsten gelacht.
3. Das Inhaltsverzeichnis müßte
neu layoutet werden. (Vorschlag:
Überschrift kleiner, Bild inderMitte
weg, Spacerat (gut) dorthin, und im
Vorwort Bilder auch von anderen
Redakteuren hinlayouten (oderso).
4. Mehr C-64 (kommt in letzter Zeit
zu kurz). 5. Das Cover ist doch nett!
Was meckern denn so viele? 6.
Postspiele: Gibt es sowas in
ÖSTERREICH? 7. Auslandspreise
in den Tests wären gefragt. 8. Da ich
STAR-WARS-Fan bin, will ich ein
Poster von der STAR WARS Trilogy
(bitte, bitte!). 9. Okkultismus: Was
wäre Bards Tale ohne Zaubersprü-
che? Nichts! (MIBL; DMST, SHSP,
und weg sind sie!) 1 0.Was hatte die
„30 Games on CD" in der Adventure
Corner zu suchen? 11. Schreibstil:
Manchmal schreibt Ihr einen Blöd-
sinn zusammen, aber sonst ist er
ganz nett.
1 2. Konsolentests brauch ich nicht.
13. Aktualität: Steel Thunder hatte
ich schon lange vor dem Test, wo
bleibt d erTest von Battle-Chessfür
den C 64? 14. Softwarepreise: In
Deutschland schon zu hoch, in
Österreich fällt man beim Lesen der
Preisliste in Ohnmacht ... (siehe
Brief von TG from Klagenfurt/A.).Zu
den Themen Naziware und Raub-
kopien schreib ich nichts, das ma-
chen dann andere. Ich habe auch
noch nichts Braunes gespielt.
Schreibt auch weiterhin die Namen
der indizierten Spiele wie zuletzt
(Bsp.: Unternehmen Gans), damit
man weiß, was man in Deutschland
nicht spielen darf.
ACOM of ARIXXION
4/90
25
Feedback
„7-Punkte-Plan"
Nichts für ungut, zur Sache: I.Wie
Ihr gerade gemerkt habt, ich bin ein
Österreicher. Es ist wirklich
schlimm, in Österreich Original-
software zu kaufen, aber ich kann
mich mit meinem Wort nur an alle
österreichischen Leser wenden!
BESTELLT die Programme doch in
der BRD, kommt WEIT billiger und
funktioniert auch hundertprozen-
tig! (KEINEWERBUNG) 2.Und nun
ein großes Lob: Euch (ASM) ge-
bührt ein ... nein, zwei OSCARs! 3.
Übrigens, das Foto von Manfred
find ich O.K.! 4. Zum Feedback Aus-
gabe 2/90: Eine Seite, nein, zwei ...
drei ...vier. ..fünf. ..sechs. ..WAHN-
SINN, ganze sieben Seiten, echt
super! 5. Könnt Ihr eigentlich die
Adressen einiger Feedback-Auto-
ren abdrucken? (Ich würde Ihnen
gerne einen netten Brief schrei-
ben.) 6. Für was sind Postspiele
überhaupt? Etwa für Leute, die sich
keinen Compy leisten können?
Gibt es sowas auch in Österreich?
7. Zu allerletzt: WAS ist bloß mit den
Karten zu INDY II! in Ausgabe 2/90
los, etwa verschlampt? Ich hoffe
nicht!
Anmerkung zur Überschrift: BITTE
... druckt endlich einmal meinen
Brief ab, als kleines Dankeschön
werde ich mir dafür nächstesmal
zwei Hefte statt einem kaufen... O.K.
Mister Zero
(Anm. d. Red.: Sehr geehrter Mister
Zero, mit Freude haben wir Ihr Ange-
bot zur Kenntnis genommen. Als
kleines Entgegenkommen unserer-
seits haben wir Ihren Brief vorweg
schon einmal abgedruckt. In diesem
Zusammenhang möchten wir Sie
bitten, den Beleg über den Kauf
zweier Exemplare der Zeitschrift
„Aktueller Software Markt (ASM)"
baldmöglichst nachzureichen. Wir
stehen Ihnen gern zur Verfügung
und hoffen auf weiterhin gedeihli-
che Zusammenarbeit (geifer, gier).
Ihr Tronic-Verlag.)
„Routine-Frage"
Gerade habe ich die Ausgabe 2/90
vor mir, Feedback gelesen, Klein-
anzeigen durchgesehen, Tests kurz
angeschaut, nicht schlecht. In
überzogener Lobhudelei oder Kri-
tik will ich mich nicht üben, davon
bekommen Sie sicherlich mehr als
genug. Kurzund bündig gesagt, die
ASM gefällt mir gut. Jetzt zu meinen
Fragen:
1 . In den Kleinanzeigen ist vielfach
folgendes zu lesen: „Verschenke
AMIGA, C 64, etc. an den xten oder
soundsovielten, der mir 10,00/
20,00 DM (Schein) zuschickt."Was
ist das denn? Ich glaube kaum, daß
jemand einen Amiga für'nen 10er
oder ähnlich „verschenkt". Gibt's
davon Erfahrungswerte oder Be-
richte?
2. Konvertierungen - diesmal an-
ders; manche Computer haben von
Haus aus keine Peripherie mitbe-
kommen (Interfaces/Floppies/
etc.) und laden die Programme von
Cassetten. Ärgerlich und zeitrau-
bend. Wenn nun jemand was von
MC versteht und die Laderoutinen,
entsprechend seinem optionalen
Diskettensystem, umschreibt und
damit das/ein Programm, speziell
ein solches mit mehreren nachzu-
ladenden Leveln, voll von Disk lauf-
fähig macht? Ist das Piraterie? Ei-
gentlich doch mehr Selbsthilfe,
denn die Softwarehäuser scheren
sich ja nicht (oder ganz ganz selten
nur) um optionale Geräte und brin-
gen Programme im Standardme-
dium. Das kann ich auch aus deren
Sicht verstehen (Kosten/Umsatz/
Stückzahl), aber individuell gese-
hen sind die Standardmedien
(Cassetten) eben nicht zufrieden-
stellende Lösungen für einen
schnellen und sicheren Lade-/Si-
cherungsbetrieb.
Das war's dann auch schon. Ich
möchte Sie dann noch bitten, mei-
nen Namen/Adresse nicht mit zu
drucken, da ich mich dem unter 2.
genannten Punkt widme und kei-
nen unerwünschten Besuch haben
möchte. (Ich tausche und verkaufe
nicht.) Herzlichen Dank für die Zeit,
die Sie dem Brief zum Lesen wid-
men. Weiter so mit der ASM, alles
Gute und mit freundlichen Grüßen.
M.N.
„Bekiffte Briefe"
Lassen wir das übliche Geschnulze
darüber, daß die ASM die beste
Zeitschrift ihrer Art sei. Wem sie
nicht gefällt, braucht sie ja nicht zu
kaufen! Jeden Monatfreue ich mich
auf das Erscheinen der ASM. Allein
schon, weil ich das Feedback tur-
boaffengeil finde. Was ich hasse:
Möchtegernkritiker, die nichts an-
deres zu tun haben, als ihren Senf,
der sowieso keinen Menschen in-
teressiert, dazuzugeben. So mek-
kern sie über das Cover, die Tests,
das Inhaltsverzeichnis, kurz: über
das ganze Heft. Weiterhin meckern
'se über das zu lange Feedback,
wobei sie gar nicht zu merken
scheinen, daß sie selbst durch ihre
überlangen Leserbriefe, wo sowie-
so Seh.... (sorry) drinsteht, das
Feedback vergrößern! Weiterhin la-
bern sie dämlich über Manfred, ja
betiteln ihn sogar als Kiffer, wobei
ich nicht sehen will, mit welchem
Aussehen sie selbst die Außenwelt
in Schrecken versetzen. Manni
kann doch auch nichts dafür, daß er
so aussieht, oder? Oder kann ein
Mensch bei seiner Geburt ent-
scheiden, wie er einmal aussieht?
Wenn ich immer die Kritiken über
Manfred lese, sage ich mir immer:
man soll nicht immer von sich auf
andere schließen!
Mal 'ne ehrliche Frage an Manfred:
Fühlst Du dich nicht manchmal ver-
arscht? Ich hoffe, wenn dieser Le-
serbrief ins Feedback kommt, daß
andere Leser auch mal ein bißchen
darüber nachdenken. Ich finde das
auf jedenfall eine Sauerei. Ich wür-
de so etwas noch nicht einmal im
Spaß schreiben (obwohl ich
manchmal auch etwas zu weit ge-
he).
Wenn (ich betone: WENN) ich so ei-
nen Brief schreiben würde, würde
ich wenigstens nicht so feige sein,
anonym zu schreiben. Doch! Für
mich ist das Feigheit! Es ist etwas
anderes, wenn man über seine
Raubkopien schreibt, denn werwill
schon seine heißgeliebte Maschi-
ne und die Spiele verlieren? Noch
eine Frage an Alex, Ozzy und Mano-
war: Da es Euch wahrscheinlich
gefällt, andere Menschen zu belei-
digen, möchte ich doch gerne wis-
sen, wie Ihr Euch fühlt, wenn man
Euch sagt, daß Ihr einen Heroin-
blick hättet und total zugekifft aus-
sehen würdet? Mit der Bitte um Ant-
wort von Manfred und Alex, Ozzy
und Manowar verabschiedet sich
Dano Cortello
(Anm. d. Red.: Hallo, Dano - hier ist
Manfred' Natürlich fühle ich mich
verarscht, wenn Leute sich über
mein Konterfei aufregen. Man muß
halt mit dem leben, was die Natur ei-
nem mitgegeben bzw. nachträglich
zugeschanzt hat. Danke für Deine
Fürsprache... Bist Du auch so 'n ar-
mer Glatzenanwärter?)
„Kleinanzeigen-Mißbrauch"
Schon lange rege ich mich überdie
idiotischen Kleinanzeigen auf, die
mit den Worten „Wer schenkt ar-
mem Schüler..." beginnen. Einer-
seits jammern sie immer herum,
daß die ASM zu teuer ist, begreifen
jedoch nicht, daß das auch mit der
ständig steigenden Zahl der Klein-
anzeigenseiten zusammenhängt.
Besteht da nicht die Möglichkeit,
die Anzeigenpreise zu erhöhen und
dafür den Zeitungspreis zu sen-
ken? Genauso wenig zu sucher
haben in Eurer Zeitung die Ange-
bote von Pornosoftware. Da sie
meist sowieso nurvon Minderjähri-
gen gelesen wird, sind diese völlig
überflüssig! Des weiteren würde
mich auch mal interessieren, wer
auf eine „Verschenke... an den er-
sten, der mir 20 DM schickf'-Anzei-
ge auch wirklich einen Computer
erhalten hat. Zu guter Letzt habe ich
auch noch eine Frage an „Harribc
das Gummibärchen" (sollte dieser
Name seine Intelligenz wiederspie-
geln?). Wieso kaufst du dir über-
haupt eine Softwarezeitung, wenr
du in Wirklichkeit Poster, Fantasy-
Ecken und Steckbriefe willst? Die-
se haben meiner Meinung nach
nichts in dieser Zeitung zu suchen
Holger Fischer
„Zweierlei Maß?"
Ich beziehe mich auf zwei Testbe-
richte aus ASM 2/90! Ich habe be ; -
de Spiele intensiv (nächtelang) ge-
spielt und muß sagen, daß die Test-
berichte von ASM in diesen Fäller
völlig aus der Luft gegriffen sind! Es
handelt sich um die Testberichte
von Myth und Limes & Napoleon!
Meine Meinung zu Myth: Langweili-
ges und brutales Run-&-Jump-
Spiei nach SchemaX! Enthält keinf
neuen Ideen und ist auf Dauer recr:
anödend. Wertungen: Grafik: OS
Sound: 04 (langweilig)/ Spielac-
lauf: 04/ Motivation: 05/ Preis/ Le -
stung: 05.
Meine Meinung zu Limes & Napo-
leon: Gut durchdachtes und neues
Spielkonzept, technisch perfeic
ausgeführt. Macht gerade zu zwe*
lange Zeit Spaß. Stürzt auch nac~
dem 1 00. Einladen nie ab (warwe-
von ASM erfunden). Perfekte Ar -
mation und orginelle Musik (ke -
Einheitsgedudel). Wertungen: Gra-
fik: 09/ Sound: 10/ Spielablaf
11/ Motivation: 1 1/ Preis/Leistung
11.
CBÄ
4/90 Kj
Action Games
Das verrückte Genie
Programm: Dr. Plummet's Hou-
se of Flux, System: Amiga,
Preis: ca. 85 DM, Hersteller:
Microillusions, Mustervon: [7]/
sn/ im
Von der Firma MICROILLU-
SIONS erreichte uns das
Programm DR. PLUMMET'S
HOUSE OFFLUX. Hierbei han-
delt es sich um eine Mischung
aus dem alten Thrust und dem
Kultspiel Oids. Gegen die
Schwerkraft kämpfend, müs-
sen mit einer kleinen Raum-
kapsel sieben Astronauten von
einer Planetenoberfläche ge-
rettet werden. Insgesamt gi bt es
vier solche Missionen, die je-
weils in sieben Level unterteilt
sind. Am Ende des siebten Le-
vels lernt man dann Dr. Plum-
met kennen, das Spiel ist ge-
löst.
Gesteuert wird die Kapsel mit
Tastatur oder Joystick. Mit x
dreht sich das Raumschiff im,
mit z gegen den Uhrzeigersinn.
Mit ... wird Gas gegeben, mit -
wird geschossen, und ein
Schutzschild wird durch Space
aktiviert. Ich empfehle aber.den
Joystick zu benutzen, so hat
man alle Funktionen auf einmal
unter Kontrolle, und es kann
schneller reagiert werden. Vor
allem auch viel feinfühliger, was
bei diesem Spiel sehr wichtig
ist. Ohne Fingerspitzengefühl
und gute Reaktion kommt man
einfach nicht weit.
Das erste Level von Mission
eins ist noch sehr einfach. Da
das Schiff von allen Wänden
abgestoßen und nicht zerstört
wird, kann sich der Spieler voll
auf die Steuerung konzentrie-
ren, die in späteren Leveln auch
vollkommen beherrscht wer-
den sollte, in Level zwei wird es
dann schon härter, da die An-
ziehungskraft von Stage zu
Stage verschieden ist. Mal stär-
ker, mal schwächer, und in
1
Ab dem dritten Level tauchen
dann noch Bodenstationen auf,
die Unmengen von Schüssen
abgeben. Kann nicht mehraus-
gewichen werden, wird eben
schnell das Schutzschild dazu-
geschaltet, welches aber nur
1 "
ips: Score: '
uel:.£öi
Astr: Level
Auf dem Weg zum guten, alten Dr. Plummet
manchen Spielstufen scheint
sogar eine gewisse Schwerelo-
sigkeit zu herrschen, wobei die
Raumkapsel seltsam zu kon-
trollieren ist. In jedem Spielab-
schnitt ist übrigens ein Ge-
heimbonus versteckt, der
Treibstoff, Bonuspunkte oder
Extraleben bringt. Letztere gibt
es auch pro erreichte 10.000
Points. Um einen solchen ge-
heimen Bonus zu bekommen,
muß etwas Bestimmtes erfüllt
werden. Zum Beispiel: Wird im
zweiten Level ein Leben verlo-
ren, so bekommt der Spieler
zwei (!) neue dazu.
gegen feindliche Schüsse und
eventuell gegen Flammen man-
cher Kerzen hilft. Bei Benut-
zung des Schildes wird, wie bei
den anderen Games dieses
Genres auch, Sprit abgezogen.
Also, nur im Notfall anwenden!
Durch zu vieles Gegensteuern
ist der Treibstoff auch schnell
futsch.
Die Hintergrundgrafiken sind
teilweise ganz nett. Es gibt zum
Beispiel Labors, in denen Bun-
senbrenner Flüssigkeiten bro-
deln lassen, umgestürzte Fla-
schen umherliegen und Kerzen
brennen. Außerdem gibt es
0/ds-ähn liehe Grafiken, Level
mit riesigen Schlössern usw.
Zum Teil sehr nett gemacht,
aber insgesamt recht spärlich.
Die Grafik fällt bei solchen
Spielen aber auch nicht so
stark ins Gewicht, da sie nicht
so wichtig ist. Sind alle Level
gelöst, landet der Pilot mit sei-
nem Raumschiff vor Dr. Plum-
mets Haus und begrüßt diesen.
Was das Ganze bringt, ist mir al-
lerdings ein Rätsel, zumal die
Grafik an dieser Stelle wirklich
schlecht ist. Hat ergenug Punk-
te erreicht, darf sich der tapfere
Held noch in eine Highscore-
Liste eintragen, die gespeichert
wird.
Summa summarum: Neben ei-
ner mäßigen Titelmusik werden
im Spiel recht anständige
Schuß- und Explosionsgeräu-
sche geboten, die aber nicht
über die spielerische Eintönig-
keit hinwegtäuschen können.
Anfangs recht motivierend, läßt
der Spielspaß doch mit derzeit
merklich nach, da einfach
nichts Neues geboten wird, im
Gegensatz zu Oids, welches
wohl bei der Entwicklung Pate
stand, wo laufend Neuigkeiten
auftauchen. Trotzdem versteht
DR. PLUMMET'S HOUSE OF
FLUX einige Zeit zu motivieren,
ist meiner Meinung nach aber
eindeutig zu einfach. Anschau-
en sollte es sich jeder Interes-
sierte aber auf jeden Fall, denn
schließlich ist das Superspiel
Oids nicht für den Amiga erhält-
lich.
Hans-Joachim Amann
Grafik 5
Sound 4
Spielablauf 9
Motivation 8
Preis/Leistung 7
PEu^STEVENS POSTSPIELE
Wenn der Postmann zweimal Mingelt,
klopft mein Meines Herz ganz laut
Seit sieben Jahren spiele ich Postspiele
bei Peter Stevens.
Ich habe an 5 verschiedenen
Spielen teilgenommen:
an Feudalherren
& Shogun
& Galaxis
& Railway
& Starweb
Postspiele sind die
schönste Sache der Welt.
Marilyn M. (Sexbombe) enthüllt:
Peter «•""»,..
macht es per Post.,
Peter Stevens 4650 Gelsenkirchen Zeppelinallee 64 Fax: 0209-45168 Tel.: 0209-41021
4/90
27
Action Games
Der Mann aus dem
Fitneßstudio
Programm: After the War,
System: Amstrad (getestet), C-
64 (angeschaut), Spectrum
(Kass.), Preis: ca. 40 Mark, Her-
steller: Dinamic, Spanien, Mu-
ster von: 171. [151.
Ugh, aah, und da, und noch
einen ... he? Oh, 'tschuldi-
gung, ich war noch mitten drin,
im neuen Game ausdem sonni-
gen Spananien. AFTER THE
WAR nennt sich das neueste
Werk der Firma DINAMIC. Ir-
gendwie beschleicht mich das
Gefühl, daß die hinterm Mond
leben, denn: Wieder schreiben
wir das Jahr 2000irgendwas,
wieder war Atomkrieg, und na-
türlich hat ein absoluter Mus-
kelprotz überlebt. Damit will ich
nicht sagen, daß solch ein Ga-
me keinen Spaß machen kann,
aber besonders neu ist diese
Idee ja wohl nicht gerade.
Nachdem man den ganzen
„Einladequatsch" hinter sich
gebracht hat, wird man vor die
Entscheidung gestellt, wie Jo-
nathan Rogers (so heißt unser
Held) gesteuert werden soll.
Entweder benutzt man den Joy-
stick, oder man belegt die Ta-
statur mit den verschiedenen
Funktionen. Da es deren 20 an
der Zahl sind, ist die Steuerung
über Tastatur vielleicht auch
ganz angebracht. AFTER THE
WAR ist in zwei völlig verschie-
dene Spielabschnitte einge-
teilt. Hat man den ersten Teil mit
seinen insgesamt drei Phasen
heil überstanden, so erhält man
ein Password (is' top secret,
ätsch!), mit dessen Hilfe Teil
Numero zwei nachgeladen
werden kann.
Wenn dann endlich alles ent-
schieden und geklärt ist, befin-
det man sich mitten in Manhat-
tan. Dort hat ein Atombömb-
chen alles zu Schrott und Müll
gemacht. Alle Bewohner sind
total verstrahlt -außer natürlich
unser Held. Wer so'nen stähler-
nen Bodyhat,dem macht selbst
'n bißchen Uran nichts aus. Ist
ja klar! Um seinen Luxuskörper
retten zu können, muß sich Jo-
nathan selbstverfreilich kampf-
sportlich betätigen. Die ande-
ren Überlebenden sind näm-
lich nicht nur verstrahlt, son-
dern auch zu Dieben und Kan-
nibalen geworden. Noch dazu
sehen die alle ziemlich fies aus.
Abgerissene Typen eben,
punk- und rockerähnlich auf-
gemacht.
Aus diesem nicht gerade un-
wichtigen Grunde versucht
Jonathan, so schnell wie mög-
lich aus der Stadt zu ver-
schwinden. Alles, was ihm auf
seinem Weg begegnet, wird
schonungslos niedergeschla-
gen, -geboxt, -getreten! Er ist
ausschließlich auf seine Mus-
kelkraft angewiesen, Waffen
stehen ihm nicht zur Verfügung.
Zum Ausgleich dafür machen
seine verstrahlten Gegner von
der Schußwaffe Gebrauch.
Dem nicht genug, fliegen ihm
hierund da -aus Fenstern oder
Türen - schnuckeiige Spreng-
sätze vor die Füße. Wenn Jo-
nathan da nicht schnell genug
zur Seite springt, geht er sofort
hops. Ansonsten steht ihm ein
Energiespeicher mit sieben
Energiepunkten zur Verfügung.
Im Klartext heißt das, daß man
ihn siebenmal auf die Nase bo-
xen kann, ehe ihn der Sensen-
mann holt. Aber selbst dann ist
noch nicht alles vorbei, denn er
hat vier Leben. Allerdings ist
ihm auch ein Zeitlimit von drei
Minuten gesetzt. Alle Szene-
rien, in denen sich der Held be-
wegt, sind knallig-bunt gestal-
tet. Die Macher haben eine 16-
Farben-Darstellung bei einer
Punktauflösung von 160 mal
200 gewählt. Die Bilder sind
bonsaimäßig geraten, aber
trotzdem nicht zu verachten.
Für Amstradverhältnisse könn-
te man sogar von einer Super-
grafik sprechen, wenn das Sc-
rolling nicht so sehr ruckein
würde. Außerdem ist die Ani-
mation nicht gerade gut gelun-
gen, Oder besser ausgedrückt:
Man hätte mehr animieren kön-
nen. Wenn die Figuren bei-
spielsweise laufen, bewegen
sich nur die Beine, und das ist
wirklich etwas mager. Deshalb
liegt die Bewertung der Grafik
nur im Siebener-Bereich.
Schade, das hätte nicht sein
müssen!
Tja, sehr musikalisch scheinen
die DINAMIC-Leute leiderauch
nicht zu sein. Titelmusik ist zwar
vorhanden -auch gar nicht mal
so schlecht der Song - nur hört
man davon während des Ga-
mes nicht einen einzigen Ton.
Alles, was einem während des
Spielens zu Ohren kommt, sind
zwei jämmerliche, verkümmer-
te FX. Die Jungs sind in dieser
Hinsicht nicht gerade vom Ein-
fallsreichtum befallen worden:
Ich kann's nicht halten, das wä-
re für Sound dann eben nicht
mehr als eine Fünf.
Mal davon abgesehen, daß es
AFTER THE WAR schon in tau-
send Variationen (eben nur un-
teranderen Namen) gibt, ist de-
Spielablauf gar nicht sc
schlecht. Immerhin gibt es ja
zwei Spielteile und insgesamt
fünf Phasen, die man zu durch-
laufen hat.
Die Kohle, die dafür verlangt
wird, ist, verglichen mit der Lei-
stung, durchaus angemesser
Bliebe noch die Motivation. Die
echten Kämpfer unter Euch,
werden sich bestimmt einige
Zähne ausbeißen. Man kanr
nicht gerade behaupten, daß es
einfach ist, diesen verstrahlter
Typen zum Sprung ins Jenseits
zu verhelfen. Nee, so ex unc
hopp geht's nicht. Na, dann vie
Fun beim Fighten!
Sandra Alte-
Amstrad/C-64
Grafik 7/4
Sound 5/3
Spielablauf 8/8
Motivation 8/6
Preis/Leistung 8/4
28
4/90
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nicht weiter beziehen, genügt eine
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14 Tagen nach Erhalt des Probe-
heftes an:
IDG Communications Verlag AG,
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7 Bargeldlos dunh Bankeinzug Die Bankeinzugsermächtigung erlischt mit der Kündigung des Abonnements.
BLZ Kto.-Nr. ] Name/OrtderBank
ZI Gegen Rethnung zahlbar sofort nach Erhalt (Bitte keine Vorauszahlung leisten — Rechnung abwarten).
Datum Unterschrift "'
D Geschäftsadresse
I — i — i i J i i : L
Privatadresse
i i i i i_
Marne, Vorname
I — I 1 — I 1 i L
J l_L
Firma (nur wenn Lieferanschrift)
I — i — i i i i i i i i
j i i i L
Straße, Hausnr., Postfach
j i i i i i i i i
PLZ Ort
Widerrufsrefht;
Diese Vereinbarung kann ich innerhalb von einer Woche bei IDG Verlag AG, Postfach 40 04 29,
D-8000 M ünchen 40, widerrufen. Zur Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige Absendung des Widerrufs.
Datum
Unterschrift
Action Games
Programm: Rotor, System:
Amiga, Preis: ca. 75 Mark, Her-
steller: Arcana, England, Mu-
ster von: I?].
Bitte nicht schon wieder
THRUST!", meinte Strate-
go-Otti kurz und schob mich
samt Stuhl auf seine gewohnt
elegante Weise ins „spieleri-
sche Abseits". Anstatt meiner
sicherlich berechtigten Kritik
an seinem skrupellosen Vorge-
hen Gehörzu schenken, gab je-
ner „unangenehme Zeitgenos-
se" durch ein leichtes Fauchen
mir klar und deutlich zu verste-
hen, daß es wohl besser wäre,
ihm den Joystick freiwillig zu
überlassen. Doch zum Glück ist
es momentan um Ottis Spiel-
künste nicht gerade bestens
bestellt, so daß ich die für im-
mer verloren geglaubte Stel-
lung am verlagseigenen Amiga
schon nach einer halben Stun-
de zurückerobern konnte. Ein
aufmunterndes Schulterklop-
fen hat bislang schließlich noch
jeden Otti vertrieben . . .
Ach übrigens, das Spiel, an
dem sich Herr O. S. aus O. M.
vergebens die Zähne ausge-
bissen hat, trägt den klangvol-
len Namen ROTOR und stammt
vom englischen Hersteller AR-
CANA. Als hypermoderner Ro-
to-Raider, heißt es diesmal,
Jagd auf die gefürchteten Ro-
tors zu machen, die mit ihren
Kampfmaschinen große Teile
des eigenen Terrains besetzt
halten. Schauplatz des Ge-
schehens stellt ein von
THRUST her bekanntes Höh-
lensystem dar, in dem sich die
Aliens versteckt halten.
Doch vor dem eigentlichen
Spielspaß haben die Götter be-
30
kanntlich den Schweiß gesetzt
- so möchte man jedenfalls in
der Anfangsphase bei ROTOR
meinen. Schließlich gilt es, zwei
Qualifikationsrunden erfolg-
reich zu meistern und somit
den Zugang zur eigentlichen
Hauptmission zu erlangen.
Während es in der ersten Be-
währungsprobe vergleichswei-
se harmlos voran geht, bedarf
es im zweiten Test schon eini-
ger Versuche, bevor das heiß-
ersehnte Paßwort auf dem Bild-
schirm flimmert. Im Gegensatz
zur ersten Vorrunde, in der le-
diglich einige Flugaktionen mit
dem eigenen Raumgleiter ge-
fragt sind, gleicht das „Halbfi-
nale" fast schon den spätem
Missionen, denn neben hinter-
hältig angelegten Labyrinthsy-
stemen erwarten den Spieler
hier auch schon eine Vielzahl
an gegnerischen Einrichtun-
gen. Ach, ja, PIT ist das Paßwort
zur zweiten Qualifikationsrun-
de.
Im eigentlichen Spiel darf sich
der Spieler auf vier gegneri-
sche „Festungen" freuen, die
sich zu allem Übel noch in un-
zählige Sektoren unterglie-
dern. Bis Ihr Euch also die Ro-
to-Elite-Medaille ans Revers
heften könnt, sprich : alle Aliens
vertrieben habt, steht Euch oh-
ne Zweifel eine Menge Spiel-
spaß bevor. Neben reinen
Strafexpeditionen, in denen al-
le gegnerische Stellungen zer-
stört werden sollten, seht Ihr
Euch in jedem Sektor aber
noch einer anderen Aufgabe
ausgesetzt, gilt es doch eben-
so, feindliche Waffen- und
Nachschubdepots auszubeu-
ten. Zugegeben, ich hatte an-
fangs so meine kleinen Pro-
blemchen, mich an die „verflix-
te" Handhabung des ROTOR-
Raumgleiters zu gewöhnen.
Auch THRUST-erfahrene Spie-
ler wie Ottfried Schmidt benöti-
gen eine gewisse Zeit, bevorsie
das eigene Gefährt vollkom-
men beherrschen. Insbeson-
dere bei Drehmanövern, die an
allen Ecken und Enden vonnö-
ten sind, schlägt die Schwer-
kraft dem Spieler oft ein
Schnippchen. Allzuoft passiert
es auch, daß man sich etwas im
Schub vergreift oder die Dre-
hung zum falschen Zeitpunkt
ansetzt, wodurch sich eine töd-
liche Kollision mit den Laby-
rinthwänden kaum noch ver-
meiden läßt. Vor allem das Ber-
gen der Depots birgt so seine
Schwierigkeiten, denn gerade
hier erwarten Euch Manövier-
kunststückchen en masse. Mit
etwas Verständnis über das Zu-
sammenspiel von Schwerkraft
und Masseträgheit dürfte die
Steuerung des ROTOR-Glei-
ters, wohlgemerkt nach einigen
kam ikaze haften Trainingsflü-
gen, kein all zu großes Problem
mehr darstellen.
Im Vergleich zum mittlerweile
schon in die Jahre gekomme-
nen THRUST, aber auch zu des-
sen Nachfolger kann ROTOR
mit zahlreichen weiteren Featu-
res aufwarten. In diesem Zu-
sammenhang wäre als erstes
die Tatsache zu nennen, daß
sich in gewohnter R-TYPE-Ma-
nier zahlreiche Extras aktivie-
ren lassen, ohne die ein Voran-
kommen in späteren Levels des
Spieles quasi unmöglich wird.
Aber auch bei der eigentlichen
Gestaltung der Levels haben
sich die Programmierer einige
Mühe gemacht, so daß von der
Schlichtheit, wie sie bei
THRUST noch zu Tage trat, kei-
ne Rede mehr sein kann. Als
Beispiel hierfür möchte ich nur
die „abwechslungsreich" ge-
stalteten Gegner anführen, die
die Raketenstellungen von
THRUSTals müdes Beiwerk er-
scheinen lassen.
Während im Spielablauf zwa'
noch „gewisse" Ähnlichkeiter
zum großen Vorbild THRUSTzu
erkennen waren, spürt man irr
technischen Sektor ganz ein-
deutig das jugendliche Alte"
von ROTOR im Vergleich zur
eben genannten Oldie. Bei de-
Erstellung der einzelnen Levels
haben die Macher ohne Zweite
nicht gerade mit abwechs-
lungsreichen Grafiken und De-
tailreichtum gegeizt, wie sic-
unschwer an den recht farben-
frohen Zeichnungen ersehe -
läßt. Lediglich in den beide-
Qualifikationsrunden gibt's e r -
staunlicherweise nur „Spa--
Grafik" zu bestaunen. Das Vie--
Wege-Scrolling geriet äußers*
sauber, so daß dem Spiele-
auch bei schnelleren FIugm=-
növern nicht die Augen träne-
Einzig und allein der Sound e--
weist sich als etwas zu spärlic-
wenn es auch stellenweise
richtig fetzig abgeht.
Alles in allem kann ich ROTC =
allen Actionfreunden mit de-
Hang zu gewagten Joystic--
Aktionen nur wärmstens a r s
Herz legen.
Torsten Blu~
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 8
4/90
e
IM BLICKPUNKT
Programm: Wargate, System:
Amiga, Preis: wird bei ungefähr
75 DM liegen, Hersteller: Ad-
vantec, Hanau.
Die Wiege von WARGATE
(Arbeitstitel!) liegt im schö-
nen Hanau, einem Ort.dereher
als Schauplatz zwielichtiger
Atomgeschäfte ins Gerede ge-
kommen ist denn als Brutstätte
deutscher Softwarefirmen.
Nichtsdestotrotz scheint diese
Umgebung (aus welchen my-
steriösen Gründen auch im-
mer...) eine ideale Umgebung
für junge, dynamische Pro-
grammierer zu sein, die sich ein
eigenes Standbein in dieser
ach so harten Softwarewelt
schaffen wollen. Und es ist
wirklich erstaunlich, was To-
bias Binsack und Uwe Bauer
da alles auf dem Amiga zustan-
degebracht haben! WARGATE
ist zwar „nur" ein Ballerspiel,
doch in welcher Sparte kann
man die technischen Fähigkei-
ten besser ausreizen? In kei-
ner!
WARGATE bietet dem heißhun-
grigen Ballerkünstler sechs
rassige Levets mit einer Fülle an
Überraschungen und techni-
schen Tricks, die auch Amiga-
Kenner in Staunen versetzen
dürften. Der Bildschirm scrollt
horizontal und vertikal, und
zwar mit 32 Farben (plus diver-
se Raster) und mit konstant (!)
Action is Satisfaction!
Neu, neuer, am neuesten : ASM bringt Euch die heißen
News dieses Jahres! Vorab und exklusiv können wir
Euch mit einem Ballerspiel den Mund wäßrig ma-
chen, das aufgrund seiner technisch beeindrucken-
den Features mit Sicherheit für Furore sorgen wird!
Und was das Spielchen alles bietet und noch bieten
soll, steht nicht etwa in den Sternen - sondern im fol-
genden Text!
50 Hz - Flackern ade. Das feh-
lerlose Scrolling wird umso in-
teressanter, wenn man sich die
Menge der bewegten Objekte
betrachtet:
Auf dem Screen tummeln sich
bis zu 30 gegnerische Sprites
plus 22 - 30 Waffenobjekte
oder zum Beispiel ein 1 44 x 96
Punkte großer Endgegner mit
zehn 10x16 Punkten großen
Bobs - mit konstant 50 Hz! Und
natürlich gibt's für jedes Level
noch 'nen eigenen Sound, ver-
steht sich.
Neben der Technik kann sich
auch der Spielablauf durchaus
sehen lassen, verwendet wurde
das übliche Sammel-Extrawaf-
fen - Bonus - Endgegner - Sy-
stem, wobei die Endgegnerund
Levelaufteilung im wesentli-
chen ein lustiges Potpourri aus
Gunhed, R-Type und Blood Mo-
neydarstellen. Die (bis jetzt vor-
ligenden) Grafiken waren be-
reits beeindruckend (siehe Fo-
tos) und sollen noch weiter ver-
bessert werden.
Geplant ist zum Beispiel ein
Wasserlevel, bei dem sogar
noch der Gezeitenwechsel ein-
gebaut werden soll.
WARGATE soll nach dem Willen
der Macher das perfekteste
Ballerspiel werden, das der
Amiga je gesehen hat - und es
könnte es werden.
Bleibt zu hoffen, daß die Ve-
triebsfrage schnell geklärt wird.
Die Verhandlungen sind derzeit
im Gange; einer Veröffentli-
chung dürfte eigentlich nichts
im Wege stehen!
MICHAELSUCK
Zwei Themen - ein Ereignis:
•trara'c&MPHß™
13. Ausstellung für Funk-
und Hobby-Elektronik
Die umfassende Markt-Übersicht für Hobby-Elektroniker
und für Computeranwender in Hobby,
Beruf und Ausbildung.
Acfions-Center mit Experimenten, Demonstrationen
und vielen Tips.
Sonderschauen: „Computergrafik,
Computeranimation,
Videoinstallation" sowie
„Historische Computer".
6. Ausstellung für Computer
Software und Zubehör
25.-29. April '90
täglich 9-18 Uhr
Stark verbilligte Sonderrückfahrkarte an allen
Bahnhöfen der DB - Mindestentfernung 51 km
außerhalb VRR — plus Eintrittsermäßigung.
Wfestfalenhallen
Dortmund
/Messezentrum Westfalenhallen Dortmund
4/90
31
Action Games
Zeitlupe statt Lichtgeschwindigkeit
Programm: Pursuitto Earth.Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 70
Mark, Hersteller: Exocet Soft-
ware, England, Mustervon: \7\J
mim
Gyruss hieß das Automaten-
Game, das meinen Sand-
kastenfreund und mich total
faszinierte, nachdem wir aufge-
hört hatten, mit derTrommel um
den Weihnachtsbaum zu lau-
fen. Man ballert sich durch, von
der Erde zum Mars über den
Saturn, bis hin zum Pluto, und
das GanzG mit endlos guten
Grafiken. Auch die Umsetzun-
gen der Firma Parker auf C-64
und Atari XLstanden dem Auto-
mat in nichts nach.
Jetzt, circa acht Jahre später,
erscheint ein Game von EXO-
CET, und als ich das Startbild
erblickte, wollte ich schon freu-
dig überrascht „Ah, Gyruss" ru-
fen. Kurz darauf mußte ich je-
doch feststellen, daß dieses
Game nicht Gyruss sondern
PURSUITTO EARTH heißt. Tja,
wo nicht Gyruss drauf steht, da
ist natürlich auch kein Gyruss
drin - das sollte ich noch
schnell genug merken!
Vom Ablauf und den Grafiken
her könnte PURSUIT TO
EARTH höchstens ein Urahne
des altbekannten Automaten-
Games sein. Anfangs sieht es
noch so aus, als wäre alles in
bester Ordnung. Doch sobald
die erste Formation von Raum-
schiffen auf dem Screen er-
scheint, kann man wohl kaum
noch von Fliegen reden. Im Ge-
genteil, es beginnt eine endlo-
se „Ruckelei", und dann das
Ganze noch in Zeitlupe!
Trotzdem kann mich nichts
(noch nicht mal die urig langen
Ladezeiten) davon abhalten,
das Game zu testen.
Während ich auf einem schwar-
zen Hintergrund (mit nicht blin-
kenden Sternen) so vor mich
hinballere, kann ich einige Ex-
tras aufsammeln. Diese reichen
vom Speed-Up über einige Po-
werwaffen bis hin zu einem
Schutzschild. Die Zusätze kön-
nen mit Hilfe von Space ange-
wählt werden. Da im ersten und
zweiten Level viele Bonuspunk-
te durch das All rauschen, kann
ich einiges bunkern und dem
Endgegner gut vorbereitet ge-
genübertreten. Endlich taucht
dieser auf und ist einfach nur
enttäuschend. Er sieht aus wie
eine Schlange aus Papp-
mache. Aberwas hätte ich auch
sonst erwarten können, nach-
dem ich die anderen Sprites
schon gesehen hatte? Da fliegt
beispielsweise ein rotes Vie-
reck mit einem blauen Punkt
durch die Gegend, und das war
auch schon das ganze Raum-
schiff. Der dickste Hammer
kommt allerdings, wenn man
versucht, diesen armselig ge-
stalteten Endgegener zu ver-
nichten. Gut ausgerüstet mit
Extrawaffen, dürfte das norma-
lerweise kein Problem sein. Ist
es aber doch! Nicht weil es zu
schwierig ist, nein, sondern weil
keine der tollen Waffen richtig
funktioniert. Das ganze Pro-
gramm läuft nämlich jetzt so
langsam, daß man gerade noch
in der Lage ist, das eigene
Raumschiff im Zeitlupentempo
hin und herzu bewegen. Viel är-
mergeht es ja wohl kaum nochl
In einem solchen Fall nützt
auch die gut funktionierende
Steuerung nichts mehr.
Noch nicht mal die digitalisier-
ten Bilder von Planeten, die je-
desmal nach dem Sieg über ei-
nen Endgegner erscheinen,
können mich noch aufmuntern.
Auch der Sound ist eher spar-
tanisch ausgefallen. Die Titel-
musik scheint man einfach ver-
gessen zu haben und die FX..
nun ja, es sind eben welche vor-
handen. Ich kann wirklich nicht
deuten, was sich die Macher
dieses Games dabei gedacht
haben. Es könnte natürlich
auch sein, daß das Ganze ein
etwas verfrühter Aprilscherz
der Firma EXOCET sein sollte!
Sandra Alter
Grafik 3
Sound 3
Spielablauf 2
Motivation 3
Preis/Leistung 2
Programm: Kid Gloves, Sy-
stem: Amiga, ST (beide ange-
schaut), Preis: ca. 70 Mark, Her-
steller: Logotron, London, Eng-
land, Muster von: Logotron,
England.
Jas englische Haus LO-
GOTRON scheint spe-
zialisiert zu sein auf
Stories, die in totalem
Kontrast zum eigentli-
chen Spiel stehen
(siehe beispielsweise
Bad Company). So er-
geht's auch dem
neuesten Produkt,
welches KID GLOVES
heißtund eine garwundersame
Vorgeschichte besitzt!
Auf fast zwei Seiten der deut-
schen Anleitung beschreibt
uns ein Kurzgeschichten-Er-
zähler die bewegte Geschichte
des kleinen Kid. „Es war an ei-
nem trüben Sonntagnachmit-
tag im Januar. Kid saß im Eß-
zimmer seinem Großonkel (!)
Indiana Stallone gegenüber..."
Der Onkel erzählt und erzählt;
Kid macht sich aus dem Staub;
entdeckt 'ne alte Sporttasche
des Onkels und findet Box-
handschuhe („Gloves"). Das
Kind zieht'se an, und mit einem
Mal ist er im Wald...
Bei mir präsentierte sich das
Game so: Einladen, Boxhand-
schuhe bewundern, Feuer
drücken - und ich war auch im
Wald (Dschungel). Von links
nach rechts in alter
Wonderboy- oder New Zealand
Story-Manier führe ich den
Knirps durch die einzelnen Le-
vel, die es zu durchhüpfen,
durchforsten und durchkämp-
fen gilt. Kid wehrt sich mit klei-
neren Wurfgeschossen (aus
den Handschuhen?!?) gegen
fliegende Augen, diverse
Schweine- oder Drachen-Vie-
cher sowie schlampig animier-
te Männchen. Ich sammle Bo-
nus-Gegenstände auf, die mir
neue Energie verleihen, nehme
Schlüssel an mich, um be-
stimmte Mauern oder andere
Barrieren zu durchbrechen,
scheue nicht, die Dollarsäcke
^ mitgehen zu lassen, mit deren
Inhalt ich mir Zaubersprüche
im Intershop kaufen kann oder
Smart-Bomben zu ergattern,
die per Leertasten-Druck (halt
so üblich) alle lebenden „Hin-
dernisse" wegpusten.
So kniffle ich mich durch die
zahllosen Bilder, bis ich irgend-
wann keinen Bock mehr habe,
das Wunderkind zu steuern...
Schade.daßeszuKIDGLOVES
nicht mehr zu sagen gibt - ei-
gentlich nur, daß die Zauber-
sprüche mit RETURN „abge-
feuert" werden! Das Game
selbst ist halt überflüssig. Zl
viele andere, bessere Games
dieser Art existieren schon sei:
Jahren. KID GLOVES ist eine
unmögliche, unendliche Ge-
schichte, dazu grafisch nich:
brillant und animatorisch ein-
fältig. Allein Sound und die prä-
zise Steuerung verdienen Be-
achtung. Ein weiteres Plattform
-Gamelein, das, wie ich meine
keine Chancen hat, die Hitpa-
rade zu stürmen.
Manfred Kleimar-
Grafik 6
Sound 8
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
4/90
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VrVAZT i
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Superschneil - superstark.
^onn CPU/8 MHz. Arbeitsspei-
1 MB RAM. MIDI-Interface
Synthesizer. Superfarben.
Beim STE: Palette bis 4096 Far-
1 ' ben. Dazu 8-Bit-Stereosound.
' ' ' ' Anschluß für externes GEN-
~'C sowie 2 Contröllerports
:euergeräte. Zusammen mit
ystick-Port volle Kanne Fun
HPi
f # m w
iJ i ; .1
* t. . für bis zu 6 Mitspieler.
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4 m) 4 m *+■ * 4 d j ^ 4 *) * j j .) j ^?ßge?chn^iderUur Leute, qie echtbpali mit einem
>)) > )))>))>))> j )>>>> / Supersch litten; von Computer haben wollen.
ATARI
, :
.wir machen Spitzentechnologie erlebnisstark.
Action Games
Programm: 4th Dimension, Sy-
stem: C-64, Preis: ca. 45 Mark,
Hersteller: Hewson Consul-
tants, England, Muster von:
Hewson.
Der Sampler 4TH DIMEN-
SION enthält insgesamt
vier brandneue Spiele aus
HEWSON's Low-Budget-
Schmiede. Im Verhältnis zu der
unten beschriebenen 16-Bit-
Kollektion tiel diese Spiele-
sammlung tür den C-64 quali-
tativ nicht ganz so gut aus, wo-
für der Preis aberentsprechend
geringer angesetzt wurde.
Mission Impossibubble besitzt
keinerlei Gemeinsamkeiten mit
dem ähnlich benannten Spiel,
sondern erweist sich vielmehr
als eine dreidimensional ange-
legte Pacman-Variante. Wenn
es im technischen Bereich
auch geringfügige Schwächen
aufweist, so hält die Spielfreu-
de bei diesem Game dennoch
für längere Zeit an. Alles in al-
lem darf man mit Mission Im-
possibubble recht zufrieden
sein.
Mit Head the Ball wird diese
Kollektion durch ein ordentlich
gemachtes Jump'n Run-Game
bereichert. In puncto Grafik
und Sound zeigt sich das
Spielchen zwar von einer wirk-
lich spärlichen Seite, doch wird
dies durch spielerische Ele-
mente einigermaßen kompen-
siert, so daß wenigstens etwas
Spielspaß aufkommen sollte.
VII IV
Sicherlich ist die Spielidee von
Insects in Space nicht gerade
die ailerneueste, doch fällt dies
kaum ins Gewicht.
Schließlich geht in diesem hori-
loiw
zontal scrollenden Ballerspie
phasenweise echt der Punk afi
was unter Umständen aber aa
der schlechten Steuerung lie-
gen mag. Grafisch einfach ge-
macht, besticht dieses Game
insbesondere im spielerischer
Sektor, denn die immer schwie-
riger werdenden Angriffsweller
sorgen ständig für Aufregung.
Eine kleine Katastrophe erwar-
tet den Spieler mit Cyberdine
Warrior. Dieses Plattformspie
erreicht nämlich noch nicr".
einmal unteres Low-Budge:-
Niveau.daes hier einfach an al-
len Ecken und Enden haper.
Angefangen mit einer mieser
Grafik über eine träge Steuer-
ung bietet dieses „Grauen" fer-
ner noch todlangweilige Levels .
Am besten, wir vergessen die
Angelegenheit.
Zum Schluß komme ich nicht
darum herum, von dieser Col-
lection abzuraten, denn HEW-
SON's 4TH DIMENSION wirc
heutigen Ansprüchen kaurr
gerecht. Torsten Blur
Grafik 2-6
Sound 4-8
Spielablauf 2-5
Motivation 1-8
Preis/Leistung 6
I
Programm: Premier Collection
3, System: Atari ST (getestet,
nur Farbe), Amiga, Preis: ca. 90
Mark, Hersteller: Hewson Con-
sultants, England, Muster von:
Hewson.
Die dritte Auflage von HEW-
SON 's beliebtem Software-
quartett für die 16-Bitter bein-
haltet wieder einmal einige
Spieleknüller der vergangenen
zwei Jahre. Die vier Games, wel-
che die PREMIER COLLEC-
TION 3 umfaßt, übertreffen je-
denfalls die Qualitäten anderer
Kollektionen bei weitem.
OCEAN'S BATTLE SHIPS, das
erste Spiel der PREMIER COL-
LECTION 3, dürfte wohl nahezu
jeden interessieren, schließlich
steht das altgediente Schiffe-
Verse nken zwecks „Zeitver-
treib" nicht nur unter Schülern
ganz hoch im Kurs. Obwohl die
Macher bei der Umsetzung auf
den Computer zahlreiche zu-
sätzliche Features implemen-
tierten, hat sich am eigentli-
chen „Regelwerk" natürlich
nichts geändert. Nennenswert
sind ein spielstarker Computer,
der dankend für einen zweiten
Spieler einspringt, sowie die
exzellente grafische Aufma-
chung von BATTLE SHIPS, die
in diesem Genre wohl eher Sel-
tenheitswert besitzt.
Der zweite im Bunde ist kein
Geringerer als QUADRALIEN,
ein Spiel, das mich schon vor
zwei Jahren stundenlang in sei-
34
nen Bann zog. Mittels sechs
Dronen gilt es hier, einen Atom-
reaktor von unzähligen Aliens
zu säubern. Der Reiz dieses
Games liegt insbesondere in
der geschickten Kombination
von Strategie und Action, je-
denfalls sind in den einzelnen
Spielstufen sowohl Reaktion
als auch Grips gefordert. Aber
auch von dertechnischen Seite
her hat Quadralien einiges zu
bieten, womit ich vor allem auf
die gelungene Grafik anspiele.
Über Kandidat Numero drei
brauchte ich eigentlich keiner-
lei Worte mehr zu verlieren
denn HEWSON's CYBERNOID
II kann man fast schon als ei-
nen Evergreen bezeichnen. Au I
dem Weg durch iabyrinthartige
Levels erwartet des Spielers
Raumschiff jedenfalls Actior
pur. Kanonen, Killerrauper
feindliche Kamikaze-Raurr-
schiffe - bei CYBERNOID
kommen schlichtweg alle Joy-
stickartisten auf ihre Koster
zumal eine brillante Gestaltung
der einzelnen Levels sowie eil
sehr guter Sound die Motiva-
tion noch zusätzlich steigert.
Zu guter Letzt haben die Jungs
von HEWSON noch etwas Neu-
eres ihrer kleinen Sammlung
beigefügt, nämlich ARCHIPE-
LAGOS Wie schon bei QUA-
DRALIEN ist bei diesem Spie
eine gehörige Portion Strategie
vonnöten, will man die insge-
samt 9999 Levels erfolgreicr
meistern. Das Glanzstück die-
ses Games stellt ohne Zweite
die 3D-Landschaftsgrafik da-
wenn auch das Scrolling etwas
zu wünschen übrig läßt.
Fazit, kurz und knapp: Bei de-
PREMIER COLLECTiON j
könnt ihr getrost zugreifen.
Torsten Blur
Grafik 7-9
Sound 6-8
Spielablauf 9-10
Motivation 9-10
Preis/Leistung 9
Action Games
Programm: Infestation, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, Preis: 85 Mark, Hersteller:
Psygnosis Software Ltd, U.K.,
Muster von: [71, [151, (211.
Im Raumschiff sitzen, durch
Bullaugen starren und mit
'nem Fadenkreuz auf Aliens
ballern, ist ja irgendwie einer
der ältesten Hüte der Games-
Software-Geschichte. Im Zuge
der Spiele-Evolution kommt es
schon mal vor, daß die tech-
nisch aufwendigere Variation
eines „bärtigen" Gameplays er-
neuten Spielspaß bereitet,
PSYGNOSIS hat meines Er-
achtens jedoch diesmal den
Bogen ein wenig überspannt.
Mannis Liverpool-Trip im ver-
gangenen Sommer brachte er-
ste Informationen über INFE-
STATION. Die großartige An-
kündigung eines Weltraumsze-
narios mit aufwendiger Vektor-
grafik und dennoch schneller
Bewegungsabläufe ließ uns
damals noch auf Vielverspre-
chendes hoffen. Wieder einmal
bestätigt sich heute die alte
Weisheit vom Tag, den man be-
kanntlich nicht vor dem Abend
loben soll, wieder einmal sind
wireines Besseren belehrt wor-
den:
Einmal habe ich mich durch die
lange Vorgeschichte des Ga-
mes täuschen lassen, ein wei-
teres mal durch das anspre-
chende Cover- Artwork, und
selbst, nachdem die Diskette
heute morgen endlich im
Schacht war und das tat, was
jede Diskette so tun würde,
freute ich mich auf meinen Ex-
kurs durch die „unendlichen
Weiten", wie's mir bei Spock
und Konsorten damals immer
wieder eingehämmert worden
ist. Die Vorgeschichte besteht
aus zwei Spaceships, die sich
relativ schnell durchs All bewe-
gen, in Folge erscheint auf mei-
nem Amiga-Screen eine Ab-
wandlung des berühmten Fo-
tos vom Armstrongs Neil, dem
„Mann im Mond", und bevor's
dann in die „Vollen" geht, noch-
mal das Artwork, diesmal ver-
softet, versteht sich. Nachdem
ich mich für die deutsche Fass-
sung der Textpassagen (eng-
lisch und französisch werden
alternativ angeboten) ent-
schieden habe, erscheint auf
meinem Screen eine nur
schwerlich lesbare Legende
einzelner Optionen. Einzelne
Spielstände sind abspeicher-
bar. Da dieser Luxus für mich
noch nicht zutrifft, wähle ich zu-
nächst mit de/ ' 1 ' den ganz nor-
malen Spjelb\§i^p.J^m ge-
Ameisen raus
tan, verwandelt sich mein
Screen in den bekannten
Raumschiff-Ausguck durch
das allseits beliebte Bullauge.
Das, was der Bildschirmrand
vom Raumschiff erkennen läßt,
ist recht detailliert gezeichnet.
Die Mondlandschaft im Vorder-
grund wurde hingegen - und
das ist das Tolle - in ausgefüll-
ter Vektorgrafik mit 3D-Effekten
programmiert.
Meine Aufgabe ist es, den bis-
lang unbekannten Mond „Al-
pha II" zu erforschen. Beim
rumtraveln stoße ich auf so al-
lerlei vektorgrafische Gebilde,
die, da man sie mangels Kontur
nicht identifizieren kann, am
besten vor Spielbeginn aus-
wendig lernt. Die Legende
macht das wenigstens möglich.
Mindestens genauso möglich
ist die Gefahr, auf ein stilisiertes
Gebilde zu stoßen, welches die
Ausgeburt einer Kreuzung zwi-
schen „Biene Maja" und einer
Ameise sein könnte. Diese Ge-
genstände (oder sind es Lebe-
wesen?) bestehen aus drei
Kreisen und noch mehr Linien
und verkörpern doch tatsäch-
lich das Böse. Die Legende be-
zeichnet diese „Dinger" als ge-
fährliche Mondplünderer, ich
rede der Einfachheit halber lie-
ber mal von schlichten Amei-
sen. Tatsächlich verstehen die-
se „Ameisen", das Game mit Hil-
fe von Gift recht frühzeitig zu
beenden. Die Frage nach der
Funktion von Bordknarre und
Fadenkreuz hat sich also ge-,
klärt.
Nun kämpfe ich mich mit mei-
nem Schiff über die Oberfläche
von „Alpha II", ein weiteresmal
eifrig bemüht, diese überdi-
mensionierten Ameisen samt
ihrer Alien-Eier zu beseitigen
und ihre Bauwerke zu durch-
forsten, um den Mond für eige-
ne Zwecke urbar zu machen.
Mein Raumschiff steuere ich
über Funktionstasten und Joy-
stick, geballert wird per Feuer-
knopf. Das klassische Game
eben, hier um einige grafische
Details erweitert, die rein tech-
nisch wohl überzeugen könn-
ten, das Gameplay an sich je-
doch aufgrund großer Objekte
mit relativ eintönigen Flächen
jedoch eher beeinträchtigen.
Leider konnte ich auch dem
Sound in INFESTATION nicht
das abgewinnen, was man in
der Preisklasse von 80 bis 1 00
Märkern für angemessen hal-
ten kann. Dennoch möchte ich
mein Lob den Programmierern
aussprechen, die hier wirklich
saubere Arbeit geleistet haben.
Ein Grafik-Demo im Anwender-
bereich hätte ihnen wohl hier
mehr Feedback einbringen
können. Matthias Siegk
Grafik/Animation 10
Sound — , 8
Spieiablauf 7
Motivation . . , 6
Preis/Leistung 7
35
Action Games
Durch diese tote Hose muß er gehen . . .
Zwei Männlein steh 'n im Wal-
de... Fotos (2): ST
Programm: Crossbow-The Le-
gend of William Teil, System:
Atari ST (getestet), Amiga (an-
geschaut), Preis: ca. 70 DM,
Hersteller: All Saints Develop-
ments Ltd., Muster von: Her-
steller.
Frei nach Friedrich Schiller
präsentiert sich ein neues
Game namens CROSSBOW -
THE LEGEND OF WILLIAM
TELL. Die englische Firma ALL
SAINTS DEVELOPMENTS LTD.
nahm sich dieser Geschichte
um Willhelm Teil an, zu der sich
bald auch eine neue TV-Serie
gesellt. Auf dieser Serie basiert
auch das Spiel. Inwiefern es
sich an die Filmvorlage hält,
kann ich allerdings nichtsagen,
da ich die Serie nicht kenne.
DerSpielerwird in die Rolle des
Willhelm Teils versetzt. Teil hat
die Aufgabe, sich durch die
Wälder einen Weg zur Burg von
Gesslerzu bahnen, dem bösen
Landvogt, der sein Land tyran-
nisiert. Unter-
wegs stellen
sich aber so ei-
nige Diener
Gesslers unse-
rem Willhelm in
den Weg, die
nicht sehr
freundlich zu
ihm sind. So
gibt es zum
Beispiel Ritter,
die dem Teil
eins auf die Nuß
hauen. Aber
wofür hat Willi
seine Axt und
andere Waf-
fen? Solche
Gegenstände
müssen jedoch erst gefunden
werden. Ab und zu liegen im
Wald lange Stöcke herum, die
zum Kämpfen benutzt werden
können. Aber auch kleine und
große Schwerter, Morgenster-
ne, Armbrüste und Rüstungen
kann Teil auf seinem Weg er-
beuten. Teils von geschlagenen
36
Rittern, teils aus Behausungen
seiner Feinde. Um in ein Haus
zu gelangen, wird aberauch ein
entsprechender Schlüssel be-
nötigt. Ist dieser vorhanden, so
offenbart sich meistens ein
kleines Paradies, da sich nicht
selten Waffen und viele Le-
bensmittel in diesen Hütten be-
finden. Lebensmittel sind auch
sehr wichtig, da die im Kampf
verlorene Energie so wieder
aufgefrischt werden kann.
Auf dem Weg zur Burg hat es
Teil wirklich nicht leicht; es sind
nämlich nicht nur Ritter Gess-
lers, die ihm zu schaffen ma-
chen, nein, auch verschiedene
Tiere greifen von Zeit zu Zeit an.
Komisch hierbei, daß ein Hund
zum Beispiel nurmit einem klei-
nen Schwert erschlagen wer-
den kann. Sowohl ein großes
Schwert als auch der Morgen-
stern bleiben erfolglos. Schafft
Teil es aber, einen Hund zu tö-
ten, liegt dieser platt wie ein
Bettvorleger im Gras oder
Gesslers Ritter lauem überall. Foto: Amiga
strecktaufdem Rücken liegend
alle Viere von sich. Naja ...
Gelingt es Teil tatsächlich, den
Weg zur Burg zufinden.sollte er
das passende Dokument besit-
zen, um freies Geleit in die Burg
zu erhalten. Hier muß dann nur
noch Gesslers Gemach gefun-
den werden und -das Spiel ist
fast gelöst. Jeder (?) weiß, das
Teil seinem Sohn einen Apfel
vom Kopf schießen mußte (un-
ter Gesslers Zwang), nun istder
Landvogt selbst an der Reihe.
An einem Baum gefesselt und
einen Apfel auf dem Kopf, ist er
Teil hilflos ausgeliefert. Dieser
braucht nur noch einen Pfeil in
seine Armbrust zu spannen
und abzudrücken. Trifft erden
Apfel, so ist das Spiel gelöst.
Gesslersoll sich durch die aus-
gestandene Angst, als Teil mit
der Armbrust auf ihn zielte, bes-
sern (steht im Programm). Tja,
das war's dann auch schon.
Hübsch, nicht? Ironie beiseite,
kommen wir zum Schluß:
CROSSBOW ist ein Actionad-
venture von nicht allzu großer
Komplexität. Zu schnell hat der
Spieler alle Waldstücke durch-
wandert und alle wichtigen
Waffen, Schlüssel etc. einge-
sammelt. Dann ist es auch ein
Leichtes, Gessler zu schnap-
pen und zu „be-
kehren". Die
Abwechslung
im Spiel ist
auch nicht be-
rauschend. Al-
les, was Teil
kann, ist her-
umlaufen, ein-
sammeln und
seinen Feinden
eins vor den
Latz knallen.
Wer so etwas
liebt, der wird
vielleicht auch
an diesem
Spiel Gefallen
finden. Mich
konnte es je-
denfalls zu keiner Zeit berau-
schen, denn auch die techni-
sche Ausführung ist einfach zu
schlecht. Das Beste ist noch die
Musik, welche nämlich eine
Umsetzung von Rossinis Will-
helm Teil Ouvertüre ist und sehr
gut umgesetzt wurde. Die Grafik
ist nicht übel, allerdings etwas
sehr eintönig, da fast nur Wale
und ab und zu eine Hütte zu se-
hen ist. Bei den feindlichen
Sprites wurde auch nicht vor
Einfallsreichtum gesprüht. Mei-
stens bekommt man nur drei
verschiedene Arten zu Gesicht
erst im Schloß kommen wenige
mehr dazu.
Die Soundeffekte sind auch
nicht rosig. Hören sich Teils
Schritte in einer Hütte noch
recht realistisch an, fragt mar
sich spätestens im Wald, ob da
was nicht stimmt: Fast genausc
hört sich das dort nämlich auch
an. Komisch, daß Gras so vie
Lärm verursachen kann...
Leider muß ich auch die Steue-
rung bemängeln. Alles wird mi:
der Maus (oder Tastatur) über
Ikonen kontrolliert, was teilwei-
se aber sehr hinderlich ist
denn bis eine Waffe angewäh::
und Teil kampfbereit ist, müs-
sen oft ein paar Schläge einge-
steckt werden. Da dies wertvol-
le Energie kostet, kommt hin
und wieder Frust auf, und der
ohnehin schon niedrige Spie -
spaß geht noch weiter „derr
Bach runter". Und das sowoh
bei der ST- als auch bei de'
Amiga-Version,die grafisch na-
hezu identisch sind. Nur de'
Bildauschnitt ist beim Amici
eben etwas größer.
So kann ich zum Schluß nurdie
Empfehlung weitergeben, sich
eine Teil-Lektüre für weit unte'
fünf Mark zu kaufen. Davon ha:
man wesentlich mehr, und es
wird viel Geld gespart. Der Hen
steller verspricht zwar, daß es
noch Änderungen geben kör-
ne, aber viel verspreche ich rr -
davon auch nicht mehr. Falls es
dochnoch grundlegend Neues
geben wird, werdet Ihr's erfa~-
ren, Ehrenwort.
Hans-Joachim Amar-
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 7
Preis/Leistung 6
4/90
€'
HB^HHHHHnHB^HHHH^^BHHBl^Hl^nBS
^IH^BHH^BHn^HHHB^HBnBB
Für Strategen und Jockeys und
"Herhaupt alle, die sich für
erdesport interessieren,
f s was ganz Neues: GRAND
NATIONAL. Hier wurde die
fiebrige Atmosphäre eines
jährlich veranstalteten
Hindernisrennens auf den
Heimcomputer gebannt. Mit
allem Drum und Dran:
MANAGEMENT - KAUF UND VERKAUF VON
RENNPFERDEN
RENNBETEILIGUNG ÜBER 1,5 oder 10 JAHRE
PFERDEWETTEN - ZUR FINANZIERUNG DER
NÄCHSTEN SAISON
KONTROLLE ÜBER DAS PFERD ANHAND VON
GESCHWINDIGKEITSUND ENERGIE-
MESSANZEIGEN (DAMIT ES NICHT UNTERWEGS
ZUSAMMENKLAPPT)
SOUND MIT DIGITALER SAMPLER-TECHNIK
SPEZIELL FÜR DEN AMIGA
3 ANSICHTEN
STEUERUNG MIT MAUS. JOYSTICK ODER
TASTATUR
Für Spannung im Arkaden-Stil
empfehlen wir SPACE
HARRIER. Jetzt zum ersten Mal
mit allen 2© Ebenen des SEGA
AL
komplett neuer Aufmachung,
J darf diese neue Version von
SPACE HARRIER in keiner 16-
Bitter Sammlung fehlen!
Für Motorsport-Enthusiasten
gibt es nichts Feineres als
OVERLANDER! Das komplett
neue Design und die fabelhafte
Neuprogrammierung tragen
den spektakulären
Grafikfähigkeiten des Amiga
voll Rechnung. Eine gelungene
Kombination von rasanter
Action, hochkarätigem
Fahrvergnügen und Balleren,
B0MIC0 Elbinger Strasse 1 6000 Frankfurt am Main 90 Vertrieb Osterreich: KARASOFT
Action Games
i
Da macht sich selbst Tarzan aus dem Staub!
Programm: SAS Combat, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 20
Mark, Hersteller: Code Ma-
sters, England, Muster von:
Hersteller.
Man muß sich mal vorstellen:
Dschungel, brütende Hit-
ze, Moskitos und jede Menge
Typen, die es darauf abgese-
hen haben zu töten. Zusätzlich
muß man sich mit schwerer Be-
waffnung durch den Urwald
schlagen. Das alles bietet das
neue Game SAS COMBAT aus
dem Hause CODE MASTERS.
Hört sich ziemlich interessant
an,he?Umesvorwegzusagen:
Ich habe absolut nichts gegen
Kriegsspiele, im Gegenteil. Ich
fahre beispielsweise total auf
Cabal ab. Wenn ich damit ein-
mal angefangen habe, werde
ich geradezu zur Fanatikerin.
Aber was CODE MASTERS da
auf den Tisch bringt, entspricht
nicht gerade meinem Ge-
schmack. Billig ist eben nicht
gleich gut! Was mich schon mal
gleich gestört hat, als ich das
erste Bild erblickte, war, daß
man das Spielfeld auf zwei Drit-
tel des Screens reduziert hat.
Das letzte Drittel wird sinnlos
durch irgendwelches Bu-
schwerk verdeckt, was wohl ei-
ne Art Rahmen darstellen soll.
Durch das unnötige Grünzeug
sind natürlich auch die Figuren
dementsprechend klein aus-
gefallen. Auch, daß man alle
Szenerien nur von oben be-
trachten kann, ist bestimmt
nicht die beste Lösung. Sinn
des Ganzen ist es, zu einem Re-
bellenführer zu gelangen und
auf dem Weg dahin möglichst
viele Söldner, Fallschirmjäger
und Panzer umzunieten. Um
den Rebellenobermacker zu
erreichen, muß man vier ver-
schiedene feindliche Kampfge-
biete durchlaufen. Die Sprites
(selbst die Schüsse) ruckein
ohne Ende - grafisch also ist
dieses Game nicht gerade eine
Meisterleistung. Die Bilderwä-
ren vielleicht für einen Acht-Bit-
Rechner angebracht, aber für
16bit...
Tja, was soll ich sagen? Also,
ausgenutzt hat man die Kapazi-
tät des Rechners ja nicht gera-
de! Farbenfroh ist es zwar alle-
mal, aber ziemlich schlecht ge-
zeichnet. Um keine Herzattacke
zu bekommen, möchte ich an
dieser Stelle lieber darauf ver-
zichten, etwas über den Sound
zu schreiben.
Auf dem Weg durch den Busch
stehen drei verschiedene Tö-
tungsmöglichkeiten zur Verfü-
gung: Man kann jemanden er-
stechen, erschießen oder zer-
bomben. Hinter Büschen, Stei-
nen oder Mauern (Mauern im
Urwald?) kann man sich vor
den Feinden verstecken und
diese dann aus dem Hinterhalt
abballern. Die Panzer räumt
man am besten mit den Grana-
ten aus dem Weg. Auch die
„Smart Bombs" schaffen ganz
gut Platz.
Was mich ganz besonders
stört, ist, daß CODE MASTERS
im ganzen Game Eigenwer-
bung macht. Alle paar Meter lie-
gen solche Code-Masters-Pla-
ketten in der Gegend rum, die
man aufsammeln soll, um da-
durch Bonuspunkte zu bekom-
men. Nun denn, das muß aller-
dings jedes Softwarehaus für
sich selbst entscheiden. Ich je-
denfalls finde sowas erstens
unpassend und zweitens ge-
schmacklos!
In der Anleitung steht zwar zu
lesen, daß dieses Game viele
Attraktionen bietet und die
Adrenalin-Produktion ohne En-
de in Gang setzt, ich für meinen
Teil habe jedoch davon nicht
viel spüren können. Die Idee
des Games ist vielleicht gar
nicht mal so schlecht, wenn nur
Grafik und Sound genauso gut
wie die Idee wären! Das einzige,
was die mißratenen Grafiken
noch rechtfertigen könnte, ist
der Preis. 20 Huhns sind nur.
echt nicht viel. Aber CODE MA-
STERS hat zum selben Preis
auch schon weitaus bessere
Games auf den Markt geworfen.
Ich darf da nur mal an TREASU-
RE ISLAND DIZZY erinnern.
Dieses Game wird zum selben
Preis verkauft und hat sogar sc
gut abgeschnitten, daß es ei-
nen Hitstern bekam! Nun denn,
jeder hat auch mal 'nen
schlechten Tag. Selbst dem,
hochkonzentriertesten Pro-
grammierer passiert sowas, Ihr
könnt's mir glauben!
Sandra Alte-
Grafik 3
Sound 1
Spielablauf 6
Motivation 2
Preis/Leistung 5
Schlußverkauf!!!
Programm: Target, System: C-
64, Preis: ca. 10 Steine, Her-
steller: Graunitz Hard- und
Software, Ingolstadt, Muster
von: Hersteller.
Zusammen mit dem Game
TARGETerreichte uns auch
ein Brief der Firma GRAUNITZ
SOFTWARE . Diesem Brief ist
zu entnehmen, daß der Herstel-
ler sich zugunsten der Verbrau-
cher für billige Spiele einsetzt,
um Raubkopierer zu bremsen:
„Wir hielten uns stets vor Augen,
daß die Raubkopierer immer
wieder von maßlos überteuer-
ter Software sprechen -und als
einzige Alternative den Weg zu
einem Original sehen, wenn der
Preis niedriger wird." Und: „Un-
ser größtes Streben war bei der
Entwicklung und Produktion,
ein Game zu schaffen, das dem
Verbraucher zeigt, daß es auch
Firmen gibt, die den Willen zei-
gen, teuer und aufwendig pro-
duzierte Spiele zu einem Mini-
malpreis abzugeben."
Ich konnte mich jedoch dunkel
an eine halbseitige TARG Er-
werbung in ASM 1/90 erinnern,
schaute nach, und... ha! In die-
ser Anzeige wurde TARGET
nämlich für 35 Märker plus 5
Mark Versandkosten angebo-
ten. Was das wohl zu bedeuten
hat? Handelt der Hersteller nun
wirklich im Interesse des Ver-
brauchers oder vielleicht doch
in seinem eigenen? Ob derVer-
kauf nicht ganz so lief, wie man
sich das vorstellte? Nun gut, mir
steht es ja auch eigentlich gar
nicht zu, über irgendwelche
Verkaufsstrategien irgendwel-
cher Hersteller nachzudenken.
Kommen wir jetzt endlich zum
Test.
TARGET ist ein futuristisches
Ballerspiel, bei dem man (na,
was wohl?) Raumschiffe ab-
schießen soll. Der ganze Auf-
wand wird diesmal wegen der
Tochter des Herrschers von Cy-
rosus betrieben. Diese ist näm-
lich bei einem frontalen Angriff
von der Mosterrasse Insh ent-
führt worden. Sofort wird ein Hi-
Tech-Raumjäger zur Verfügung
gestellt, und nun gilt es, die
Weltraumschönheit schnell-
stens zu befreien.
Wenn man eine Formation voll-
ständig abgeschossen hat, ver-
rutscht für etwa eine Sekunde
der Bildschirm nach links oder
rechts. Das war wohl nicht gera-
de die Absicht des Program-
mierers. Vom eigenen Hi-Tech-
Raumjäger ist leider nicht viel
zu sehen. Er scheint irgendwo
unterhalb der Bildfläche fest in-
stalliert zu sein. Ein Fadenkreuz
zeigt an, wo die Schüsse hu
sollen. Man kanndurchgehenc
Dauerfeuer benutzen. Am Ende
eines jeden Levels muß ma-
noch einen Endgegner über-
winden und kann dann neue
Energie tanken. Die Energie is:
übrigens ziemlich knapp be-
messen. Es kostet wirklich ein -
ge Anstrengungen, einen Leve
zu schaffen.
Der wirklich gut gelungene
Sound, der auch während des
Spielens läuft, tröstet jedoc -
schnell über mißlungene Ar-
läufe hinweg.
Alles in Allem gesehen ist die-
ses Game für 10 Mark durch-
aus annehmbar. Spiele für ' I
Mark, vielleicht mit etwas neu-
eren Ideen, die wünsche ich m -
für die Zukunft von der Firre
GRAUNITZ H+S.
Sandra Alts-
Grafik 41
Sound 8
Spielablauf 4
Motivation 4
Preis/Leistung 8
38
4/90
§0
Haben Sie Lust auf ein spannendes Abenteuer-Spiel? Alle komplett in Deutsch. Alle einfach mit Joystick
Sind Sie es leid, das englische Wörterbuch
herauszukramen oder lange Sätze einzutippen?
Wollen Sie tolle Grafik und Animation und besonders viel
Spielspaß?
Dann gibt's nur eins: die Abenteuer-Spiele von Lucasfilm.
oder Maus zu spielen. Und alle garantiert Spitzen-
Spiele, die Sie bestens unterhalten werden.
Denn Dutzende von Tests und Auszeichnungen
beweisen, das jedes der drei Spiele ein "Bestes
Adventure des Jahres" ist.
& y fj yy/v /$ j ~&3B
■v^.
In diesem schaurig-albernen Gruse»-
Thriller versuchen Dave und seine;
Freunde die arme Sandy aus den
Klauen von Dr.Fred zu befreien. Der
hat zusammen mit seinen seltsamen
Verwandten, einem lila Tentakel und
einem geheimnisvollen Meteor gar
übles vor. Wird Dave es schaffen,
seine Freundin vor dem Zombie-Mat
zu bewahren?
w-
Außerirdische versuchen, die Mensch-
heit durch Summtöne total zu ver-
blöden. Sensationsreporter Zak
McKracken ist der einzige, der diesen
wahnsinningen Plan kennt. Doch
keiner will ihm glauben. So ist er ganz
auf sich allein gestellt, die Invasion
aus dem All zu verhindern.
I UCASFIL M
Er ist wieder da! Indy Jones,
hauptberuflich Archäologe und
Abenteurer erster Klasse, schwingt
wieder die Peitsche, um seinen Vater
zu befreien und den Heiligen Gral in
Sicherheit zu bringen. Die wilde Hetz-
jagd führt ihn quer über den Globus
von einer gefährlichen Situation in die
andere.
Nichts wie weg!
Programm: Leavin'Teramis, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Ami-
ga, Preis: ca. 70 DM (ST), ca. 85
DM (Amiga), Hersteller: Tha-
lion, Gütersloh, Muster von:
Thalion.
Sie sind jung, begabt, dyna-
misch - und sie kommen
trotzdem aus Deutschfand! Die
Rede ist von THALION, jenem
deutschen Softwarehaus, das
bislang besonders durch seine
technischen Fähigkeiten be-
geistern konnte. Von den Spiel-
konzepten her ging's bislang
jedoch nur in gewohnten Bah-
nen. Aber das soll sich jetzt än-
dern! LEAVIN' TERAMIS soll
nun das „etwas andere" Baller-
spiel werden, geeignet für Neu-
rotiker, Melancholiker oder ein-
fach auch nur für Leute, die gu-
ten Humor immer zu schätzen
wissen. Schon dies Hinter-
grund-Story dieses Weltraum-
Epos liest sich von der ersten
bis zur letzten Seite witzig und
soll hier nicht allzu breit ausge-
walzt werden. Nur so viel: Das
Forschungsraumschiff Teramis
befindet sich irgendwo im Uni-
versum (wo sonst?) und be-
kommt plötzlich Besuch von
seltsamen Lebensformen, die's
ganz schön doli treiben. Erst
sah es nämlich so aus, als ob
man diese Wesen auf ihrem Pla-
neten ganz locker aus der Di-
stanzbeobachten könnte, doch
als die Crew bemerkte, daß die
Viecher sprunghaft mutieren
können, war's bereits zu spät -
die Aliens waren bereits an
Bord und verursachten ein
grenzenloses Chaos. Da blieb
nur noch eine Möglichkeit: Die
Teramis mußte gesprengt wer-
den! Der Captain des Schiffes
stellte den Zeitzünder aller-
dings etwas knapp ein, so daß
McGibbons, der Held des
Spiels, versuchen muß, den
Zünder zu verlangsamen. Was
jetzt kommt, ist leider weniger
witzig, denn Mc Sowieso muß in
guter, alter Ballermanier acht
vertikal scrollende Levels mei-
stern, bis er sein Ziel erreicht
hat.
Die Gestaltung der einzelnen
Levels ist wiederum recht gut
gelungen, oder zumindest spa-
ßig. Ihr müßt mit eurer kleinen
Spielfigur über labyrinthartige
Sackgassen latschen und da-
bei aufpassen, nicht von feind-
lichen Geschwadern oder mie-
sem Viehzeugs gekillt zu wer-
den. Extrawaffen gibt's selbst-
redend auch, doch diese befin-
den sich in Seitenarmen derTe-
ramis.zu denen man durch eine
Tür gelangt. Bevor jedoch die
Extrawaffe (oder Extrazeit, ganz
wichtig!) ihrem neuen Besitzer
übergeben wird, muß noch ein
„Mittelgegner" besiegt werden.
Und natürlich kann's noch pas-
sieren, daß nach hartem Kampf
nur 'ne Loserwaffe erscheint.
Viel Mühe haben sich die Auto-
PUSH BUTTON TO COHTIKÜE
Und nach jedem Level gibt's ein Bild .
>:>
tfr-;* , ?! -Vj i-M-M-
Leavin'Teramis bringt Action, Gags,
*«*is»*ri •.•«■"•■iii iiit««u »t»z
und jede Menge Gegner technisch brillant!
ren mit dem Design der Endge-
gner gegeben, die mir in diesen
Formen noch nie begegnet
sind. Da gibt es lustige Anspie-
lungen auf echte Spieleklass -
ker, auf die Spieler selbst und
auf das Spiel selbst. Ein paar
Beispiele: In einem Level gibfs
einen Space- Invaders-Auto-
maten, der erst dann Ruhe gibt
wenn man ihm den Stecker her-
ausgezogen bzw. zerschossen
hat. In den weiteren Levels er-
scheinen noch ein Break-Out-
Gegner sowie ein großes Stück
Seh ..., also ein riesiger, brau-
ner, stinkender Klumpen, be-
stehend aus xxxx. Und in die-
sem Stil sind alle acht Levels
gestylt.
THALION hat sich jedoch nicht
nur darauf beschränkt, der Seh
...eine ansprechende Form und
Farbe zu geben, sondern präg-
te das Spiel (wieder einmal) mit
technischen Glanzleistungen.
Zum ersten Mal gibt's auf dem
Atari ST ein Hardware-Scrol-
ling, so daß das gesamte Spiel.
unabhängig von der Anzahl der
bewegten Objekte und dem
Sound, völlig ruckelfrei überdie
Bühne geht. Einen kleinen Sei-
tenhieb auf die werte Konkur-
renz konnte sich die Program-
mierer ebenfalls nicht verknei-
fen: Um zu zeigen, wie auf dem
ST sonst gescrollt wird, wurde
eine „Zwei-VBL-Zone" imple-
mentiert, in der das gewohnte
Ruckeling für kurze Zeit be-
staunt werden kann. Und auch
Soundfreak Jochen Hippel
schwingt sich auf dem ST zu
ungwöhnten Höhen auf, denn
der Sound ist endlich mal nicht
disco-poppig, sondern besteht
aus sahnemäßig komponier-
tem und technisch hervorra-
gend umgesetzten Jazz. Warum
derSinneswandel?Nun,wiewir
aus sicherer Quelle wissen (hi.
Marc!), ist Jochen gerade auf
dem Jazz-Trip. Es sei ihm und
mir gegönnt.
Schade nur, daß LEAVIN'TERA-
MIS außer dem tollen Sound.
der tollen Story und dem tollen
Scrolling nix Tolles mehrzu bie-
ten hat. Die Ballerei ist ja an-
fangs ganz witzig, doch schon
nach kurzer Zeit fällt die gerin-
ge Variabilität des Games aut
Viel Geschick und Lernfähig-
keit werden vom Spieler halt
nicht gefordert. Wie soll daß bei
dieser konfusen Konzeption
auch funktionieren. Die Technik
ist eine Meisterleistung, doch
schöne Effekte allein tun's
eben nicht. Also, Jungs, setzt
Euch nochmal an die Kister
und programmiert ein affenget-
les, hammerhartes BallerspieL
das die Nerven kitzelt und nicht
das Zäpfchen. Daß Ihr das
könnt, habt Ihr ja bei LEAVIN
TERAMIS bewiesen!
Michael Suc
Grafik 9
Sound 10
Spielablauf 9
Motivation 7
Preis/Leistung 7
Action Games
Pöwer-Up für den Atari!
Man nehme so in etwa sieben LPs, stapele sie aufeinander und setze an jeder Seite noch ein paar Zentimeter
dran. Jetzt hat man in ungefähr die Verpackungsgröße des Power Pack für den Atari ST, in dem sich zwanzig
Programme, größtenteils bekannte Titel aus vergangenen Tagen, befinden. Was das Pack so interessant
macht, ist sicher das erstaunliche Preis/Leistungsverhältnis, denn wo bekommt man schon 20 (!) Original-
programme für unter 1 00 Mark?
Programm: Power Pack, Sy-
stem: Atari ST, Preis: ca. 99
Mark, Besonderheiten: nur in
Fachhandel erhältlich, nicht
über Versand, Hersteller: ver-
schiedene in Zusammenarbeit
mit Atari, Muster von: Atari
Wir öffnen also den Deckel
der Verpackung, um ein
Dutzend Disketten im 3.5"-For-
mat vor uns zu sehen, schön or-
dentlich in der Verpackung ge-
haltert. Kurzum entschließe ich
mich, das Ganze in einer prakti-
schen Stapelform zu reorgani-
sieren. Oder anders: Ich lege
die Disketten auf einen Haufen,
lasse dieVerpackung irgendwo
liegen, wo sie mich nicht stört,
und entledige mich der über-
flüssigen Anleitungen.
Eine Diskette nach deranderen
zerre ich mir die zwanzig Pro-
gramme in den Rachen:
Auf DiskA befindet sich dasbe-
sch...eidene A...FTERBUR-
NER. Der Aufkleber zum Pro-
gramm klebt übrigens immer
noch unter unserem Lokusdek-
kel. Spaß kommt hier nicht zu-
letzt wegen der sehr schwa-
chen technischen Seite nicht
auf. Also: schwupp!
Auf Diskette B, wie „R-TYPE",
ruckelt's ebenfalls recht heftig.
Der Weltraum kampf, der mit im-
posanten Ladezeiten zu beein-
drucken wußte, konnte auch
nicht begeistern. Schade!
Bis jetzt sieht es ja ganz so aus,
als hätte man sich eine Tüte voll
warmer Luft gekauft. Hoffen wir,
daß sich das noch ändert.
Das nächste Programm (Disk
C) ist GAUNTLETII. Die Umset-
zung des Automaten ist ziem-
lich durchschnittlich geworden.
Für Freunde dieses Genres ist
das Game aber allemal interes-
sant!
Und hier kommt es, das erste
richtig gute Programm dieser
Compilation! Der schwache
Sound wird bei SUPER HANG
ON durch das gute Gameplay
und die gelungene Steuerung
voll und ganz wettgemacht!
Hier fängt das Pack an, sich in
eine lohnende Investition zu
verwandeln.
Nächste Disk! Und bumms,
denn jetzt kommt der urig alte
SPACE HARRIER wieder auf
den Screen des ST. Also halten
wir uns erst gar nicht auf, son-
dern formatieren die Diskette
ohne großes Zögern.
Und jetzt kommt's wirklich!
Statt des indizierten Proletar
(Name natürlich von der Red.
geändert!) ist auf einer Disket-
te, die mit „E", und nicht mit „H",
wie es eigentlich sein müßte,
gekennzeichnet ist das wun-
derbare WINTER OLYMPIAD
88 von TYNESOFT. Besonders
ohne die Anleitung hat man bei'
diesem Programm Unmengen
von Spaß! Grafik und Sound
sind nicht elitär, aber sehr un-
terhaltungsfördernd.
Auf der nächsten Disk (F, und ir-
gendwie bin ich jetzt durchein-
andergekommen, weil ich näm-
»Hits im Pack«
lieh die zweite Disk E vorsortiert
hab', und das „H" nun fehlt!)
kommen zwei durchschnittlich
und ein schlechter Titel auf uns
zugeschlabbert.
STARGLIDER (auf Mono-
chrom-Monitor besser!).
OVERLANDER und SUPER
HUEY reißen nicht die Wurst
vom Teller. Kann man sich aber
ansehen, echt!
Auf Disk G geht's dann wieder
ordentlich zur Sache. ELIMI-
NATOR, HEWSONSs 3D-
Rennballerei, NEBULUS, das
Turmbesteigespiel mit den grü-
nen Wuselgnom, und PACMA-
NIA, die 3D-Variante des Ol-
dies bieten einem viel Wert fürs
Geld. Disk G ist somit einer der
absoluten Höhepunkte dieser
Compilation.
Weiter geht's mit Disk I und
BOMBUZAL, dem Strategie-
Gehimverhedderer, BOMB
JACK, der etwas schwachen
Automatenumsetzung und XE-
NON, das selbst den hartge-
sottenen Ballerprofis einige
Schwierigkeiten bereitet. Auch
diese Disk ist alles, bloß nicht
schlapp!
Ob einem DOUBLE DRAGON
gefällt, ist sicher eine Frage des
Geschmacks. Ich fand's recht
mittelmäßig und markierte Dis-
kette J mit einem „0" wie
„Durchschnitt". Weder Grafik
noch Sound hauen den Kenner
um. Technisch ist's auch nicht
so viel besser - Durchschnitt
eben!
Die vorletzte Diskette (die liebe
Diskette K) bringt uns das hüb-
sche Narrenspiel BLACK
LAMP, das bei uns sogar mal
Aufmacher und Hit war. OUT
RUN kann da nicht zu 100%
mithalten, aberauf der Disk war
eben noch der Platz...
Tja, da ist sie auch schon, die
letzte der zwölf Disketten. Was
wird uns hier nun erwarten?
STAR RAY (DEFENDER-Ver-
schnitt) und STAR GOOSE
(so'n Pseudo-3D-Ballerspiel,
ganz nett). War ja 'ne einfach
Frage. Als Schlußlichter also
nochmal zwei lohnende Brok-
ken, die einen für eine Zeit auf
Trab halten können.
Kommen wir also zum Schluß
dieser Betrachtung. Im POWER
PACK bekommt man für sein
Geld eine echt riesige Menge
Software geboten. Ideal ist die-
ses Pack für Einsteiger, Samm-
ler und andere Pinguine. Abso-
lut hitverdächtig!
Uli
Grafiken 3-10
Sounds 2-9
Spielabläufe 1-10
Motivationen 0-11
Preis/Leistung 12
4/90
41
Kaleidoskop
Programm: 21, System: C-64
Disk, Preis: ca. 65 Mark, Her-
steller: Epyx/U.S. Gold, Muster
von: [ä / 1151 / [291
Wer kennt sie nicht, die Ga-
mes-Reihe aus dem Hau-
se EPYX? Ich kann mich noch
ganz deutlich erinnern; es war
im Jahre 1 983, als uns Summer
Games erreichte. Nach Decath-
lon konnte mich dieses Sport-
spiel wieder lange an den hei-
mischen Bildschirm fesseln.
Genau genommen zockte ich
mit den Kumpels nächtelang
herum, bis entweder der Joy-
stick auseinanderbrach oder
die Eltern den Strom abdreh-
ten. Doch nicht nur bei mir, son-
dern weltweit verbuchte EPYX
mit diesem Programm einen
Riesenerfolg. Von diesem in-
spiriert, machte man sich dar-
an, einen .Nachfolger zu schaf-
fen, der noch besser sein sollte.
Dies gelang auch tatsächlich,
und nach Summer Games II
folgten noch Winter Games,
World Games, The Winter Edi-
tion und The Summer Edition.
Jedes dieser Games wußte zu
überzeugen und fand riesigen
Anhang bei den Freaks. Nun
nahm sich EPYX drei dieser
Verkaufsschlager, steckte sie
in eine Packung und verkauft
die Disks für nur runde 65 Mär-
ker. Bei den drei Games han-
delt es sich um Winter Games:
World Games und The Games -
Summer Edition.
Winter Games erschien zuerst
für den C-64 im Jahre 1985.
Insgesamt sieben Disziplinen
werden hier geboten. Zuerst
wird man in die Kunst des
Trickski eingeführt. Sechs un-
tereinander kombinierbare Fi-
guren können hier ausgeführt
werden. Je nach Ausführung
und Kombination gibt es bis zu
zehn Punkte.
Auf saubere Ausführung und
Kombination kommt es auch
beim Eiskunstlauf an. Eine lei-
der etwas langweilige Disziplin,
da sie auch als Pflicht und Kür
vorkommt. Von der Pirouette bis
zum dreifachen Lutz können
die wichtigsten Figuren nach-
gemimt werden.
Beim Bobfahren wird dann
mehr das Reaktionsvermögen
getestet. Durch den Tunnel ra-
send, muß in den Kurven ge-
schickt gegengesteuert wer-
den. Ein in der Gruppe höchst
spannendes Wetteifern, da es
hier, wie in der Realität, um Hun-
dertstel geht.
Als Dieter Thoma darf man sich
im Skispringen üben. Durch
geschicktes Geradehalten un-
seres Springers werden die
weitesten Sprünge und die
meisten Stilpunkte erzielt.
Mehr auf Technik und Gleich-
mäßigkeit wird bei Biathlon
Wert gelegt. Durch regelmäßige
Rechts-Links-Bewegungen
des Sticks wird unser Biathlet
zu Höchstleistungen gebracht.
Doch vorsieht: Wird zu unregel-
mäßig gesteuert, so steigt der
Pulsschlag kräftig an, was sich
auf das Zielen am Schießstand
böse auswirkt.
Die letzte Sportart ist das Eis-
schnelläufen. Wie beim Biath-
lon müssen hier regelmäßig be-
schleunigende Stickbewegun-
gen ausgeübt werden, um den
Konkurrenten abzuhängen.
Wenden wir uns dem 1986 er-
schienenen World Games zu.
Auf tierisch ernste Sportdiszi-
plinen wurde hier nicht viel Wert
gelegt. Vielmehr wurde bei
EPYX versucht, die charakteri-
stischen Sportarten einiger
Länder lustig umzusetzen. Ob
die Disziplinen jedoch so cha-
rakteristisch für das jeweilige
Land sind, ist stark anzuzwei-
feln. Oder betreibt von Euch je-
mand regelmäßig Bierfaßspr '-■
gen? Das ist nämlich der deut-
sche Volksport Nr. 1 - laut He r -
steller. Ist auch egal, Hauptsa-
che, originell ist's. Und das is*
es allemal, denn zu der Meloc e
vom „Lieben Augustin"wird hie-
durch Rythmische Linki-
rechts-Bewegungen zur
Sprung angesetzt. Bei fa-
schemTiming fällt unser Spr'--
ger auf den Mund oder bric~
überrascht im Eis ein.
In Rußland spielen dann Cr
Gewichte eine Rolle. Hier müs-
sen nämlich möglichst viele Ki-
logramm „gerissen" und „ge-
drückt" werden. Die Steuerur:
Anlegen, spannen und Zonggg!
42
4/90 $>
S port-Kaleidoskop
verlangt optimales Timing, ist
aber sehr gut gelöst.
Als waschechter Cowboy darf
der Spieler beim Rodeo seine
„Härte" unter Beweis stellen.
Zur Verfügung stehen fünf ver-
schiedene Bullen, welche un-
terschiedlich aggressiv und
berechenbar sind. Buchstäb-
lich am Joystick herumreißen
muß man, soll den plötzlichen
Bewegungen des Bullen Kon-
tra geboten werden. Werden
acht Sekunden (in Wahrheit ca.
24, die Zeit läuft extrem lang-
sam) durchgehalten, springt
der Cowboy elegant vom Tier
und erhält seine Punkte. Schön
bei dieser Disziplin ist, daß zum
Training ein menschlicher
Spieler den Bullen, der andere
den Cowboy übernehmen
kann. So gibt es harte Kopf-an-
Kopf Wettkämpfe, die es in sich
haben.
Für das berühmte Baum-
stammrollen begeben wir uns
in das schöne Kanada. Als
Holzfäller muß gegen einen
Konkurrenten möglichst lange
das Gleichgewicht auf einem
Baumstamm gehalten werden,
bis dieser ins Wasser fällt und
von Haien und U-Booten be-
grüßt wird.
Etwas ernstergeht es beim Sla-
lom zu. Hier gibt's nämlich kei-
ne großen Gags, und von der
technischen Seite ist auch
nichts Erwähnenswertes vor-
handen, doch vorallem im Wett-
kampf gegen einen menschli-
chen Partner ist die Disziplin ei-
ne spaßige Angelegenheit.
Im warmen Mexiko verschafft
man sich am besten eine Ab-
kühlung im kalten Wasser. Von
einem schönen, hohen Felsen
muß hier möglichst stilistisch
gut in das Wasser gesprungen
werden. Doch zuviel Risiko ist
auch nicht angebracht, denn
dann knallt der Springer gegen
den Felsen, gibt's keine Punkte.
Für die letzte Disziplin begeben
wir uns in den Fernen Osten,
genauer: nach Japan. Als
schwergewichtiger Sumo-Rin-
ger sollte der Gegenspieler
möglichst schnell auf die Matte
bugsiert werden. Dafür stehen
eine Menge verschiedener
Griffe und Würfe zurVerfügung,
die aber leicht zu steuern sind.
Das dritte Programm im Bunde
ist das erst 1988 zu den Spie-
len in Süd-Korea veröffentlich-
te The Games - Summer Edi-
tion, auch Summer Games III
genannt. Hier werden ganze
acht sportliche Disziplinen ge-
boten. An den Parallelbarren
muß derSpieler sehrgeschickt
vorgehen, da dies eine der
technisch anspruchsvollsten
Disziplinen ist. Unmengen von
verschiedenen Kombinationen
stehen zur Verfügung, die viel,
viel Übung verlangen. Hierbei
sind die Sportler toll animiert
4/90
MM*
! BRITI
»Twentyone bringt Sport-
spaß ohne Muskelkater!«
und bewegen sich sehr flüssig.
Technisch nicht so anspruchs-
voll ist das Bogenschießen.
Hier muß mehr auf die Wind-
richtung geachtet werden, da-
mit der Pfeil so oft wie möglich
ins „Schwarze" trifft. Nett hier-
bei die eingebauten Gags. Trifft
ein Pfeil beispielsweise ins
Gras, so kommt ein kleiner
Maulwurf aus der Erde und be-
schwert sich. Wie bei World Ga-
mes wurden hier eine ganze
Menge von Gagseingebaut.die
bei Mißlingen einer Disziplin er-
scheinen.
Auf viel Muskeln und hohe Ro-
tationsgeschwindigkeit kommt
es beim Hammerwerfen an:
„Rührt" man den Joystick mit
gleichmäßiger Geschwindig-
keit im Kreis, so können gute
Weiten erzielt werden. Eine gu-
te, aber anstrengende Disziplin.
Körperlich ermüdend ist auch
der Hürdenlauf, da der Stick
hier schnellstmöglich nach
links und rechts gerüttelt wer-
den muß.
Gutes Timing ist beim Stab-
hochsprung wieder mal erfor-
derlich. Im Rhythmus der Be-
wegung des Springers wird der
Joystick nach rechts und links
bewegt. Leider ist die Höchst-
höhe allzuschnell zu erreichen.
Trotzdem eine sehr gut in Sze-
ne gesetzte Disziplin.
Ins kühle Naß darf sich der
Spieler beim Turmspringen be-
geben. Auf den ersten Blick et-
was bieder aussehend, wird
hier doch alles von der Vor-
wärtsschraube bis zum Rück-
wärtssalto geboten. Bei schö-
nen Kombinationen können die
Punkte nur so winken.
Mit toller, ausgefüllter 3D-Vek-
torgrafik präsentiert sich das
Radrennen. Längstmöglich
sollte hier im Windschatten des
gegnerischen Fahrers gefah-
ren werden, damit Kraft für die
letzte Runde gespart wird.
Dann nämlich sollte mit voller
Geschwindigkeit ins Ziel gerast
werden. Trotz Vektorgrafik eine
etwas langatmige Disziplin, so-
wohl hier als auch in der Re-
alität.
Und nun zum letzten sportli-
chen Meeting -den Ringen. Wie
bei den Parallelbarren kommt
es auch hierwieder auf optima-
les Timing und guten Kombina-
tionen an. Schön animierte
Sportler und ein hoher Schwie-
rigkeitsgrad werden geboten.
Ächz, nach dermaßen vielen
Disziplinbeschreibungen kann
ich die Games-Reihe nicht
mehr sehen. Trotzdem noch ein
Schlußwort zu dieser phäno-
menalen Compilation: Durch
super Grafiken, sehr guten Ani-
mationen und garantiert lan-
gem Spielspaß kann ich jedem
diese Sammlung wärmstens
empfehlen, auch wenn die Pro-
gramme schon einige Jährchen
auf dem Buckel haben. Da bis
zu acht Mitkonkurrenten „ver-
schiedenster Nationen" (auch
Nationalhymnen werden ge-
spielt) an den Start gehen
können und zudem noch
Highscores gespeichert wer-
den, bleibt hier die Motivation
lange auf 1 00! Meiner Meinung
nach die bisher absolut beste
Compilation überhaupt! Hierfür
darf man EPYX eigentlich nur
danken!
Hans-Joachim Amann
Animation
Sound
. . 9-11
9
Relitätsnähe
Spaß/Spannung .
Preis/Leistung ...
.... 11
.. 9-12
.... 12
t xm
MIT HXSi iHOTSPUtS
43
Sport-Kaleidoskop
GAME, SET& MATCH, STARBYTE
Die Sparte Tennis war eigentlich immer den Konsolen vorbehalten. Am Thron des legendä-
ren PC-Engine WORLD COURT TENNIS hat jedenfalls bislang noch kein Konkurrent die-
ses Genres zu rütteln gewagt, geschweige denn vermocht. Insbesondere im 16-Bit-Be-
reich waren die bisherigen Programmierleistungen in Sachen Tennis doch eher unbefriedi-
gend, wogegen die Besitzer von 8-Bittern schon seit längerem auf recht ordentliche und
vor allem spielbare Resultate zurückgreifen können. Dank des in Bochum angestammten
Softwarehauses STARBYTE dürfen nun auch alle tennisbegeisterten Amiga-User aufat-
men, denn m it Tl E B R EAK scheint wohl ein neues Tenniszeitalter a uf diesem Rechn er ange-
brochen zu sein. Zwar gibt es bei diesem Spiel vereinzelt Anlaß zur Kritik, doch derart pak-
kend und rasant ging es selten bei einer Tennissimulation zu.
Programm: Tie Break, System:
Amiga, Preis: ca. 75 Mark, Her-
steller: Starbyte, 4630 Bo-
chum, Muster von: Starbyte.
Mein Gott, gebt uns mehr
Speicherplatz!" Diese
Worte entsprangen des öfteren
ANDREAS SEEBECK, dem
Macher von TIE BREAK, als er
der ASM-Redaktion ausgiebig
sein neuestes Werk vorführte.
Die magische Grenze von 512
KB trägt jedenfalls die eigentli-
che Schuld daran, daß viele wit-
zige Ideen (z.B. Diskussionen
mit dem Schiedsrichter) wieder
ad acta gelegt werden mußten.
Glücklicherweise kam der Her-
steller STAR BYTE nicht auf die
verwegene Idee, sich mittels
Nachladetechniken aus der Af-
färe zu ziehen, die Folgen für
den Spielfluß wären sicher
eklatant gewesen. Doch mit
derartigen „Leiden" mußten
sich Programmierer bekannt-
lich schon immer herumschla-
gen. Im Falle TIE BREAK ist die-
ses Unterfangen, wie schon an-
gedeutet, vollauf geglückt.
TIE BREAK untergliedert sich in
verschiedene Spielmodi, ein
Feature, das bei Spielen dieser
Art mittlerweile zum Standard
gehört. Zu Beginn empfiehlt es
sich natürlich, einige „Trai-
ningsstunden" zu absolvieren,
um erst einmal das richtige
Feeling für Schläger und Ball,
sprich: die Steuerung zu be-
kommen. Allerdings solltet Ihr
Euch nicht allzu lange bei dem
obligatorischen „Warm-up"
aufhalten, denn einen guten
Compu-Tennisspieler zeichnen
eben nicht nur gute Schläge,
sondern auch eine gehörige
Portion Spielpraxis aus, ganz
zu schweigen davon, daß sich
der Computer auf die Dauer als
„langweiliger" Trainer erweist.
So richtig zur Sache geht es
nun aber im World Tournament-
Modus, dem eigentlichen
Hauptteil dieses Spielchens.
Wie im richtigen Tennisleben
gilt es hier, die Weltrangliste
(leider nur die der Herren) zu
erklimmen, um schließlich als
die absolute Nummer 1 vom
Computer ausgespuckt zu wer-
den. Nicht nur Boris Becker
weiß bekanntlich ein Liedchen
davon singen, wie lang und be-
schwerlich der Weg dorthin
sein kann. Im Gegensatz zu
manch anderem Tennisgame
können sich bei TIE BREAK bis
zu 16 Spieler (das restliche
Feld füllt der Computer auf) an
der Jagd nach Ranglistenpunk-
ten beteiligen, so daß sich aus
dem „monotonen" Fight gegen
den Compu schnell ein pak-
kender Konkurrenzkampf ent-
wickelt, der für zusätzliche Mo-
tivation sorgen dürfte.
Aus einer Palette von insge-
samt 16 Rangli-
stenspielern
könnt Ihr nun Eu-
re eigenen Rek-
ken auswählen.
Allerdings sei
gleich gesagt,
daß der TIE
BREAK-Tennis-
Zirkus lediglich
fiktive Ballgenies
umfaßt, bei de-
nen jedoch ge-
wisse Ähnlich-
keiten zu be-
kannten ATP-
Größen nicht zu
verkennen sind.
Etwas aus dem
Rahmen fällt die
Nummer 9 der
STARBYTE-
»TIE BREAK - Tennis
nach Maß; Tennis -
ein Muß! Seiten war
Tennis so schön!«
Rangliste, denn hinter dieser
verbirgt sich nichts anderes als
das Konterfei von MANFRED
KLEIMANN. Im Spiel erweist
sich Manni als durchaus
brauchbarer Allroundspieler
mit guten Kämpferqualitäten.
Aber auch die anderen 15 Ten-
nisspieler, die dem Spieler je-
weils mit einem witzigen Mini-
Portrait präsentiert werden, be-
sitzen ihre Stärken und Schwä-
chen, so daß die Qual der Wahl
anfangs gar nicht mal leicht
fällt. Die STARBYTE-Tour setzt
sich einerseits
aus den vier
größten ATP-Tur-
nieren zusam-
men, als da wä-
ren die Austra-
ian Open, die
französischen
Meisterschaften,
die heilige Ra-
senschlacht in
Wimbledon so-
wie die U.S.
Open. Ferner
könnt Ihr noch
bei den New York
Masters und im
DavisCupumdie
begehrten Punk-
te fighten. Die
beiden letzten
Turniere sind je-
doch in diesem Rahmen etwas
unrealistisch, da beim Masters-
Turnier nur die acht K oster.
Spieler eingeladen werden. Im
Davis Cup geht es ohnehin nur
um nationales Prestige, niclr.
aber um Ranglistenpunkte
Aber, was soll's.
Selbstverständlich haben die
Macher von TIE BREAK an die
„Toumament-spezifischen" Bo-
denbeläge (bis auf Beton) ge-
dacht, wodurch die ganze Cho-
se noch zusätzlichen Reiz ge-
winnt. Schließlich ist das Ver-
halten der Filzmurmel im späte-
ren Spiel auf Rasen ganz an-
ders als z.B. auf Sand, wie Ihres
vielleicht von eigenen Tennis-
acts her kennt. Zu guter Letzt
könnt Ihr noch die Bespan-
nungshärte (20, 25 und 30 kg]
sowie das Gewicht (leicht oder
mittel) des Schlägers festlegen
was natürlich einen immenser
Einfluß auf das eigene Schlag-
verhalten hat. Ein Patentrezept
bei der Wahl des Schlägers
möchte ich Euch jedoch nicht
anbieten, denn allein schon be
uns im Verlag schwor jeder au ;
einen anderen Schlägertyp.TIE
BREAK dürfte wohl das erste
Spiel dieses Genres sein, in
dem sich derart viele, wohlge-
merkt realistische Einstellun-
gen tätigen lassen. Natürlich
können diese Vorgaben, wie
auch später jederzeit die aktu-
ellen Spielstände, abgespe -
chert werden.
Neben dem Trainingspart unc
der World Tournament-Sektio r
beinhaltetTIE BREAK noch e-
nen Modus, der speziell n
mehrere Spieler zugeschnitter
wurde. Ähnlich dem Wor!:
Tournament können hier bis zl
zehn Spieler in einer Einze -
oder Doppelkonkurrenz an de!
Start gehen. Ebenso bleibe-
Optionen wie Beschaffenhe:
des Untergrundes (Rase -
Sand etc.) wie auch Art de;
Schlägers erhalten. Meines Es
achtens kommt in diesem Pr:-
grammteil besonders viel Stir-
mung auf, denn ein Doppel rr I
vier menschlichen Wese -
gleichzeitig (!) ließ noch jede-
Fight gegen den Computer e--
blassen.
In Sachen Steuerung sind d §
Programmierer von TIE BREA-
zweifelsohne einen „revolut:-
nären"Weg gegangen. Zum e-
nen wäre da der mitgelieferte
Joystickadapter zu nennen, r ■
dessen Hilfe nun keinerderv i
möglichen Tennisspieler a_
seinen geliebten Freude - -
knüppel zu verzichten braue-;
Doch wesentlich interessarte-
dürfte sein, daß die Jungs \ : -
STARBYTE positive Steuere e-
mente vergangener Tenr s-
spiele geschickt kombinierte -
wodurch eine nahezu perfe-c?
wenn auch anfangs schwer i
handhabende Steuerung ei
stand. Besonders gut gefiel -
44
4/90
Sport-Kaleidoskop
daß sowohl der Computer den
eigenen Tennisspieler über den
Platz zum Ball flitzen läßt, wie
auch der Spieler zwischen den
Schlägen jederzeit selbst in die
Steuerung eingreifen kann. So
läßt sich z.B. nach eigenem
Gutdünken eine Netzattacke
einleiten, wogegen der Compu-
ter vielleicht weiter an der
Grundlinie verharrt hätte.
Bei den Schlägen selbst ist ge-
nauestes Timing angesagt, wo-
für Ihr schon einigen Trainings-
schweiß investieren müßt. Die
Schlagbewegung läuft bei TIE
BREAK wie im richtigen Tennis
ab. Eine frühe Ausholbewe-
gung ist ebenso unabdingbar
wie der genaue Zeitpunkt, an
dem der Ball schließlich ge-
schlagen wird. Es führt sicher-
Sicherlich mag dies an derver-
wendeten Vogelperspektive
liegen, die von vorneherein kein
großes Grafikspektakel er-
laubt. Allerdings wäre schon et-
was mehr Pfiff auf dem „kahlen"
Spielfeld vonnöten gewesen,
denn so bleibt die Grafik halt
nur Mittelmaß. Balljungen,
Netzrichter und der große Un-
parteiische sorgen wenigstens
für etwas Abwechslung. Als ver-
wirrend dürfte sich die Tatsa-
che erweisen, daß alle Akteure
„gemäß der Regeln" den Platz
im weißen Dress betreten. Die
Animation geriet, soweit sich
das aus der Vogelperspektive
überhaupt beurteilen läßt,
durchaus passabel. Gleiche
positive Kritik gilt dem augen-
freundlichen Scrolling.
<fl
Die Vogelperspektive erlaubt kein großes Grafikspektakel
lieh zu weit und würde zudem
den Spielspaß mindern, wenn
ich jetzt die Feinheiten der
Steuerung im Detail erklären
würde. Nur so viel: Die Steuer-
ung hätte wohl kaum realisti-
scherausfallen können, einmal
abgesehen vom Aufschlag, den
der Spieler kaum beeinflussen
kann. Das Schlagrepertoire
gleicht dem anderer Tennis-
spiele, so daß Ihr also keines-
falls auf Bonbon-Schläge wie
den Top-Spin, den Lob, den Sli-
ce oder den Stopp verzichten
müßt. Einfach faszinierend ist
der hohe Grad an Realitätsnä-
he, wie erbeiTIEBREAKan den
Tag tritt. Vor allem das wirklich-
keitsnahe Flugverhalten des
Balles hebt die Stimmung. Le-
diglich der Stopp-Ball ging et-
was in die Hose, denn in man-
chen Fällen wirkt der Back- bzw.
Seitenspin übertrieben.
In grafischen Belangen fiel TIE
BREAK recht ordentlich aus.
Erstes Indiz hierfür dürften die
hübschen Zwischengrafiken
(Abbilder der Spieler etc.) so-
wie die gelungene grafische
Gestaltung der einzelnen Me-
nüs sein. Die eigentliche Spiel-
grafik zeigte sich aber leider
von einer eher mageren Seite.
w&l 4/90
Den Clou stellt wohl die digitali-
sierte Sprachausgabe dar, die
den Spieler ständig über des
Schiedrichters „Meinung" auf
dem Laufenden hält. Auch die'
Ballgeräusche und die sonsti-
gen Sound FX hören sich gut
an.
Sollten in der letzten Passage
unter Umständen Zweifel an
den Qualitäten von TIE BREAK
aufgekommen sein, so möchte
ich beschwichtigend sagen,
daß die grafischen Aussetzer-
chen keinesfalls ins Gewicht
fallen. Vielmehr wird das neue
STARBYTE-Produkt durch den
Variantenreichtum bei den
Schlägen, die vielen realisti-
schen Elemente und vor allem
durch die extrem hohe Spiel-
freude (4-Player-Option etc.)
geprägt. Kurzum: TIE BREAK
stellt im Bereich der Homecom-
puterwohl das derzeitige Non-
plusultra in Sachen Tennis dar.
Weiter so, STAR BYTE!
Torsten Blum
Grafik/Animation . . .
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Erspart Euch das Grauen, wel-
ches uns CINEMAWARE mit ih-
rem TV SPORTS BASKETBALL
beschert hat. Nach dem
Smash-Hit TV Sports Football
stieg die Vorfreude auf die noch
ausstehende Automatenkon-
vertierung wohl bei allen Sport-
freunden ins schier Unermeßli-
che. Doch anscheinend war es
wieder einmal an der Zeit, daß
sich ein im Vorfeld derart hoch
gepushtes Game in Wahrheit
als ein mehr oder minder gro-
ßes Flöppchen erweist.
Der amerikanische Nobelher-
steller konnte mit seiner Bas-
ketballversion nämlich ganz
und gar nicht an alte Glanzzei-
ten anknüpfen. Erste Anzei-
chen für den ganzen Schla-
massel lassen sich schon am
Vorspann festmachen. Wie zu
Beginn einer typisch amerika-
nischen Basketball-Übertra-
gung blendet auch die CINE-
MAWARE-Regieführung einige
Sekunden Totalperspektive auf
die Zuschauermassen in der
gewaltigen Sport-Arena ein. Al-
lerdings möchte trotz der bril-
lanten Grafik keine rechte Vor-
freude aufkommen, denn das
Schwenken der Kamera, sprich:
das Scrooolink hatten die
Jungs von CINEMAWARE be-
kanntlich noch nie so gut drauf.
Eigentlich gehörte es ja immer
zu unseren Tugenden, derarti-
ge Mätzchen innerhalb eines
Vorspannes im Test unberück-
sichtigt zu lassen, doch diese
Schludereien ganz zu Beginn
des Spieles sind geradezu
charakterisch für die gesamte
Aufmachung von TV SPORTS
BASKETBALL.
Vom Spielaufbau her gleicht
das Basketball-Game im Grun-
de genommen sehr dem Foot-
ball-Vorgänger. So unterglie-
dert sich das Spiel wieder in ei-
nen Liga-Modus sowie in einen
„Just-for-Fun-Part", in dem Ihr
einzelne Matches bestreiten
könnt. Mittels eines Joystick-
Adapters (Parallel-Port) kön-
nen in der letztgenannten
Spielart bis zu vier Akteure
gleichzeitig antreten, ein leider
viel zu selten genutztes Feature
im Bereich der Sportspiele (be-
kannt eigentlich nur durch Hot
Ball oder Tiebreak, Anm. v.
M.K.). Natürlich übernimmt
Monsieur l'ordinateur die un-
besetzten Positionen. Für die
„Basketball-Simulanten" we-
sentlich interessanter dürfte
die CWBA sein, das CINEMA-
WARE-Pendant der amerikani-
schen Basketballiga NBA. Aus
einem Pool von 28 Teams, die
sich in vier Divisionen (zwei
Conferences) unterteilen, kann
sich der Spieler seine eige-
ne(n) Wunschmannschaft(en)
herauspicken, um mit diesen
die inoffizielle BB-Weltmeister-
schaft zu erringen. Ähnlich dem
m*.
großen Ideal folgen den Grup-
penspielen derCompi-Liga die
Play-offs, in denen es erst recht
zur Sache geht oder, besser
gesagt, gehen sollte. Zu guter
Letzt stehen Euch noch zahlrei-
che, informative Statistiken zur
Verfügung, welche sich jeder-
zeit abrufen lassen. Auf be-
kannte Spielernamen wird man
übrigens höchstens in ver-
steckter Form (Michael Jordan
entspricht Mike Jordache) tref-
fen, wofür es mit Sicherheit
„Copyrighf'-Gründe gibt.
Durfte man bis jetzt noch auf ei-
ne exzellente Basketball-Si-
mulation hoffen, so geht es nun
TV SPORTS BASKETBALL an
den Kragen. Schon vom Tipoff
an läuft nämlich während der
eigentlichen Spielphase ei-
gentlich alles neben der Spur.
Obwohl grafisch exzellent in
Szene gesetzt, bleibt der Nut-
zen des anfänglichen „Geran-
geis" um den Ballbesitz frag-
lich. Schließlich dürfte wohl
kaum einer nur wegen eines
einzigen (!) Buttondruckes er-
müdende Ladezeiten (wie übri-
gens auch sonst während des
Spieles) in Kauf nehmen, zumal
nach diesem grafischen Lek-
kerbissen wenige „Sekunden"
später die grafische Ernüchte-
rung folgt. Die Macherscheinen
in puncto Spielfeldgestaltung
jedenfalls auf dem prähistori-
schen Stand des Oldies Two on
Am besten,
ihr btötteri
Two stehengeblieben zu sein.
So setzt sich das Spielfeld aus
zwei Einzelbildern (Blick auf
Korb und Umgebung sowie
„Mittelfeld") zusammen, die an
Kargheit wohl kaum noch zu
übertreffen sein dürften. An-
statt eines sauberen Scrollings
erwartet den Spieler also sirr-
ples Umbienden. Das Bild ml
dem Blick auf das „Mittelfelc -
hätte übrigens auch ganz ein-
gespart werden können, denn
während dieser Sequenz las-
sen sich keinerlei Spieler steu-
ern (Bingo!). Im Klartext bedeu-
tet dies, daß bei TV SPORTS
BASKETBALL zwar deswege-
das Positionsspiel um den Korc
sehr betont wird, aber das Fas:-
Break-Spiel und somit viel vor
der Spritzigkeit dieses Sportes
verloren geht. Der SpielfluB
wird des weiteren durch „Re-
porter-Kommentare (der-
noch interessant, weil original-
getreu) gehemmt, die nac
Korbwürfen, Fouls und vor al-
lem Steals (!!) füreinige Sekun-
den eingeblendet werden.
Die Gestaltung der Spielerspr -
tes sowie deren Animation ge-
riet eher mittelprächtig. Wäh-
rend die Basketball-Recke-
nur im Uni-Look auf dem Cour.
agieren, fielen die eigentliche-
Bewegungen doch wirklich-
keitsnah aus. Zu allem Übel le -
det der Animationsfluß zuse-
hends unter steigender Spie-
lerzahl, so daß alle zehn Akteu-
re zugleich ein erschreckendes
Ruckein und Zuckeln auf de-
Screen zaubern. Ansonste -
orientiert sich TV SPORTS
BASKETBALL eng an dem Re-
gelwerk des Basketballsportes
sowie dessen Spielformen (Ha-
kenwürfe, Dunks, Blocks etc.i
Vermißt habe ich dagegen die
taktischen Varianten währer;
des Spieles, die sich leider n_-
auf die Abwehrarbeit be-
schränken. Die Soundeffektr
halten sich ebenso in Grenze -
Enttäuschendü Torsten Blur
Animation 6
Sound 7
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 5 I
Preis/Leistung 4 I
r-= ~~"~~ -~" — tu
46
4/90 §?
Programm: Paris - Dakar 90,
System: Atari ST, Preis: ca. 80
Mark, Hersteller: Coktel Vision,
Frankreich, Muster von: Her-
steller.
Wenn schon Autorennen,
dann natürlich gleich PA-
RIS - DAKAR 90. Die französi-
schen Herrn Programmierer
der Firma COKTEL VISION
scheinen allerdings allesamt
keinen Führerschein zu besit-
zen oder haben zumindest
überhaupt keinen Plan, wie
so'n Autorennen abzulaufen
hat. Ansonsten hätten sie be-
stimmt nicht solch ein
Schnarchspiel programmiert
(iss ja voller Aale).
Was müssen wir nun tun? Fah-
rer und Karre auswählen, und
schon geht's ab in die Wüste.
Die Strecke ist links und rechts
durch Steine markiert. Der
Spieler verfolgt sein persönli-
ches „Dakar"-Erlebnis inner-
halb eines PS-starken Allrad-
Monsters. Man blickt durch die
Windschutzscheibe; sieht Fah-
rer, Co-Pilot und Armaturen.
Unser Kontrollsystem besteht
aus Tacho, Kompaß und Radar-
schirm, dereigentlich keinerist,
dem Spieler aber die Möglich-
keit eröffnet, die betreffende
Teilstrecke, nebst Mitkonkur-
renten, zu überblicken. In
„Wahrheit" handelt es sich um
das Gebetsbuch des Beischlä-
fers (siehe oben.. .schnarch...).
Von der Perspektive her dürfte
ich wohl auf dem Rücksitz Platz
genommen haben.
Eine Hand erscheint auf dem
Bildschirm und zählt: drei, zwei,
eins, go! Also, setze ich mein
Fahrzeug in Bewegung, indem
ich den Joystick nach vorn rei-
ße. Da die Strecke sehr unüber-
sichtlich ist, muß ich mich wohl
oder übel nach dem Gebets-
buch/Radarschirm richten.
Aberwas ist das? Der stimmt to-
tal nicht mit der Strecke über-
ein. Folgedessen mache ich ei-
nen kleinen Abstecher in die
Wüste. Dort fahre ich über
Stock und Stein, auch überBüf-
felskelette, habe die Orientie-
rung verloren. Dem Radar-
schirm nach müßte ich mich auf
der Rennstrecke befinden,
doch von der ist weit und breit
nichts zu sehen. Ich verliere
Punkte, verursache einen
Crash nach dem anderen und...
over. „Break down" erscheint
auf dem Screen.
Mit der Annahme, daß ich nun
wieder von vorn beginnen müß-
te, lag ich falsch. Ein Pausen-
bild wird gezeigt, und ich darf
die nächste Strecke in Angriff
nehmen. Nun versuche ich,
durch langsameres Fahren das
Ziel zu erreichen, schaffe es
Sport-Kaleidoskop
auch und warte gespannt, was
jetzt wohl kommt. Es passiert
jedoch nichts Spannendes,
das nächste Bild wird gezeigt,
dann folgt der nächste Teilab-
schnitt.
Mit anderen Worten: Es ist also
völlig egal, ob ich einen Crash
baue oderim Ziel ankomme, ich
komme halt irgendwie immer
durch (denn auf die Fahrzeit
kommt es letztlich an!)
Das Ganze passiert sechsmal,
und dann passiert etwas, womit
ich nie gerechnet hätte: Das
Game ist zu Ende, und es geht
gleich wieder von vorn los. Das
kann's doch wohl noch nicht
gewesen sein!? Doch.es ist so,
das war schon alles. Ich fasse
es nicht!
PARIS DAKAR ist grafisch ei-
gentlich ganz gut gemacht,
wenn man mal von diesem oder
jenem Ruckein absieht. Aber
wo bleibt der Anreiz, dieses Ga-
me zu spielen? Der ist wahr-
scheinlich irgendwo auf der
Strecke Paris - Darkar verloren-
gegangen. Ein Game, das man
ohne Schwierigkeiten durch-
spielen kann, ist doch nur öde.
Gut, ich stand in der Fahrerliste
nicht auf Platz eins. Aber trotz-
dem hatte ich irgendwie über-
haupt keinen Bock mehr drauf,
noch mal zu fahren, denn ich
kannte ja nun schon alles.
Die Motorengeräusche, die
mich sonst schon irgendwie
anheizen, sind bei PARIS DA-
KAR recht kärglich ausgefallen.
Außerdem rauscht's ohne En-
de. Also, bei mir jedenfalls
kommt da null Feeling auf.
Vorsicht ist geboten, wenn man
von COKTEL VISION einen
Rennsimulator in die Griffel
kriegt, denn auch die Vorgän-
ger African Raiders und Skidoo
waren mindestens genauso
einschläfernd. Bei allen drei
Spielen hat man fast die glei-
che Perspektive, die gleiche
landschaftliche Darstellung,
und auch vom Ablauf her gibt's
keine wesentlichen Unter-
schiede. Die Lombard Rallye
von Mandarin war zwar auch
nicht gerade der Hit, konnte mir
aber in diesem Genre noch am
besten munden. _
Sandra Alter
Grafik 7
Sound brumm
Spielablauf 3
Motivation 3
Preis/Leistung 4
4/90
47
Sport-Kaleidoskop
Programm: Italia 1990, Sy-
stem: Amiga, ST, STE (beide
angeschaut), Preis: ca. 20
Mark, Besonderheit: Ein- bis
Vier-Spieler-Modus; beim STE
mit vier Sticks zu spielen, Her-
steller: Codemasters, Alder-
maston, England, Muster von:
Codemasters.
Ruud Gullit ziert das Cover
eines neuen (weiteren)
Fußball-Games, das CODEMA-
STERS (für 20 Mark!) den
Sporthungrigen zum Fraß vor-
wirft. Der Titel (diesmal „ein-
deutig"): ITALIA 1990. Ob der
gute Ruud überhaupt an der
WM teilnehmen kann (verlet-
zungsbedingt), ist noch frag-
lich. Außer Frage steht dage-
gen, daß CODEMASTERS ei-
nen Mini-Sampler auf den
Markt gebracht hat. ITALIA
1990 - das sind ja zwei Spiele
in einem! Beide sind unter-
schiedlicher Natur, beide sind
rip-offs, Kopien anderer Ga-
mes. Das eine eine etwas ande-
re Art von Kick Off, das zweite
eine stark verbesserte Form
der Gary's Superskills. Somit
halte ich eine getrennte Be-
sprechung für angezeigt.
Teil eins: Fußball
Bis zu vier Spieler können am
leicht reduzierten Endturnier
um die Krone des Meisters
streiten. Gehen wir mal vom Re-
gelfall aus (Zwei-Spieler-Mo-
dus), so entscheiden wir im
„reichhaltigen" Menü, wer wel-
chen Port in Beschlag nimmt.
Spieler drei und vier werden
übergangen. Diese werden
dann vom Computer gecoacht.
So haben wir also nur vier
Mannschaften im Rennen um
die WM. Zuerst treten die bei-
den „echten" Spieler gegenein-
ander an. Der Gewinner des
Spiels trifft dann auf eine CPU-
Elf im Halbfinale. Gewinnen wir
auch dieses Match, winkt uns
im Finale, wieder gegen den
Rechner, der Titel.
Nun kann man auch zu zweit in
einer Mannschaft gegen den
Compi antreten. Diese Variante
mundete mir persönlich am be-
sten. Zum Verlauf: Beim Anpfiff
sehen wir bereits unsere Man-
nen, die Torsten (Versuchska-
ninchen!) und ich steuern. Die
„aktiven" Kicker werden mit der
„1 " (für Player One) und der „2"
(zwoter Spieler) dargestellt. Per
Knopfdruck ist man in der Lage,
einen nebenstehenden oder
ballnahen Mitspieler anzufun-
ken. Das Umschalten erfolgt
reibungslos; allerdings ist die
Pseudo-3D-Darstellung etwas
mißlungen, was die Perspekti-
ven (huch, wo ist der Ball?) an-
belangt. Bei ITALIA 1 990 bevor-
zugt man auch die Kurzpass-
Methode; längere Bälle zu
spielen, ist fast unmöglich.
ZWEI KOPIEN-
€IN SPI€L
Funktionieren könnte es ja,
aber wenn man vor der Ballab-
gabe den Stick nach hinten
reißt und gleichzeitig Feuer
drückt, landet das Leder in den
meisten Fällen in der Galerie.
Die Bälle sind, wie bei Kick Off,
einfach zu schnell; sie gleichen
eher Billard-Kugeln, denn Le-
derbällen.
Die Ballführung ist wegen der
Steuerung etwas tricky; man
kann aber so nach 'ner halben
Stunde schon mehr mit den
Leuten anfangen. Der wohl auf-
fälligste Aspekt: Der Torhüter
sieht nicht nur gut aus (realisti-
sche Bewegungen, hechten,
Ball abfangen oder abschla-
gen...), er ist auch der mit Ab-
stand beste Compi-Torhüter
der Welt, weil hervorragend
steuerbar und fangsicher. Wer
mit dem Hüten nichts am Hut
hat, kann im Menü „AUTO" an-
wählen - nun wird der Goalie
vom Rechner übernommen.
Die Amiga-Version schnitt in
puncto Sound und Grafik (vol-
ler Bildschirm im Gegensatz
zum ST) besser ab, als die „bei-
den ST". Beim STE besteht al-
lerdings die Möglichkeit, allen
vier Leuten den Stick in die
Flossen zu drücken. Nachteil:
Die speziellen Fähigkeiten des
STE werden (Hardwarescrol-
ling) nicht genutzt, obwohl im
Anfangsmenü zwischen STund
STE unterschieden wird.
Teil zwei: Training
Schönen Gruß von/an Gary Li-
neker's Superskills! Die Master
des Codes haben es fertigge-
bracht, sogar Torsten noch mai
zurück zum Spielzu bringen. Im
Kraftraum geht es ganz schön
zur Sache! Zuerst muß man in-
nerhalb von 1 5 Sekunden zehn
Liegestütze absolvieren. Die
Energie-Anzeige macht klar,
daß wir unsere Kraft einteilen
müssen, damit nicht das Game
Over-Signet übers Röhrenge-
rät flattert. Hernach folgen noch
die köstlichen „Train-Dich-Tei-
le" Rumpfbeugen, Gewichthe-
ben, Hock- und Hüpf- sowie
Hantel-Übungen. Hat man ge-
nug geschwitzt, geht's nicht et-
wa unter die Dusche, sondern
ins Stadion. Dort wird mit 'nem
Kumpel um die Wette gesprin-
tet oder das Dribbling geübt
(man muß mit dem Ball slalom-
mäßig um „Hütchen" kurven).
Zu guter Letzt üben wir noch
das Elfer-Schießen. Je zehn
Schuß haben die beiden Spie-
ler; je zehnmal hat der gegneri-
sche Goalie die Möglichkeit zu
parieren.
Auch im „zweiten"Teil des ITALY
1 990 ist der Amiga der stärkere
Computer. Bleibt eigentlich nur
noch irgendwie zu klären, wie
ich die Bewertung der unter-
schiedlichen Games im
Zweierpack darstellen soll. Wie
wär's ausnahmsweise mal mit
zwei Bewertungskästchen. Ein-
verstanden, ja? O.k., dann.
Manfred Kleimann
Fußball
Grafik 6
Animation 7
Realitätsnähe 8
Motivation 8
Preis/Leistung 9
'CÖOlä..
. . beim Training war ich wesentlich eifriger! ITALIA - ein „halber Hit"!
Training
| Grafik 9
Animation 9
Realitätsnähe 11
Motivation 9
Preis/Leistung 10
41
4/90
&
Über Stock und Stein
Programm: Mountain Bike Ra-
cer, System: C-64 Kassette,
Preis: ca. 10 DM, Hersteller:
Zepplin Games, Muster von:
10.
Die Zeit der BMX-Räder ist
nun endgültig vorbei; die
Mountain-Bikes kommen! Un-
ter den Naturfreunden jedoch
als umweltschädigend abge-
stempelt, kann nun jeder dem
Vergnügen des Mountain-Bi-
ke-Fahrens auf dem alten C-64
nachgehen, ganz ohne auch
nur ein Blümchen zu knicken -
ganz umweltfreundlich. Das
Programm heißt MOUNTAIN
BIKE RACER und stammt von
ZEPPELIN GAMES. Klar, daß
so eine Simulation nie soviel
Spaß macht, wie die Realität,
doch angesichts dessen, daß
es schon einige spaßige BMX-
Simulatoren (auch Low- Bud-
get) gab, kann man schon was
erwarten.
Als Radfahrer offenbaren sich
mir nun eine Menge verschie-
dener Strecken, die so ihreTük-
ken und Spezialitäten haben.
Über Stock und Stein trete ich
also kräftig in die Pedale, indem
ich den Joystick nach vorne
drücke. Kleine Erhebungen
lassen mein Bike springen.
Vorsicht hierbei, damit nicht zu
weit gesprungen wird und ein
unweigerlicher Crash erfolgt.
Bei großen Hügeln muß ich
dann aber volle Hacke gasge-
ben, sonst wird die Steigung
nicht geschafft, und das Rad
fällt mitsamt dem Fahrer um,
worauf ein „Autsch" folgt. Bis
auf diesen Ausruf wird nicht ge-
rade viel bei den Soundeffek-
ten geboten, ein paar öde Töne
noch beim Springen zum Bei-
spiel, das war's dann schon. Ti-
telmusik ist auch so gut wie
überhaupt nicht vorhanden, ein
schwaches Gedudel eben.
Doch zurück zum Gameplay:
Am Ende des Hügels hätte ich
jedoch bis auf ein Minimum ab-
bremsen sollen, den der Ab-
hang ist schlammig. Unwissend
fj&l 4/90
fuhr ich jedoch mit Vollgas wei-
ter, und es schlug mich auch
gleich nochmal auf die Nase.
Nach dem einem Sturz dauert
es ein paar Sekunden, bis wei-
tergefahren werden kann. Kost-
bare Zeit, die vergeht. Als ich je-
doch den ersten Kurs nach
dem zweiten Versuch geschafft
habe, wurden mir pro verblie-
bene Sekunde zwei Pfund
Cash gutgeschrieben, mit de-
nen ich mir in einem Shop am
Ende eines jeden Levels etwas
kaufen kann. Bleibt kaum oder
keine Zeit übrig, hat man eben
Pech gehabt und kann nichts
kaufen. Bei Überschreiten der
vorgeschriebenen Zeit heißt
es: Game Over. Im Shop bietet
mir dann ein Mädel folgendes
an: Breitere Reifen, Spikes, ein
Time-Booster, Schmieröl und
ein Reparaturset zum Flicken
der Reifen. Die Breitreifen nut-
zen immer etwas, da mit ihnen
über manchem Untergrund mit
Vollgas gedüst werden kann,
was sonst nur mit Minimalge-
schwindigkeit möglich ist.
Spikes sind natürlich auf Eis
sehr effektiv, der Zeitbooster
stellt mehr Zeit zur Verfügung,
und das Schmieröl verhilft wohl
zu einem besseren Laufen des
Rades, was ich aber nicht direkt
feststellen konnte.
An Hindernissen gibt es noch
Fässer, die übersprungen wer-
den müssen, Nägel, über die
auch nicht gefahren werden
sollte und Mauern, auf denen
sehr langsam und gleichmäßig
gefahren werden muß, damit
das Gleichgewicht gehalten
wird.
Der Radfahrer und das Rad
sind ganzgut animiert, auchdie
restliche Grafik ist nich übel, da
kann für ein Low-Budget-Spiel
nicht gemeckert werden. Doch
das Spiel als solches wirkt sehr
langweilig. Abwechslung wird
kaum geboten, und nach eini-
gen Fahrten läßt man MOUN-
TAIN BIKE RACER gerne wieder
im Regal verstauben. Zumin-
dest ging es mir so. Ich muß sa-
gen, die guten, alten BMX-Si-
mulatoren, wie zum Beispiel
BMX-Simulator von Code Ma-
sters, wußten wesentlich mehr
zu überzeugen. Wer nun unbe-
dingt in die Pedale treten will,
der sollte auf dieses Programm
zurückgreifen, das genausoviel
kostet, aber das Dreifache bie-
tet.
Hans-Joachim Amann
Grafik 7
Sound 3
Realitätsnähe 7
Spaß/Spannung 6
Preis/Leistung 6
©©TOD©®
Andreas Albert & Partner
Sperberweg 26
8038 Gröbenzell
Tel. 08142/8273
Tel. 08142/53912
Mo. -Fr. 10.00- 19.00 h
C64
AFTER THE WAR DT.
BATMAN THE MOVIE DT.
BATTLECHESS DT.
BEACH VOLLEY DT. *
BLACK TIGER DT. •
BLOODMONEY "
BLOODWYCH ' DT.
BOMBER
CABAL
CARRIER COMMAND DT.
CHAMBERS OF SHAOLIN
CHAMPIONS OF KRYNN DT. -
CURSE OF THE AZURE BONDS DT
CYBERBALL
CYCLES
DOUBLE DRAGON 2
DRAGON WARS
EPYXACTION DT.
F14TOMCAT
F16 COMBAT PILOT DT.
FERRARI FORMULA 1
GREAT COURTS DT. *
HARD DRIVIN DT. ■
HEAVY METAL '
HILLSFAR
HOSTAGES DT.
IRON LORD DT.
IVANHOE •
KNIGHTS OF LEGEND
LIVERPOOL (SOCCER) •
MYTH DT.
NINJA WARRIORS DT.
NO ADVENTURE
OIL IMPERIUM DT.
OPERATION THUNDERBOLD DT. '
ORIENTAL GAMES '
RAINBOW ISLAND DT.
ROCK N ROLL DT.
P47 THUNDERBOLT
PANZERBATTLE
PIPE MANIA DT. *
POWERBOAT •
POWERDRIFT
SHINOBI DT.
SILKWORM DT.
SPACE HARRIER 2
STARFLIGHT DT. '
STARTRECK DT.
STUNT CAR RACER
TESTDRIVE 2
WEIRD DREAMS '
WILD STREETS
WINDWALKER
X-OUT DT. *
KASS
28,90
27,90
27,90
34,30
27,90
27,90
27,90
28,90
27.90
DiSK
37,90
38,90
44,90
37,90
37,90
39,90
37,90
45,90
37,90
44,90
38,90
59,90
57,90
36,90
47,90
37,90
38,90
44,90
38,90
47,90
37,90
49,90
34,90
39,90
47,90
37,90
38,90
36,90
47,90
37,90
38,90
37,90
37,90
36,90
37,90
35,90
37,90
37,90
38,90
49,90
37.90
47,90
36,90
37,90
36,90
38,90
38,90
37,50
37,90
45,90
38,90
38,90
49,90
37,90
jede Menge Super Sonderposten
Titel auf Anfrage!!!!!!!
IBM
A-10 TANK KILLER ■
AUSTERLITZ DT. *
BLOCK OUT
BLOODWYCH DT. ■
BUDOKAN ■
CHAMPIONS OF KRYNN DT. '
CODENAME ICEMAN *
COLONELS BEOUEST
CYBERBALL
DAVID WOLF
DIE HARD '
DRAGONS LAIR
DRAGON WARS
DUNGEON MASTER DT. *
ELVIRA DT. •
F-15STRIKE EAGLE II
FLIGHT OF THE INTRUDER *
FLIGHTSIMULATOR 4
FÜLL METAL PLANET DT. *
GREAT COURTS OF TENNIS DT.
HARD BALL 2 "
HARPOON ■
HEAVY METAL ■
HEROES QUEST
INDIANA JONES 3 ADV. DT.
INDIANAPOLIS 500
LEISURE SUIT LARRY 3
LHX-ATTACK CHOPPER '
MANIAC MANSION DT.
MIDWINTER DT. "
MORTVILLE MANOR
MURDERCLUB-
M1 TANK PLATOON DT.
PIPE MANIA DT.
POPOLUS DT.
POPOLUS DATA DISK DT.
POWERBOAT *
POWERDROME DT. "
RAINBOW ISLANDS DT. *
RINGS OF MEDUSA DT. "
ROCK 'N' ROLL DT.
SAMURAI
S1MCITY DT.
SOUNDKARTE SOUNDBLASTER
STARFLIGHT 2
STREET ROD
STRIDER *
TANGLED TALES
THEIR FINEST HOUR
TV SPORTS FOOTBALL DT.
WAYNE GETZKY ICEHOCKEY *
WINDWALKER
WOLF PACK *
XENON 2
89,90
69,90
65,90
62,90
64,90
69,90
95,90
99,90
59,90
89,90
59,90
104,90
69.90
99,90
89,90
79,90
89,90
109,90
65,90
64,90
65,90
99,90
65,90
97,90
69,90
65,90
99,90
99,90
69,90
69,90
65,90
68,90
84,90
65,90
64,90
39,90
65,30
65,90
65,90
65,90
64,90
69,90
64,90
469,90
65,90
54,90
59,90
69,90
* 69,90
74,90
64,90
69,90
87,90
65,90
688 ATT ACK SUBMARINE *
AUSTERLITZ" DT.
AQUANAUT
BAD COMPANY
BERLIN GAST vs WEST DT.
BLADE WARRIOR
BLOCK OUT DT.
BUDOKAN •
CABAL DT.
CADAVER '
CHAMPIONS OF KRYNN *
CHAOS STRIKES BACK
CHICAGO 90 DT.
CONOUEROR DT.
CYBERBALL
DAKAR 90
DAMOLCLES "
DAY OF THE VIPER
DIE HARD DT. *
DOUBLE DRAGON 2 DT.
DRAGONS BREATH »
DRAGONS LAIR 2 DT.
DRIVIN FORCE
DR. PLUMETS HOUSE OF FL.
DUNGEONM ASTER DT (1MB)
DUNGEON QUEST
DYNAMIC DEBUGGER *
ELVIRA DT. *
E.S. S.
F-16 COMBAT PILOT DT.
F-19 STEALTH FIGHTER *
F29 RETALIATOR
FIRST CONTACT
FÜLL METAL PLANET DT.
FUTURE WARS
GREAT COURTS DT.
HARD DRIVIN DT.
HEAVY METAL *
HIGHWAY PATROL '
HILLSFAR DT.
HOUND OF SHADOW
INDIANA JONES 3 ADV. DT.
IT CAME FR. DESSERT 1 MB DT.
IVANHOE *
KAISER DT.
LAST PATROL ■
LEISURE SUIT LARRY 3 •
LOOM DT. '
LORD OF THE RISING SUN DT.
MAGIC JOHNSON '
MANIAC MANSION DT.
MATRIX MARAUDERS "
MIDWINTER DT. *
MIMDBENDER DT.
NIN JA WARRIORS DT.
NORTH AND SOUTH DT.
OPERATION THUNDERBOLD DT.
P 47 THUNDERBOLT DT.
PINBALL MAGIC *
PIPE MANIA DT. ■
PIRATES
PLAYER MANAGER DT.
POWERDRIFT DT.
RAINBOW ISLAND •
RINGS OF MEDUSA DT.
ROCK N ROLL DT.
R. V. F. 750 HONDA DT.
SAFARI GUNS DT.
SEVEN GATES OF JAMBALA
SIM CITY DT.
SKIDZ
SPACE ACE DT.
SPACE HARRIER 2 DT.
STARFLIGHTE
STARTREK FINAL FRONTIER •
SUPER CARS
SUPER WONDERBOY DT.
SURVIVOR "
TEENAGE MUTANT *
THEIR FINEST HOUR *
TOWER OF BABEL •
TV-SPORTS BASKETBALL DT.
TWINWORLD DT.
WARP
WILD STREETS
WINDWALKER
XENOMORPH •
X-OUT DT.
ZOMBIE DT. "
ST
66,90
62,90
64,90
64,90
59,90
65,90
49,90
65,90
69,90
54,90
49,90
54,90
AMI
65,90
66,90
62,90
64,90
64,90
59,90
65,90
65,90
59,90
65,90
69,90
49,90
65,90
54,90
59,90 59,90
65,90
59,90 59,90
64,90 64,90
49,90
69,90
59,90
69,90
109,90
59,90
64,90
65,00 65,00
59,90
64,90
79,90
64,90
79,90
59,90 59,90
61,90 61,90
69,90
64,90
65,90
65,90
69,90
64,90
65,90
65,90
59,90 59,90
64,90 64,90
49,90 49,90
59,90 59,90
59,90
59,90
59,90
59,90
65,90 65,90
65,90 65,90
74,90
49,90 59,90
94,90 94,90
49,90 59,90
85,90 85,90
65,90 65,90
72,90
59,90 59,90
69,90 69,90
59,90 59,90
59,90 59,90
49,90 49,90
49,90
59,90
49,90
59.90
49,90
49,90
59,90
62,90
59.90
59,90
64,90 64,90
59,90
49,90
49,90
49.90
59,90
59,90 59,90
59,90 59,90
55,90 59,90
58,90 58,90
49,90 49,90
49,90 5S»,9U
72,90
59,90 59,90
72,90
54,90 54,90
59,90
59,90
49,90
59,90
59,90 59,90
59,90
49,90
69,90
69,90
59,90
69,90
69,90
59,90
74,90
65,90 65,90
49,90 59,90
59,90 59,90
69,90 69,90
59,90 59,90
59,90 59,90
54,90 64,90
SONDERPOSTEN AMIGA
ARCHIPELAGOS DT.
CAPTAINBLOOD DT.
FISH
GOLDRUNNER DT.
PETER BEARDSLEY
RUNNING MAN DT.
19,90
19,90
19,90
19,90
19,90
19,90
AMIGA ZUBEHÖHR
SPEICHERERWEITERUNG AUF 1 M8
EXTERNES LAUFWERK S-LINE
3,5" 2 DD NoNamelOer
5,25" 2 DD NoName 10er
179,90
199,90
12,90
5,90
PC ENGINE
NEC PC ENGINE RGB Version Ind. 1 Spiel 429,00
NEC PC ENGINE PAL Version Incl. 1 Spiel 479,00
VOLLEYBALL 109,90 VOLFIEV 99,90
NEW ZEAL. STORY109.00 Fl TR. BATTLE 99,90
ATOMIC ROBOKIT 109,00 CHASE H. Q. 109,90
Irrtum vorbehalten " Nur Versand. Kein Ladenverkauf.
* = BEI DRUCKLEGUNG NOCH NICHT LIEFERBAR
Liste gegen frankierten Rückumschlag. Bitte Computertyp angeben.
Versandkosten: Nachnahme plus 7,00 DM Vorkasse plus 5,50 DM
Ausland Euroscheck plus 10,00 DM
Sport-Ka ieidoskop
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TflBELLEHPüRKTE ##!|gi:OT
Pf£ AMURS
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FERTIG
Programm: Player Manager,
System: Atari ST (getestet),
Amiga, Preis: Ca. 70 Mark, Her-
steller: Anco Software, Dart-
ford, England, Muster von: [TÖI
/[151/I21I.
K/c/r Off
ist das Zauberwort,
das Fußballbegeisterte sofort
ins Schwärmen versetzt. Wie
lang hat man nicht schließlich
darauf gewartet, endlich ein in
allen Belangen gelungenes
Soccer Game spielen zu kön-
nen. Und: Wie lang mußte man
sich mit eher zweitklassiger
Ware begnügen. Dann endlich
passierte, worauf man kaum
noch zu hoffen gewagt hatte:
ANCO, das in der Grafschaft
Kent gelegene englische Soft-
warehaus, brachte das Kunst-
stück fertig, ein Fußballgame zu
programmieren, das schnell ist,
technisch ausgereift und von
seinen spielerischen Möglich-
keiten her allen Konkurrenten
deutlich überlegen. Doch es
soll nicht verschwiegen wer-
den, daß zwischen den 16-Bit-
Versionen und der C-64-Fas-
sung Welten liegen. Amiga und
ST hui, C-64 pfui - eine Glanz-
leistung hier, eine schwache
Umsetzung da. Bedauerlich für
die Besitzer von Amigas „klei-
nem Bruder", aber nun mal
nicht zu ändern. Die Rede ist -
na, klar -von Kick Off, dem AN-
CO vor nicht allzulanger Zeit
das Expansion Kit folgen ließ,
ein Zusatzwerk mit weiteren
Features und Optionen, neuen
Schwierigkeiten und Möglich-
keiten. Nun holte ANCO zu sei-
nem dritten Streich aus und
machte mit seinem schon seit
einiger Zeit angekündigten
PLAYER MANAGER die Kick-
Off-Reihe komplett. Ich habe
mir das Game für Euch auf dem
Atari ST angeschaut; was sich
auf dem Amiga so tut, werdet Ihr'
in einer der nächsten Ausga-
ben auf den Konvertierungs-
seiten erfahren.
Der PLAYER MANAGER wird,
das ist natürlich schon mal er-
freulich, hierzulande in einer
komplett deutschen Version an
den Mann gebracht, was somit
auch sämtliche Onscreen-Tex-
te einschließt. Allerdings: Ab-
gerechnet wird weiterhin nach
dem englischen Punktsystem,
was bedeutet, daß ein Sieg mit
drei Points zu Buche schlägt -
vielleicht ein kleines Manko
des Spiels, das sich aber sicher
verschmerzen läßt. Ein weiterer
Vorteil wird schon beim erstma-
ligen Öffnen der Programmver-
packung deutlich, auf der das
Preisetikett mit den Ziffern
69,95 prangt. Runde siebzig
Mäuse also für PLAYER MAN-
AGER inklusive Kick Off (Einzel-
preis: ca. 50 Mark), da kann
man bestimmt nicht meckern.
Wenn ich geschrieben habe,
daß das Programm komplett in
Deutsch gehalten ist, so be-
zieht sich das auch auf alle
Teams in den insgesamt vier Li-
gen, hier nach englischer Ma-
nier Divisionen genannt. Man
beginnt in der Dritten Liga (=
Oberliga), hat somit das
Schreckgespenst Abstieg im
Nacken, aber auch die Hoff-
nung auf den Aufstieg vor Au-
gen. Um diesen zu erringen,die
Zweite und schließlich die Erste
Liga zu erreichen, bedarf es
taktischer Finesse ebenso wie
„fußballerischen" Könnens.
Man kann nämlich nicht nurals
Coach agieren, sondern auch
selbst die Fußballstiefel schnü-
ren und in das Geschehen auf
dem Rasen eingreifen. Nach-
dem man sich für einen Verein
entschieden und sich selbst ei-
nen Namen ausgewählt hat, er-
scheint das Hauptmenü des
PLAYER MANAGERS, das in
weitere Unter- und Unterunter-
menüs führt. Auf diese Weise
kann man sich, die entspre-
chende Hartnäckigkeit und
Geduld vorausgesetzt, Status-
berichte über alle im Programm
vertretenen Kicker verschaffen
- insgesamt über 1 .000 an der
Zahl! Zu jedem Spieler kann
man sich Informationen einho-
len über seine Stammposition,
über Alter, Größe und Gewicht
sowie über seine körperlichen
Qualitäten (Tempo, Beweglich-
keit, Ausdauer, Widerstands-
kraft, Aggressivität und Moral).
Fernerwerden die individuellen
technischen Fähigketten ange-
zeigt (Pässe, Schußtechn-,
Angriffs- und Abwehrstärke
und zuguterletzt wird auch e -
wenig Statistik betrieben. Je-
weils für die laufende und fü-
die vergangene Saison werde-
Verletzungen, Strafen, erzielte
Tore, bestrittene Spiele und in-
ternationale Berufungen auf
gelistet. Damit nicht genug
kann man auch ausführliche
medizinische Bulletins bei ver-
letzten Spielern einholen sowie
weitergehende Informationer
bei Disziplinarmaßnahmen unc
Details bei Transfers. Auch an-
stehende Vertragsverhandlu--
gen werden über dieses, das
50
4/90
Sport-Kaleidoskop
DIUISIOHS
TABELLE
' .. ;; .:: ."'l:"-'~'^~ :::2"-W
■fcü^iii^H
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BOCHUM
,
BRAUNSCHHEIG
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OflRHSTfiOT
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— 7-
-rf-
U6RDINGEN
~ ~ .
-^fc_
Mannschaftsmenü, gemanagt.
Klickt man das „Club"-lcon an,
so erfährt man, ob das Präsi-
dium mit der geleisteten Trai-
nerarbeit zufrieden ist oder ob
der Stuhl schon wackelt. Aber
auch geplante Neuverpflich-
tungen werden über dieses
Menü abgewickelt, denn: Ohne
die Zustimmung des Vorstands
läuft gar nichts - ganz wie im
»ANCO hat noch eins draufgesetzt. Kick Off war
super - der PLAYER MANAGER bietet Fußball in
Perfektion!«
richtigen Leben! Von entschei-
dender Bedeutung ist das „Tak-
tik-Feld, denn hier geht der
wahre Coach seiner eigentli-
chen Arbeit nach. Er stellt die
Mannschaft ein, bereitet sie auf
die kommenden Aufgaben vor.
Jeder Mannschaftsteil muß ge-
nauestens unter die Lupe ge-
nommen, jedem einzelnen
Spieler die ihm gebührende
Aufmerksamkeit geschenkt
werden. Das bedeutet, daß man
Spielzüge und taktische Va-
rianten entsprechend der indi-
viduellen Vorzüge, aber auch
Schwächen der Kicker ausklü-
gelt, um die Elf zu einem harmo-
nischen, aufeinander abge-
stimmten Ganzen zu formen.
ANCO hat in diesem Punkt so
hervorragende Arbeit geleistet,
eine so komplexe Simulation
der Realität zustandegebracht,
daß ich all dem auf diesem
knappen Raum leider nicht ge-
recht werden kann.
Ist man der Ansicht, daß die
Taktik steht, so geht es ins Spiel,
natürlich nicht, ohne vorher
noch einen letzten Blick auf das
gegnerische Team zu werfen;
na, und selbstverständlich muß
auch die eigene Mannschaft
noch „rasch" aufgestellt wer-
den. Das geht ganz einfach -
man darf nur nicht vergessen,
neben den elf Akteuren auch
zwei Reservisten aufzubieten.
Dann - endlich! - erfolgt der
Anpfiff. Wir sehen nun das gute,
alte Kick Off auf dem Monitor,
allerdings: Man stellt sehr bald
fest, daß die taktischen Ent-
scheidungen Einfluß auf die
Spielweise der Mannschaft ha-
ben. Nicht immer einen positi-
ven, versteht sich, doch daran
muß man eben arbeiten. Ich
setze mal voraus, daß man
selbst aktiv in die Partie eingrei-
fen will, gewissermaßen als
Spielertrainer fungiert. Den-
noch aber sollte man ein Auge
auf seine Akteure haben. Zu
diesem Zweck hat sich ANCO
etwas ganz Geniales einfallen
lassen. Man kann nämlich zwi-
schen zwei „Kameraperspekti-
ven,, wählen. Die eine bleibt, wie
gewohnt, am Ball, mit Hilfe der
anderen kann man einen beli-
bigen Spieler auf Schritt und
Tritt verfolgen, ihn bei seinen
Aktionen beobachten. Der Vor-
teil liegt auf der Hand, denn auf
diese Weise kann man indivi-
duelle Schwächen der Kicker
schonungslos aufdecken und
gegebenenfalls Maßnahmen
ergreifen. Mit Taste „F" schaltet
man zwischen den Kameraein-
stellungen hin und her, mit den
Cursortasten kann man den
gewünschten Spieler anwäh-
len.
Die Ersatzspieler können nur in
der Halbzeitpause von ihrem
Reservistendasein erlöst wer-
den, und auch nur dann kann
die Taktik (4-4-2, 4-3-3 etc.)
noch ein letztesmal geändert
werden. An der Grafik wie auch
an den Schußgeräuschen hat
sich in dieser Phase des Spiels
gegenüber dem ursprüngli-
chen Kick Off nichts geändert.
Somit ist in dieser Beziehung
alles beim alten geblieben. Mit
anderen Worten: Für siebzig
bekommt man Kick Off und
mehr, und zwar eine gehörige
Portion mehr. Wer geglaubt hat,
daß das /C/c/f-Off-Vergnügen
nicht mehr zu steigern sei, der
wird sich nun eines Besseren
belehren lassen müssen. Ein
Bravo an ANCO, die aus einem
ohnehin guten Spiel den per-
fekten Fußballspaß gemacht
haben! Bernd Zimmermann
Grafik 6
Realitätsnähe 10
Strategie 10
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 11
4/90
51
Sport-Kaleidoskop
Programm: FaceOff, System:
PC und Kompatible, Preis: ca.
100 DM, Hersteller: Gamestar,
Muster von: Ariolasoft.
Pünktlich zum Rückrunden-
beginn der Fußballbundes-
liga - ach Quatsch - ich meine
zum Höhepunkt der Playoff-
Runde im bundesdeutschen
Eishockey, flatterte uns dieser
Tage eine weitere Simulation
dieses Sports von dem ameri-
kanischen Hersteller GAME-
STAR auf den Tisch. Ihr Name:
FACEOFF. Als leidenschaftli-
cher Eishockeyfan und Anhän-
ger des ERC Schwenningen
konnte ich es mir nicht verknei-
fen, dieses Programm auf Ha-
ken und Ösen zu testen. Aber
genug des Geschwafels, kom-
men wir zur Sache.
Ich lade also das Spiel ein, und
da es nicht kopiergeschützt ist,
habe ich eine kleine Sicher-
heitsabfrage zu beantworten.
Dann kann's losgehen! Nun fol-
gen zwei Menüs. Eines zum
Spielen in einer von vier Ligen,
das andere zum Üben oder
Spielen mit einem Freund. „Et-
was Training schadet nie", den-
ke ich und mache mich auf das
Eis. Vorher muß noch ein Team
gewählt werden. Deren zwan-
zig, von Hartford über Toronto
bis hinzu Los Angeles, werden
hier alle amerikanischen Eis-
hockey-Größen geboten, de-
ren Namen aber selbstver-
ständlich auch ausgetauscht
werden können. Und noch ein
Menü folgt, in dem alle wichti-
gen Spielparameter eingestellt
werden können. Diese sind:
ein- oder zwei Spieler, Kontrolle
(Joystick oder Keyboard), Län-
ge eines Drittels, Anzahl der
sich auf dem Eis befindlichen
Spieler (zwei, vier oder sechs),
vollständiges Reglement, ei-
nem vereinfachten oder gar
keinem. Desweiteren kann die
Spielgeschwindigkeit und
Computerstärke in drei Stufen
eingestellt werden, und ein
paar grafische Leckerbissen
können dazu -oder abgeschal-
tet werden. Nun endlich kann
es losgehen. Meine Schwen-
Eishockey - das Spiel mit
den vielen Varianten.
ninger Cracks laufen ein, die
Mannschaft von Vancouver
ebenfalls. Sofort fällt mir die tol-
le Animation der Spieler auf.
Auch das Eis ist hervorragend
dargestellt, denn durch gute
Farbabstufungen bekommt
man regelrecht das Gefühl, die
Feldmarkierungen lägen unter
einer Eisfläche. Alle Mann auf
dem Feld -auf zum FaceOff. Der
Schiri läßt den Puck fallen, ein
Schlägergemenge entsteht,
und ehe ich mich versehe, ist
der Gegner auch schon im
Ball-, sorry, im
Puckbesitz.
Mein Spieler,
durch einen
kleinen gelben
Punkt markiert,
macht sich aber
gleich an die
Verfolgung.
Doch was ist
das? Das Spiel-
feld scrollt nicht
von links nach
rechts, es wab-
belt etwas un-
förmig. Völlig
unverständlich,
verfügt der PC
doch überHard-
warescrolling.
Von diesem
Wabbeln etwas
»FACEOFF- kann Eis-
hockey noch schöner
sein?«
irritiert, kann ich das schnelle
0:1 nicht mehrverhindern.Aber
was ist schon ein solch kleiner
Rückstand für eine Profimann-
schaft wie den SERC? Und
schon läuft der Gegenangriff.
Per kurzem Feuerknopfdruck
kann ich passen. Ist ein Mann-
schaftskamerad im Puckbesitz,
drücke ich ebenfalls ganz kurz
den Button, und - hat er nichts
Besseres vor - paßt mir die
Scheibe. So können herrliche
Kombination auf dem Eis her-
gestellt werden, ganz wie in
„Echt". Doch da
bekanntlich
noch kein Mei-
stervom Himmel
gefallen ist,
kann ich mich
momentan nur
an dem tollen
Kombinations-
zauber der an-
deren Mann-
schaft erfreuen,
die wie eupho-
risch ihre An-
griffe rollen läßt.
So dauert es
auch nicht lan-
ge, und ich liege
hoffnungslos
mit 1:6 zurück.
Spieite ich bis-
her recht zu-
rückhaltend, legte ich nun aber
etwas zu. Ein Kind von Traurig-
keit war ich ja noch nie, und so
hagelte es eine Strafzeit nach
der anderen, denn Cross-, Bo-
dychecks und Rempler „dür-
fen" angewandt werden. Auch
dem Unparteiischen kann der
Schläger zwischen die Beine
geklemmt werden, der darauf
längs auf das Eis kracht. Un-
ausweichliche Konsequenz:
das weitere Geschehen wird
von der Strafbank beobachtet.
Alle Strafzeiten sind übrigens
der gewählten Spiellänge an-
gepaßt. Ist ein Drittel beispiels-
weise drei Minuten lang, so be-
trägt eine Strafzeit „nur" 30 Se-
kunden.
Plötzlich wird es einem Van-
couver-Crack wohl zuviel, sich
von mir immer „legen" zu las-
sen, denn er zieht seine Hand-
schuhe aus, stellt sich breitbei-
nig vor meinen einer und be-
schimpft mich als „Ochser-
kopf". Na, das kann ich nicht au ;
mir sitzen lassen und mache
mich ebenfalls kampfbereit
Nun erscheint eine Sequenz, ir
der ich die beiden Streithähne
schön groß nebeneinander au ;
der Eisfläche sehe. Durch ent-
sprechende Steuerung haue
ich dem wohl etwas zu hart ge-
nommenen Herren freundlicr
eins auf die Nase. Geblock:
kann natürlich auch werden
Nachdem ich allerdings eir
paar Schläge kassieren muß
kenne ich kein Pardon, nehrr
den Anfänger in den berühr-
ten Schwitzkasten und setze
ihn außer Gefecht. Je nacr
„Qualität" der ausgeführten Ab
beit kuriert dieser seine Bles-
suren so 15 bis 30 Sekunde -
auf der Bank aus, Zeit, in der -
Überzahl gut gescored werde-
kann. In drei weiteren Handge-
mengen behalte ich jeweils Cr
Oberhand, nicht aber im e-
gentlichen Spielgeschehe -
Immer wieder versteht es ce-*
Computer durch intelligente
Spielzüge, meine AbwehrauSe-
Kraft setzen.
Nun ein absoluter Hamrre-
Kommt ein Stürmer auf das ~: ■
zugerauscht, und es befincer
sich kein Abwehrspieler zi-
schen ihm und Torwart, so v. —
von der normalen Spielps-*-
spektive (von schräg obe-
umgeschwenkt, so daß rr=-
den Stürmer mit ausgeholte -
Schläger vor dem Torwart sie-
Grandios dargestellt! Die Steu-
erung in dieser Szene ist e --
fach: Wird der Torwart kort-:
liert, einfach in die Rieht.':
lenken, in die der Puck ge-
schossen kommt. Der Stürrsr
jedoch darf sich eine von re_-
möglichen Schlagrichturce--
aussuchen. Hierbei muß a:
schnell agiert werden, s:~:
schnappt sich zwischenze t
ein Abwehrspieler den P.r»
weg. Allein diese ShoiC~~r-
Perspektiven lassen die Vr.-
4/90
Sport-Kaleidoskop
vation steigen, da diese Art von
Torschuß einfach göttlich in
Szene gesetzt wurde.
Ich mache keinen Hehl daraus:
Vancouver gewinnt überlegen
mit 1 2 :4, bei höchstem Schwie-
rigkeitsgrad allerdings!
Als nächstes schaue ich mir
das zweite Menü an und stelle
überrascht fest, daß nicht nur in
einer Liga gespielt werden
kann, sondern es darfauch als
Coach ein Team gemanaged
werden. Tausende von Funktio-
nen stehen hier zur Verfügung,
die als wahre Pracht zu be-
zeichnen sind. Nicht, daß nur
die Anzahl der Spiele gegen je-
de Mannschaft pro Saison fest-
gelegt werden kann, nein, gan-
ze Spieltaktiken können verän-
dert und angewandt werden.
Mit Konkurrenzmannschaften
können Verhandlungen zum
Austausch von Spielern betrie-
ben werden, innerhalb des ei-
genen Teams dürfen Spielposi-
tionen beliebig ausgetauscht
werden und und und. Ich kann
wirklich nicht alle Features die-
ser Simulation aufzählen, auch
wenn ich das gerne machen
würde.
Wahrscheinlich habt Ihr mir
schon meine Begeisterung für
diese Simulation angemerkt,
aber bei diesem Programm
kann man nicht anders als ein-
fach süchtig zu werden. Es ist
nicht nur die hyperschnelle
VGA-Gratik, die zum absoluten
Spielgefühl führt, auch die Ani-
mation ist hervorragendst! Die
AdLib-Sounduntermalungen
sind sehr atmosphärisch ge-
lungen, werden doch die all-
seitsbekannten, typisch ameri-
kanischen „Anheizer" rü herge-
bracht. Das leider etwas mißra-
tene Scrolling fällt anfangs
stark ins Gewicht, doch mit zu-
nehmender Spieldauer regi-
striert der Spieler dieses gar
nicht mehr,. da man sich viel
mehr auf den Spielablauf kon-
zentriert. Noch leicht zu be-
mängeln wäre das Abprallver-
halten des Pucks an der Bande.
Meiner Meinung nach springt
der Puck nicht weit genug ab.
Aber was soll's, nobody is per-
fect.
Die etlichen Funktionen bei FA-
CEOFF und der hohe spieleri-
sche Wert lassen diese Simula-
tion zum besten Sportspiel seit
Jahren werden, das momentan
alles Dagewesene schlägt. Und
wäre das etwas nervige Scrol-
ling nicht, dieses Programm
wäre ein Mega-Hit geworden.
Uneingeschränkt zu empfeh-
len! Hans-Joachim Amann
Grafik/Animation ....... 9
Sound 9
Reaütätsnähe 11
Spaß/Spannung 12
Preis/Leistung 11
Und hier noch Manfreds Kom-
mentar zu diesem Hit:
Ein wunderbares Spiel, das
nichts mit dem „ersten Face
Off" von ANCO zu tun hat. Das
Scrolling hätte man perfekter
hinkriegen können, aberwollen
wir nicht meckern, haben wir
doch ein sehr, sehr spielbares
Eishockey-Game vorliegen,
das hoffentlich auch für andere
Systeme kommen wird. Beson-
ders die Realitätsnähe der
Spieler- wie sie sich bewegen,
was sie tun - hat mich an FA-
CEOFF begeistert. Auch daß
das Regelwerk eingehalten
und vor allem „eingebaut" wur-
de, ist nicht immer selbstver-
ständlich. Etwas nachteilig ist
die 2-Spieler-Option. Man
kann zwar mit 'nem Kumpel ge-
meinsam aufs Eis gehen und
sich die Scheibe zupassen,
doch weiß man bisweilen nicht,
welchen Feldspieler man steu-
ert. Grund: Beide sind mit ei-
nem gelben Punkt markiert.
Dennoch: Die Positiva überwie-
gen. Mit FACEOFF habe ich das
bislang stärkste Eishockey-
Game im Rechner gehabt!
InfO: Rainbow Arts. Hansaallee 20l, 4000 Düsseldorf ll, Hotline 02H-596761
Vertrieb: Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst Österreich: Karasoft Schweiz: Thali AG
4/90
Weitere Sportspiele ab Seite 98
53
•••••••••••••••••••••
Programm: Rings of Medusa (Ringe der
Medusa), System: IBM & Kompatible (bis-
lang nur EGA), Preis: ca. 85 Mark, Herstel-
ler: Starbyte Software, Bochum, Muster
von: Starbyte.
Wenn mich jemand nach meinem ganz
persönlichen Strategiespiel des ver-
gangenen Jahres fragen sollte, wäre meine
Antwort eindeutig RINGS OFMEDUSA vom
deutschen Hersteller STARBYTE . Selten
nämlich habe ich ein derart komplexes, ein
derart fesselndes Game auf dem Atari ST
gesehen. Konvertierungen dieses Strate-
giespieles, von denen wir uns die PC -Ver-
sion herausgepickt haben, mußten zum
Glück nicht lange auf sich warten lassen.
Rein von der inhaltlichen Seite her hat sich
bei RINGS OFMEDUSA für die IBM-Familie
gegenüber der Atari ST-Fassung nichts ge-
ändert. So muß der Spieler wieder die fünf
Ringe der Göttin Medusa auffinden, um die
eigene Abenteuerwelt vor dem Verderben
zu bewahren. Bevor es jedoch zum großen
Finale, sprich dem Kampf mit der Medusa
kommt, stehen noch Aufgaben vielfältigster
Art an. Zu Beginn gilt es für Euch erst ein-
mal, eine schlagkräftige Armee zu rekru-
tieren, wozu Ihr wiederum Unmengen an
Geld benötigt. Schon nach kurzer Spielzeit
kommt der Eindruck auf, daß die Möglich-
keiten von RINGS OFMEDUSA einfach un-
begrenzt sind. Die wenigen von mir genann-
ten Beispiele können da natürlich nur ein
kleines Spektrum dessen wiedergeben,
was Euch bei diesem STAR BYTE- Produkt
so alles erwartet. Aber auch in grafischen
Belangen konnte RINGS OF MEDUSA auf
dem PC vollauf überzeugen. Zwar lag uns
leider nur die EGA-Version zum Test vor,
doch ist es sicherlich anzunehmen, daß zu-
mindest noch die Besitzer „kleinerer" Gra-
fikkarten (CGA bzw. Monochrome) auf ihre
Kosten kommen werden. Die EGA-Land-
schaftsgrafik hat jedenfalls das Prädikat
hervorragend verdient, wurde doch bei die-
ser äußerst detailliert und farbenfroh zu
Werke gegangen. Leider haben die Pro-
grammierer auch auf dem PC ganz auf ein
Scrolling der Landschaft verzichtet, was
aber keinesfalls den Spielfluß hemmt. Aber
ansonsten fiel RINGS OFMEDUSA in grafi-
scher Hinsicht sowie in puncto Sound und
Steuerung einfach exzellent aus. Kurzum:
It's a hit. Torsten Blum
Grafik 10
Handhabung 9
Technik/Strategie 11
Spielwert 11
Preis/Leistung 10
•••••••••••••••••••••
Programm: Hard Drivin', System: IBM-PC
(EGA/CGA/Hercules/VGA - Letztere Karte
allerdings nur 16 Farben!), Preis: ca. 90
Mark, Hersteller: Domark, London, Eng-
land, Muster von: Bomico, Frankfurt.
eder und wieder macht es einen Hei-
denspaß, sich HARD DRIVIN' reinzu-
ziehen! „Hart getrieben" wird's beim Renn-
sport-Simulator auch auf dem IBM-PC.
Kurz was zum Auffrischen der Erinnerung:
Man nutze dieses Game entweder zur Vor-
prüfung auf den Führerschein oder ganz
einfach, um gute Renn-Action zu erleben.
Es gibt eine „Normal"- und eine „Stunt"-
Strecke. Der Qualifikant wird nach dem
Road Racing postwendend auf die Colt-
Sievers-Strecke gehetzt. Dort fährt er in ei-
nen Loop, läßt sich bei der Fahrt durch die
Steilkurve in den Sessel pressen oderfliegt
mit mindestens 60 Meils pör Auer (engli-
sche Strecke = englische Maßstäbe) über
'ne Drahtbrücke. Am Ende stellt sich dann
die Frage: Ist der Delta Integrale schneller
als der Golf CPU (GT)?
Wie gesagt, auch in der PC-Version ist
HARD DRIVIN' durchaus brauchbar, aber
leider kein Hit. Die Gründe sind einleuch-
tend wie nachvollziehbar: Ruck-Zuck-
Scrolling; flatternde Vektorgrafik und
„Crash- Fehler". Letzteres beunruhigte mich
am meisten; konnte man doch mit unver-
minderter Geschwindigkeit gegen Straßen-
schilder fahren oder gegen diverse (Brük-
ken-) Pfeiler knallen, ohne daß der Karre
oder unserm Leben was Böses widerfährt
Die Steuerung über die Maus ist ausge-
zeichnet. Man gewöhnt sich recht sehne
an die Straßenverhältnisse und kann sorr I
ohne Herzklopfen - hübsch links fahren! -
drauflos donnern. Über die Tasten geh: s
auch ganz flott; das beste und realistiscr-
ste Fahrgefühl kommt natürlich bei diese-
Methode nicht auf. HARD DRIVIN' ist ein gl-
tes, brauchbares und interessantes Gar s
keine Frage. Aber: Die PC-Grafik und de'
fehlende, beinahe schon obligate „Zuss::-
Sound" (AdLib und Konsorten) führen das
DO MARK- Produkt leider nur ins Mittelmaf
Das Game aus England ist leider nie*:
„u.k."! Manfred Kleima~-
Grafik 7
Steuerung 10 (Maus)
Spiejablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 8
W
••••••••••••••*••*•••
54
4/90
e
*********************
Programm: World Games, System: Sega
Master System, Preis: ca. 100 DM, Herstel-
ler: Sega Enterprises, Muster von: Virgin,
Hamburg
Hiermit erkläre ich die Weltspiele auf dem
SEGA MASTER SYSTEM für eröffent
(tata, tata, tata)! SEGA hat sich die Home-
computerversionen „etwas genauer ange-
schaut" und die SEGA- Umsetzung eigen-
händig erschaffen. Selbstverständlich kas-
sierten die Jungs und Mädels von EPYX, die
Erfinder dieses Games, einiges an Lizenz-
gebühr für die Konvertierung ihres Smash-
Hits. Die Homecomputer-Games enthielten
sechs grundverschiedene Disziplinen, die
angeblich typisch für bestimmte Länder
sein sollten. So ist (laut EPYX) in Deutsch-
land das Barrel Jumping (aufm Eis über
Bierfässer springen) sehr beliebt (wer's
glaubt, wird selig). Weitere Disziplinen: Ge-
wichtheben, Sumo-Ringen, Klippensprin-
gen, Slalom, Baumstammweitwerfen. Leider
wurden davon (aus welchem Grund auch
immer) nur ganze vier(!) zu Cartdridges ge-
macht. Begonnen wird in good ol' Germany,
wo der Spieler sein Glück im Barrel Jum-
ping versuchen darf. Weiter geht's dann
nach Kanada: Es ist das Baumstammlaufen
angesagt (hübsche Animation). Von dort
aus zieht's den Sportlerdann in den Westen
Amerikas. Hier werden nur harte Männer
rangelassen, geht's doch ums Bullenreiten.
Anschließend reist man in die Schottischen
Highlands. Baumstammweitwurf steht nun
aufm Plan (auf daß die Füße verschont blei-
ben).
Was gibt's nun zu berichten: Ganz einfach,
WORLD GAMES ist auch auf dem MASTER
SYSTEM ein tolles, spaßiges Spiel, mit her-
vorragenden Grafiken und gelungener Ani-
mation. Doch auf Grund der Tatsache, daß
von den sechs Disziplinen nur noch vier üb-
riggeblieben sind, entziehe ich den Welt-
spielen den ASM-H IT-Stern.
NTESTRNT
Torsten Oppermann
Grafik/Animation 9
Sound 8
Realitätsnähe ???
Motivation 10
Preis/Leistung 9
*********************
Programm: Chase HQ, System: Sega Ma-
ster, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: Taito, Ja-
pan, Muster von: Virgin.
Die Fakten: Auf unseren Straßen quälen
sich 30 Millionen Autos über eine zube-
tonierte Landschaft. Das Ergebnis:
Schneckentempo und Gehirnflash wg. Ab-
gasmief und Stau. Die Lösung: CHASE H.Q.
von TAITO! Dieser Fahrsimulator bietet
nämlich all das, was das Autoherz begehrt:
Freie Straßen, hohe Geschwindigkeiten,
schöne Landschaften und sogar noch eine
flotte Gangsterjagd. Eine Flucht aus der Re-
alität also, die Spaß macht! CHASE H.Q.
entpuppte sich in den diversen Fassungen
für die Heimcomputer als ansprechendes
Spielchen, denn das Fahrfeeling war her-
vorragend, die Verbrecherjagd spannend.
Auf dem SEGA MASTER ist das Fahrfeeling
nicht mninder schlecht, denn die Program-
mierer haben die nötigen Zoomeffekte und
das Vorbeiziehen der Straße wirklich her-
vorragend auf die 8-Bit-Konsole rüberge-
bracht. Die Backgrounds sind zudem
durchweg hübsch, das Scrolling in Kurven-
fahrten sauber. Lustig wird's dagegen bei
Abfahrten, bei denen man die richtige neh-
men sollte, um dem Gangsterauto auf die
Spur zu kommen. Hierwirdie Kurve einfach
gespiegelt und flimmert ganz kräftig. Zwei-
tes Manko: Der Sound ist furchterregend
piepsig und sollte schleunigst abgestellt
werden.
Als Goodies gibt's bei dieser Konvertierung
ein Auswahlmenü, bei dem man sich für ge-
fangene Gangster (einfach nur die feindli-
chen Autos ein paar mal anschubsen) bes-
sere Ausrüstung fürs eigene Auto holen
kann -abhängig von der erreichten Punkte-
zahl. Außerdem gibt's ein lobenswertes,
weil fünffaches Continue sowie einen ge-
mäßigten Schwierigkeitsgrad, der Neulin-
gen den Einstieg erleichtert. Nur das Schal-
ten will mit dem Handle Controller nicht so
recht funktionieren - schade drum.
DAMME g Hf
SCORE
188-788 DISTflNCE
sasB
ROUND 1 STAGE 1
SPEED
I 5i»
TURBO
CONTINUE 5
Michael Suck
Grafik 9
Sound 3
Spielablauf 10
Motivation . 9
Preis/Leistung 9
*********••••*••••••*
Programm: Never Mind, System: Atari ST
(nur Farbe), Preis: ca. 75 Mark, Hersteller:
Psyclapse, Liverpool, England, Muster von:
Hersteller.
Anscheinend haben sich die Jungs von
PSYCLAPSE den Titel ihres Spieles NE-
VER MIND zum Leitmotto für die Konvertie-
rung vom.Amiga auf den Atari ST gemacht,
denn stellenweise weist die neue Version
eklatante Mängel im Vergleich zum „Amiga-
ldeal"auf. Doch schnell noch ein paarWorte
zum Spielgeschehen : Bei NEVER MI ND gilt
es, insgesamt 250 Levels zu durchqueren,
welche sich allesamt als dreidimensional
gehaltene Puzzles erweisen. Im Klartext
heißt dies, daß der Spieler einzelne Puzzle-
teile, die in allen drei Ebenen verstreut lie-
gen, wieder an ihren ursprünglichen Platz,
zumeist ein größeres Bildmotiv, bringen
muß. Neben einem Zeitlimit machen dem
Spieler gerade in späteren Levels Schach-
figuren, Teleportersteine etc. zusätzlich zu
schaffen. Von der Spielidee her wußte auch
die NEVER MIND-Fassung für den Atari ST
zu überzeugen, schließlich geht's in den
einzelnen Levels ganz schön zur Sache. Bei
der Steuerung ist glücklicherweise alles
beim alten geblieben, so daß man auf die
gewohnte 3D-Steuerung per Joystick zu-
rückgreifen kann. Ganz anders sieht es da
schon in Sachen Grafik aus, wo die Pro-
grammierer meines Erachtens phasenwei-
se Stückwerk an den Tag gelegt haben.
Während sich der Vorspann noch ganz gut
ansieht, gar etwas besser als der der Ami-
ga-Version ausfiel, erweist sich die eigentli-
che Spielgrafik als eher schlicht. Dies mag
vor allem daran liegen, daß die Grafiken der
einzelnen Levels etwas zu klein und vor al-
lem recht unscharf wirken, wodurch man
schnell den Überblick verliert. Insbesonde-
re die Gestaltung des Spielersprites fiel äu-
ßerst unsauber aus, was natürlich den
Spielfluß ungemein hemmt. Eine Enttäu-
schung gab es auch beim Sound zu ver-
zeichnen, der zwar klangliche Ähnlichkei-
ten zum Amiga aufweist, aber keinesfalls an
dessen Qualität heranreicht. Torsten Blum
Grafik .7
Spund 5
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
*********************
4/90
55
*********************
Programm: Wild Streets, System: Amstrad,
Preis: ca. 50 Steine, Hersteller: Titus Soft-
ware, England, Muster von: [7]/ [[5], Titus.
icht schlecht Herr Specht! Na sowas,
wer hätte denn gedacht, daß die Kon-
vertierung WILD STREETS aus dem Hause
TITUS für den Amstrad dermaßen gut ge-
lungen ist?
WILD STREETS, das war das Game mit Ja-
mes Taylor, dem straighten Fighter,derN.Y.
retten soll. Ein individuell für ihn abgerich-
teter schwarzer Mörder-Panther versucht
sein Bestes, dem Held bei der Mission zur
Seite zu stehen. Das Kätzchen kann man
aber weder steuern noch sonst irgendwie
beeinflussen. Er„arbeitet" völlig selbststän-
dig. Allerdings tritt der Panther bei der Am-
strad-Version nicht so oft in Aktion wie bei
den drei anderen Fassungen. Auch die Pi-
stole, die James Taylor zur Verfügung steht,
löst sich diesmal automatisch aus. Das fin-
de ich zwar nicht so gut, aber dafür hat Ja-
mes ja immerhin noch 14 Möglichkeiten,
sich zu bewegen, und damit ist der Joystick
ja eigentlich auch voll und ganz ausgela-
stet. Übrigens: Die Steuerung ist sehr exakt,
was man von den anderen drei Versionen
nicht gerade behaupten kann (C-64, ST&
Amiga).
Grafisch ist die Amstrad-Version wirklich
sehr gut gelungen. Die Sprites ruckein zwar,
aber die Bilder sind schön gezeichnet und
farblich hundertprozentig.
Das „Klangbild" des Amstrad CPC's ist von
Haus aus immer etwas blechern. Davon je-
doch mal abgesehen, liegt der Sound von
WILD STREETS durchaus über dem Durch-
schnitt. Erstaunlich auch, daß auch wäh-
rend der Action-Phase die Musi aufgedreht
ist. Iss nich immer so, gelle!
Fazit: Reife Leistung bei der Umsetzung auf
den CPC. Ein Game, das die Amstrad-Besit-
zer-Herzen bestimmt höher schlagen läßt.
Ob man nun auch tatsächlich Bock drauf
hat, WILD STREETS zu spielen, das steht
wiederum auf einem ganz anderen Blatt.
Mich jedenfalls macht's immer noch nicht
an! Sandra Alter
Grafik 9
Sound 8
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 7
N
*********************
Programm: Golden Axe, System: Sega Ma-
ster System, Preis: ca. 90 DM, Hersteller:
Sega Enterprisis, Ltd., Muster von: Virgin,
Hamburg.
I n der letzten ASM stellten wir die SEGA-
IMEGA-DRIVE-Fassung von GOLDEN
AXE vor. Diese Tage flatterte uns die SEGA-
MASTER-Umsetzung ins Haus. Die Jungs
und Mädels von SEGA haben's echt drauf:
Zuerst bescherten sie uns eine 1:1 -Adap-
tion des Spielhallenhits GOLDEN AXE auf
dem 1 6bit-MEGA DRIVE und nun, vier Wo-
chen später, ist auch schon eine akzeptable
(soviel vorweg) 8bit-Konvertierung fertig!
Viel braucht man über die Story nicht zu
schwafeln, der Spieler ist mit'm Hackebeil
unterwegs, um in ein Schloß einzudringen,
wo sich irgendein Obermotz befindet, den
es zu finden gilt. Bis dahin ist es allerdings
ein langer, von Gefahren gespickter Weg.
Riesige Monster und fiese Amazonen wol-
len dem Spieleranden Kragen. Diesersetzt
sich mit einer „Golden Axe" zur Wehr. Das
ganze Geschehen spielt sich in einem Fan-
tasie-Land ab; deshalb mischen auch
feuerspeiende Drachen bei der Sache kräf-
tig mit. Diese werden mehroderwenigerals
Fortbewegungsmittel (der Gegner) einge-
setzt. Hat man den Feind aber erstmal von
dem Vieh 'runtergekfiegt, sprich; eine über
die Rübe gehauen, gehorcht das feuer-
speiende Ungetüm aufs Wort, und man
kann es zur Verteidigung einsetzen.
Soviel zum Spielablauf. Geändert hat sich
bei der Umsetzung glücklicherweise nicht
allzuviel. Von drei grafisch verschieden dar-
gestellten Helden ist nur noch einer übrig
geblieben. Ansonsten müssen die üblichen
Abstriche in Kauf genommen werden: die
Grafik ist etwas weniger farbenfroh, und
dem Sound fehlen so ca. sieben Stimmen.
Dafür ist die Animation der übergroßen
Sprites überaus gut gelungen. Es ist kein
Flackern zu Tage gekommen! Leiderruckelt
das Scrolling ein wenig, was aber in Anbe-
tracht der Leistungen dieser 8bit-Konsole
durchaus legitim ist (man achte auf die Grö-
ße der Sprites). Eine gelungene Umset-
zung, die ich hiermit allen Hack'n'lay-Fans
ans Herz legen möchte.
Torsten Oppermann
Grafik 10
Sound 7
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 8
*********************
Programm: Batman -The Movie, System:
Schneider CPC 61 28, Preis: Ca. 45 DM, Her-
steller: Ocean, Muster von: Hersteller.
Nachdem Batman mich in den Kinos sehr
enttäuschte, konnte mich BATMAN -
THE MOVIE von OCEAN voll begeistern.
Obwohl es eher ein Remix älterer Spiel-
ideen ist, kam ich voll in das Batman-Fieber
-auf dem Amiga. Und als dann plötzlich die
Schneider-Konvertierung auf dem Tisch
lag, konnte ich nichtwiderstehen.dem alten
Joker und seinen Kumpanen auch auf dem
CPC den Garaus zu machen.
Nach den ersten Sekunden war ich dann
zuerst etwas enttäuscht, denn es offenbarte
sich mir ein recht schlechtes Titelbild unse-
res Helden. Naja, das ist ja auch nicht so
wichtig, Hauptsache, das Gameplay stimmt.
Die erste Szene spielt in der Chemiefabrik,
wo es gilt, den Erzfeind Joker zu erschießen.
Nicht ganz der Amiga-Version entspre-
chend ist der Fabrikkomplex aufgebaut. An
vielen Stellen tropft Säure aus Rohren, und
auch einige Gegner kommen anders.
Das Fahren im Batmobil unterscheidet sich
dann schon mehr von den 16-Bit-Fassun-
gen. Wie beim C-64 sieht man seine Karre
von der Seite. Auch derWurfhaken aus dem
Film (zum Abbiegen) wurde nicht übernom-
men. Gerät man in eine Polizeisperre, so
kann einfach zurückgefahren werden.
Im Batcave darf dann, wie gewohnt, Jokers
Giftzeug zusammengemixt werden, bis die
richtige Mixtur gefunden wurde. Ist dies ge-
schafft, werden mit dem Batjet noch „giftige
Ballons" von Karnevalswagen abgetrennt
(auch von der Seite zu sehen), bevor es zur
Finale in die Kathedrale von Gotham Cir.
geht.
Bis auf das Batmobil-Fahren und Batjet-
Fliegen in den Straßen der Stadt stimmt die
Schneider-Version mit der des Amiga übe--
ein. Alles in allem eine gelungene Umset-
zung! Hans-Joachim Amar-
Grafik 9
Sound 7
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 8
*********************
56
4/90
*********************
Programm: Scramble Spirits, System: Ami-
ga, Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Grand
Slam, Muster von: Ariolasoft, Rietberg.
Im April ist es zwar noch zu kalt dazu, aber
GRAND SLAM zog es trotzdem schon vor,
diesen Monat mit der AMIGA-Version von
SCRAMBLE SPIRITS baden zu gehen.Was
war geschehen? GRAND SLAM hat es fer-
tiggebracht, aus einem mittelprächtigen
Ballerspiel - das schon auf dem Sega Ma-
ster nurtoleranten Freaks zu empfehlen war
- einen halbwegs katastrophalen Amiga-
Abklatsch zu machen.
Story und Co. vergißt man am besten
schnell wieder, denn auch dem blindesten
Huhn wird sofort nach dem Drücken des
Feuer-Buttons klar, daß es hier nur um ei-
nes geht: Ballern! Vertikal scrollt dabei der
recht eintönige Hintergrund von oben nach
unten, während der Spieler versucht, mit
seinem Jagdflugzeug alles niederzubal-
lern, was in den Screen hereingeflogen
kommt. Wem selbst diese Aufgabe noch zu
schwierig ist, der kann mit einem zweiten
Mitspieler gleichzeitig den Screen freiräu-
men. Neben einer mehrschüssigen Stan-
dardwumme schießt das Flugzeug noch
Raketen (oder sind's Bomben?) ab, die je
nach Art der Gegner (Flugzeuge, Panzer,
Bunker etc.) recht effektiv einsetzbar sind.
Gelegentlich tauchen auch noch kleine
Flugzeug auf, die man aufsammeln sollte,
da sie sich ans eigene Flugzeug anhängen
und die Ballerkraft erhöhen. Am Ende des
nicht sehr langen Levels kommt dann ein
überdimensionaler Endgegner, der den
Spieler - im Gegensatz zum restlichen
Spielverlauf - manchmal vor sehr große
Probleme stellt.
Zum mittelmäßigen Spielverlauf gesellen
sich noch eine langweilige und manchmal
auch lächerlich bis schlampig gemachte
Grafik sowie ein poppiger Discosound. Ge-
wöhnungsbedürftigstes Übel dürfte weiter-
hin die viel zu direkte Steuerung sein, die
das Flugzeug über den Screen rasen läßt
und eine genaue Lenkung fast unmöglich
macht. Wer sich dieses Spiel antun möchte,
soll's tun - mir ist jedenfalls schon schlecht.
Peter Braun
Grafik * 5
Sound 7
Spielablauf 4
Motivation 3
Preis/Leistung 3
*********************
Programm: Operation Thunderbolt, Sy-
stem: Atari ST, Preis: ca. 85 DM, Hersteller:
Ocean Software Ltd., Muster von: l23l .
Die Schlacht geht weiter! Diesen Monat
führt OCEAN die OPERATION THUN-
DERBOLTaufdem ATARI STdurch. Gegen-
über der Amiga-Version, an der wir uns
schon warmgeballert hatten, bleibt vorweg
anzumerken, daß die ST-Version bis auf
winzige Abstriche beim Sound eine 1:1-
Umsetzung ist: viel Licht, viel Schatten.
Wieder einmal wird ein Flugzeug samt Inhalt
von bösen Terrors in ein terroristenfreund-
lich gesinntes Land entführt. Dort ange-
langt, werden die Passagiere in zahlreiche
Camps gebracht und gefangengehalten.
Klarer Fall, daß man dieses schreiende Un-
recht rächen muß! Und so wird ein blutrün-
stiger Söldner (wahlweise auch zusammen
mit seinem Korea-Kumpel) losgeschickt,
um den Terrors den Garaus zu machen. Na
ja, letzten Endes wird den Spieler weniger
die menschenmetzelnde Action als die mit
einigen Mängeln behaftete Programmie-
rung stören. In den zahlreichen Leveln
geht's wie immer um Ballern pur. Jede Men-
ge Terroristen kommen ins Bild gelaufen
und müssen ebenso schnell abgeknallt
werden. Je nach Level scrollt der Hinter-
grund dabei von links nach rechts oder
(perspektivisch angedeutet) von hinten
nach vorne - na ja, so Autorennspiel-Per-
spektive eben. Währendessen ballert man,
was das Zeug hält. Neben den Terrors sollte
man auch auf Kisten schießen, die nicht nur
Granaten und Munition, sondern auch ein
Fadenkreuz enthalten, was die anfangs
noch blinde Ballerei erheblich vereinfacht.
Wie gesagt, es geht ziemlich rund, wenn
auch beim Programmieren ein wenig ge-
schlampt wurde: Die Grafiken sehen zwar
gut aus, ruckein aber teilweise so stark, daß
manglaubt.aufdemSTIaufeein Spectrum-
Emulator. Dafür ist der Sound (mit Sprach-
ausgabe) recht zufriedenstellend.
Für die Söldnerecke in der Softwarebiblio-
thek ist OPERATION THUNDERBOLD viel-
leicht geeignet, für den Normalsterblichen
ist's nur actionreiches Mittelmaß. Wer will
noch mal? Wer hat noch nicht...?
Peter Braun
Grafik 8
Sound .8
Spielablauf .3
Motivation , . 8
Preis/Leistung 7
*********************
Programm: Super Cars, System: Atari ST,
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: Gremiin Gra-
phics, Sheffield, England, Mustervon: Ario-
lasoft, Rietberg.
Beide 1 6bit - und doch so unterschied-
lich : SUPER CARS auf dem Amiga noch
ein Hit, SUPER CARS für Atari STIeider nur
ein kläglicher „Renner". GREMLIN GRA-
PHICS, die es in den vergangenen Wochen
schafften, wieder aus dem Grufti-Dasein
zur Normalität zurückzukehren, haben mit
der vorliegenden ST-Fassung nicht gerade
eine Meisterleistung vollbracht. Insgesamt
neun Rennen in drei Schwierigkeitsstufen
(macht also 21 Races) müssen mit einem
von drei (fiktiven) Tourenwagen der „Proto-
typen-Klasse" erfolgreich (ab-) gewickelt
werden, damit man ins GREMLIN-Sport-
studio eingejaden" wird.
Zu Beginn sucht man sich also einen Flitzer
aus und stattet ihn für meine Anfangsgage
in Höhe von 5000 Pfund so gut es geht in
der „GARAGE" aus. Hier kann ich mich be-
waffnen (!!!), Zusatz-Speeder oder verbes-
sertes Lenkverhalten kaufen. Wenn's dann
erstmal ins Rennen geht, muß ich zuschau-
en, daß meine Karre möglichst wenig Kolli-
sionen mit all' den anderen „Gelben" ein-
geht - dies ruiniert Karre und Moral.
Die Steuerung ist nach anfänglicher Rö-
tung der Haut und verkrampfter Psyche
durchaus in den „Griff" zu kriegen, so daß
ich nach und nach immer besser ins Ge-
schehen eingreifen kann. Nach meinem
zweiten Platz in Rennen 8 erhalte ich pfund-
weise Knete (12.200 in Sterling), die ich
auch dringend benötige, um in der GARA-
GE Ersatzteile, Reifen und Sprit zu kaufen.
Jetzt schlage ich erst richtig zu: Ich muß
mich immer mindestens als Dritter plazie-
ren, um in der Meisterschaft ganz weit nach
vorn zu kommen... Wie gesagt -die ST-SU-
PER CARS sind keine. Dafür ist das Game
technisch nicht gut genug. Bei Amiga
klappte es halt besser!
Manfred Kleimann
Grafik/Animation 7
Sound -
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung .7
*********************
4/90
57
*•* *****************
Programm: Fire, System: Amiga, Preis: ca.
85 Mark, Hersteller: New Deal Productions,
Frankreich, Mustervon: Software Business,
England.
Nun ja, mir bleibt auch nichts erspart.
FIREvon NEWDEALgibt'sjetztauch für
den Amiga. In Heft 3/90 wurden die Versio-
nen für den PC und den Atari ST vorgestellt.
Im Test hat dieses Ballerspiel nicht gerade
gut abgeschnitten. FIRE konnte praktisch
mit Nichts beeindrucken. Grafik und Spiel-
ablaufwaren einfach miserabel, von Preis/
Leistung gar nicht erst zu reden. Ich muß zu-
geben, daß diese Version etwas besser ge-
lungen ist, als die für den PC und den Atari
ST. Grafisch hat sich da einiges getan. Da-
durch, daß man mit Raster arbeiten konnte,
entstand eine etwas bessere Farbgebung.
Der Himmel erscheint nun in verschiedenen
Blautönen. Das läßt das Ganze viel anspre-
chender aussehen als bei den vorherigen
Versionen. Die Sprites sind farbiger gewor-
den und bedeutend besser animiert (man
könnte fast sagen: gut).
Auch beim Sound hat man sich diesmal
mehr Mühe gegeben, obwohl dieser - zu-
mindest auf dem Atari ST- ganz erträglich
war. Sowohl der Titelsound als auch die FX
haben um einiges zugelegt. Mir will es nur
nicht in den Kopf, warum die Atari-ST-Ver-
sion nicht so wie die Amiga-Fassung aus-
gefallen ist, denn diese beiden Rechner
sind sich ja schließlich sehr ähnlich.
Trotz allem bleibt FIRE ein ziemlich schlap-
pes Ballerspiel, das ich nicht gerade emp-
fehlen kann, denn der Spielablauf ist ja
noch der gleiche. Man ballert immer noch
abwechselnd Hubschrauber und Heißluft-
ballons ab. Im zweiten Level kommt dann zu
den Hubschraubern und Heißluftballons
noch eine Bimmelbahn dazu, die man be-
feuern soll. Das ist meiner Meinung nach
ein bißchen arg wenig. Es fehlt ganz einfach
an Action, denn erst Action bringt Satisfac-
tion!
Sandra Alter
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 5
Motivation 4
Preis/Leistung 6
*•• ******* •*•*••••••
Programm: Conflict Europe, System: IBM-
PC (EGA, CGA), Preis: ca. 90 Mark, Herstel-
ler: PSS, Coventry, England, Muster von:
Ariolasoft, Rietberg.
Die Geschichte hat uns eingeholt. „East
meets West" macht nun mehr Sinn als
„East beats West". CONFLICT EUROPE von
PSS, jetzt auch für PC erhältlich, hat meines
Erachtens inhaltlich keine Daseinsberech-
tigung mehr. In der deutschen Anleitung
steht u.a. „Simulation eines möglichen Kon-
flikts im Europa von heute und morgen."
Momentan stehen wir kurz vor der Auflö-
sung der Pakte und Blöcke, so daß sich ein
atomarer Konfliktfall nicht eintreten wird...
CONFLICTEUROPE beschäftigt sich mit ei-
nem utopischen 3. Weltkrieg. Truppen wer-
den hin und her geschoben, Angriffe aus
der Luft, zu Wasser oder auf dem Landwege
fordern Material und Mensch. Beides wird
vom Nachschub wiederbeschafft usw. usw.
Wir sehen das Szenario, den „Schauplatz
Europa" aus der Kommando-Zentrale her-
aus. Alle wichtigen Meldunden kommen (in
Deutsch) über den Ticker. Beispiel: „Ein
Kampf unter Einsatz von atomaren Mittel-
strecken-Raketen tobt in Norwegen.
Schwere Verluste zu beklagen, minimaler
radioaktiver Niederschlag". CONFLICT EU-
ROPE, damit wir uns nicht mißverstehen, ist
ein wohl durchdachtes und ansprechendes
Strategie-Programm, das auch auf die Ge-
fahren einer atomaren Auseinanderset-
zung verweist (im Titelbild und Vorspann).
Dennoch müssen sich die Macher etwas
von dem heißen Thema versprochen haben
(siehe auch die Verpackungsgestaltung!),
sonst hätte man das strategische Gesche-
hen einfach ins Space-Alien-Zeitalter oder
nach Waterloo verlagert.
Die PC-Version unterscheidet sich grafisch
kaum von der der Amiga-Fassung. Über-
sichtlichkeit beim 30-Tage-Krieg ist stets
gegeben. Auch die Handhabung geht in
Ordnung, wenn auch zu Beginn das Ganze
etwas kompliziert ist. In Ausgabe 10/89
befand sich der Test in der Rubrik
„denk(-)mal". Bezeichnend?
Manfred Kleimann
Grafik 8
Handhabung 8
Technik/Strategie 10
Spielwert ???
Preis/Leistung 7
********************
Programm: Pirates, System: Amiga, Preis:
ca. 85 DM, Hersteller: MicroProse, England,
Mustervon: MicroProse.
Mann, hat das gedauert! Schon die ST-
Konvertierung von PIRATES! ließ auf
sich warten, doch fürden Amiga mußte wohl
unbedingt noch ein weiteres halbes Jahr
verstreichen, um die Jungs richtig heiß zu
machen. Gelohnt hat sich das Warten si-
cherlich fürdieses tolle Piratenspiel im Mul-
tiple-Choice-Verfahren (Handlungsmög-
lichkeiten, Dialoge, etc. werden vorgege-
ben) gelohnt, auch wenn nicht ganz ein-
sichtig ist, warum das so lange dauern muß-
te. Das Amiga-Pl RATES! istzurST-Version
nämlich nahezu identisch. Die Back-
grounds sind wieder animiert, das Spiel
sehr komplex und angereichert mit ver-
schiedenen historischen Szenarien, die für
gute Piraten atmosphäre sorgen. Na gut, die
Grafiken wurden teilweise etwas farbiger,
der Sound ist satter - aber besonders gut
gefallen hat mir beides nicht. Auch der er-
müdende Schwertkampf mit der Maus wur-
de nicht weiter verbessert und ist als Ac-
tion-Einlage eher ärgerlich. Aber was soll's,
wenn das Spiel selbst sehr variabel ist und
lange motiviert?
PIRATES! ist immernoch ein hochwertiges
Strategiespiel und hat seit den Tagen de-
schon urig alten C-64-Fassung nichts vor
seinem Reiz eingebüßt. Um aus dem Spie
jedoch einen Mega-Hit zu machen, hätte
MICROPROSE größere Sorgfalt walten las-
sen müssen, um die technischen Seite-
des Amiga auszureizen. Daß dies nicht ge-
schehen ist, ist traurig, aber nicht zu änderr
PIRATES bietet jedenfalls guten Spielspa"
für gutes Geld - und das ist ja schließlic-
auch nicht zu verachten!
Michael Suc
Grafik
Handhabung
Tecfinik/Strategie
Spielwert
Preis/Leistung . . .
.8
10
11
10
10
••• ******* **********
58
4/90
e
GESUCHT
Programmierer mit Spaß
an der Simulation.
Grafiker mit ausgeprägtem
Vorstellungsvermögen.
Mit unseren Titeln GREAT COURTS und TWINWORLD haben wir bewiesen,
daß BLUE BYTE die internationale Konkurrenz nicht scheuen muß. Zur Erwei-
terung unserer Entwicklungsabteilung suchen wir engagierte Mitarbeiter, die
Freude an der Entwicklung von qualitativ hochwertigen Produkten haben.
Wir suchen Programmierer, die sich auf einem der 16-Bit Computer aus-
kennen. Sie sollten eigenständig arbeiten können und das nötige technische
Know-How mitbringen.
Als Grafiker ist es Ihre Aufgabe Animationen und Hintergrundgrafiken zu er-
stellen. Sie müssen auch mit weniger als 16 Farben ansprechende Grafiken
zeichnen können. Eine fundierte Vorbildung ist von Vorteil.
Wir bieten Ihnen eine gesicherte Anstellung in einem guten Be-
triebsklima. Erwünscht sind schriftliche Bewerbungen mit Unterla-
gen, wie Programme, Bilder und Animationen. Sollten Sie sich
nicht sicher sein, ob Ihr Können unseren Anforderungen ent-
spricht oder Fragen zu den einzelnen Aufgabengebieten haben,
können Sie uns gerne anrufen.
Blue Byte, Aktienstr. 62, D-4330 Mülheim/Ruhr, Tel.: (0208)47 38 37
Ansprechpartner ist Herr Hertzler
••••••••••••••••••••
Programm: Netherworld, System: PC (CGA,
EGA), Preis: ca. 75, Hersteller: Hewson,
England, Muster von: Ariolasoft.
's ist schon erstaunlich, mit welch ollen
^Kamelien manche Hersteller die große
Sauregurkenzeit nach dem großen Weih-
nachtsrun überbrücken wollen (müssen?).
NETHERWORLD , die neueste Konvertie-
rung von HEWSON für den PC, hat nämlich
immerhin schon anderthalb Jahre auf dem
Buckel. Aber keine Angst, in die saure Gur-
ke oderwoandershin braucht keiner zu bei-
ßen, der sich diesen Oldie für seine Gurke,
sprich Rechner holt. NETHWERWOLRD ist
zwar ein schlichtes Ballerspiel, aber nicht
unbedingt ein schlechtes.
Aufgabe des Spielers ist es, einen kleinen
Kreisel durch ein 2D-Spielfeld mit Laby-
rinth-Charakter zu steuern, um alle Edel-
steine aufzunehmen. Der Kreisel kann sich
seiner Feinde durch gleichzeitiges Ballern
in alle vier Himmelsrichtungen entledigen
und sollte den Fabelwesen ausweichen, die
komische Blasen ausspucken, in denen
sich ab und an Bonusobjekte verstecken.
Das Spiel war auf 16-Bit flott und bestach
durch eine gute Steuerung und einen ra-
santen Spielablauf. Daran hat sich nichts
geändert: Das Scrolling ist recht flüssig,
Steuerung und Animation sehr realistisch.
Als Bonus gibt's fürdie PC-User sogarnoch
ein Drachenbild als Umrandung und sogar
eine „Fast-Option" für Benutzer eines
schlappen 4.77-Mhz-XT, damit der gute
Spielablauf erhalten bleibt. Sound gibt's
natürlich auch, der jedoch keiner weiteren
Erwähnung bedarf, da er aus dem PC inter-
nen Lautsprecher kommt. Na gut, NETHER-
WORLD ist wohl kein Hit und läßt Tiefgang
vermissen, aber eine ordentliche Umset-
zung ist das Ding allemal!
Michael Suck
Grafik (EGA) 8
Sound 5
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung , 8
••*•*•••••••*••••••*
Programm: Wayne Gretzky Hockey, Sy-
stem: Atari ST, Preis: ca. 70 Mark, Beson-
derheit: Ein- oder Zwei-Player-Game, Her-
steller: Bethesda Software, Gaitherburg,
USA, Muster von: Ariolasoft, Rietberg.
Für „unsere" Kühnhackls, Kießlings oder
Trautweins haben die kanadischen Eis-
hockey-Fans nur einen Namen - Wayne
Gretzky. Der Träger der legendären Num-
mer „99", der etliche Caps für das Team Ca-
nada bestritt, zog es in wärmere Los Ange-
les, wo er momentan bei den „Kings" unter
Vertrag steht. Seit über einem Jahr nun fegt
er über das Monitor- Eis, gemanagt von BE-
THESDA SOFTWARE. Entstanden war die
Amiga-Fassung des WAYNE GRETZKY
HOCKEY!
Gegen Ende des vergangenen Jahrzehnts
hatte man mit der prächtigen Umsetzung
dieses Eishockey-Games auf IBM-PC ei-
nen ASM-Hitstern einheimsen können. Bei
der vorliegenden Atari ST-Version steht
dieser allerdings „in den Sternen". Doch zu-
nächst einmal was zu den Inhalten. WGH ist
streng genommen ein Action -Strategie-
Game, das über vielerlei Features aus bei-
den Bereichen verfügt. Dersportliche Ruhm
begründet sich auf gekonntes Coachen
(Auswechseln der Sturmreihen und der
Spieler, taktische Wechsel, Erstellen von
Teams, Spielerqualitäten usw.) und ge-
schicktes Verhalten auf dem Eis.
Man ist in der Lage einen Spieler selbst zu
steuern, die Mannschaft kämpft quasi nur
für ihn mit (selbstlos). Durch Feuerknopf-
druck „sucht" der Kamerad den weiß ge-
kennzeichneten Spieler, der sich allerdings
schon freilaufen muß, um die Scheibe zu er-
halten. Ist man nun selbst im Besitz des
Pucks.hält man beim UmkurvenderGegner
Feuer gedrückt. Beim Loslassen der Knop-
fes erfolgt ein Pass oder Schlagschuß...
Die Atari ST-Version ist zwar spielbar, hat
aber nicht die Klasse der PC-Variante.
Schreckliche Begleitgeräusche und die
wohl etwas in die Jahre gekommene Bild-
umschaltung (gesamte Eisfläche nicht ein-
zusehen; kein Scrolling) sorgten nicht ge-
rade für unbegrenzten Spielspaß.
Das Regelwerk ist o.k.; der Referee wird wie
bei den anderen Versionen auf 'ner Bild-
wand eingeblendet. WGH auf STist kein gu-
ter Vertreter des schnellen Sports.
Manfred Kleimanr
Animation 6
Technik/Strategie 9
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 6
Preis/Leistung 6
*•••*•••••••••••••••
Programm: First Contact, System: Amiga,
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller und Muster
von: MicroProse, England.
Gegenüber der Vorabversion, die wir in
der ASM-Ausgabe 1 2/89 noch auf dem
ATARI ST bewundern durften, kann die ent-
gültige Fassung von FIRST CONTACT mit
keinerlei Verbesserungen aufwarten. Aus
diesem Grunde haben wir uns auch dazu
entschlossen, die AMIGA -Umsetzung des
neuesten MICROPROSE-Produktes im
Konvertierungsteil abzuhandeln. Von der
Story her dürfte den Spieler wohl nur inter-
essieren, daß es eine entlegene Weltraum-
station von feindlichen Aliens zu säubern
gilt. Im Gegensatzzu vielen anderen Action-
spielen übernehmt Ihr die Steuerung über
eine aus drei Einzelteilen bestehende War-
tungsdrone, die quasi von der Erde aus
ferngesteuert wird. Im Verlauf des Spieles
wird schnell klar, daß neben haarigen Bal-
lerdueilen mit unzähligen Aliens vor allem
die Strategie im Vordergrund steht. So kön-
nen die einzelnen Dronenteile zwecks Effi-
zienzsteigerung zu einem „Super-Roboter"
kombiniert werden. Ferner lassen sich die
einzelnen Blechhaufen auch regelrecht
programmieren, wodurch sich der Spieler
nicht um alle drei Einzelteile gleichzeitig zu
kümmern braucht. Für Spielspaß haben die
Programmierer also zweifelsohne gesorgt,
der phasenweise sogar in Dauerstreß aus-
artet. In puncto grafische Aufmachung glei-
chen sich beide Fassungen wie ein Ei dem
anderen, denn wie auch die ATARI ST-User
dürfen sich die AMIGA-Freaks auf eine äL-
ßerst detailreiche Grafik freuen. Die vi«
Decks der Weltraumstation strotzen jede~-
falls nur so von grafischen Finessen, gar;
zu schweigen von der hübschen Gestaltur :
der Sprites und deren sauberer Animatic-
Allerdings haben die Programmierernich:;
aus ihren anfänglichen Fehlern gelernt. A =
erstes wäre in diesem Zusammenhang das
nervtötende „Umblättern" des Screens z_
nennen, was Abzüge in der A-Note, spric-
Grafik, gibt. Den zweiten Kritikpunkt ste :
die Trägheit der Drone dar, die genaues
Steuern unmöglich macht. Auf den Sou-:
dürft Ihr Euch übrigens noch freuen (v. *:
noch fleißig „getextet"). Trotzdem ruhige-
Gewissens zugreifen. Torsten BL~
Grafik \
Sound in Arbeit
Spielablauf 10
Motivation 9
Preis/Leistung 9
••••••••••••••••••••
60
4/90
••••
•
Programm: Toobin', System: IBM-PC (Her-
cules, EGA, CGA, VGA. Letztere allerdings
nur 16 Farben), Preis: ca. 85 Mark, Beson-
derheit: Zwei-Spielermodus; gleichzeitig,
Hersteller: Domark, London, England, Mu-
ster von: Bomico, Frankfurt.
In der Bude sitz' ich, hier vorm PC schwitz'
ich. Und das am 22. Februar. Etwas weh-
mütig und fernwehig blicke ich auf Biff und
Jet, die sich badehosig und sonnenbebrillt
einen tollen Jux machen. Ihr Hobby:
Schlauchen. Beide nehmen an einem echt
US-amerikanischen Wettbewerb teil, wobei
man möglichst schnell den Wildwasser-
Parcours zu durchfahren und viele Bonus-
Punkte zu sammeln hat. Zu diesem Freizeit-
vergnügen muß ein alterTruck-Reifen, bes-
ser gesagt: ein Schlauch desselben, her-
halten. Schnell aufgepumpt, reingesetzt
und abgefahren...
Nach den bereits vorliegenden C-64-, ST-
und Amiga-Teilen hat DOMARK nun auch
eine etwas „verkappte" VGA-Fassung (ne-
ben anderen Karten!) fürden IBM-PC nach-
geschoben. Wer nun meint, TOOBIN' sei
kein „typisches" Spiel für den PC, der irrt
gewaltig! Wir heizen, was das Zeug hält, den
Bach hinunter, umfahren einige widerliche
Hindernisse, schmeißen Cola-Büchsen auf
Jäger oder Punks - dies alles nur, um das
Ziel, eine gute Punktzahl und einen persön-
lichen Erfolg, zu erreichen. Grafisch kann
der PC natürlich den anderen 16bittem
(weil ohne Sound-Karte) in puncto TOO-
BIN' nicht Paroli bieten. Dennoch: Im Mittel-
punkt steht ganz klar der Spielspaß. Und
wenn man TOOBIN'erst einmal ins Herz ge-
schlossen hat, ist es schwer, von der Tasta-
tur (Stick oder Maus) wieder los zu kommen.
Biff und Jet sind nicht unbedingt Konkur-
renten; sie ergänzen sich auch prima, wenn
z.B. Gefahr im Verzuge ist. Gerangelt wird
eigentlich nur.wenn's um die hohen Punkt-
zahlen geht: Die schmälste Durchfahrt
bringt 1000 Zähler, während ein Anbandeln
an die Torstangen die Durchfahrt größer
werden läßt, allerdings auf Kosten der Bo-
nuspunkte. Rundheraus: ein gelungenes
Game fürden PC! Manfred Kleimann
Grafik 6
Sound 4
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
••••••
• Pu Ildown-Benutzeroberf fache !
• Auflösung: 360 x 480 Pixel !
t verschiedene Bildersätze !
t volle Mouseunterstützung !
• zwei Highscorelisten !
• mehrere Spielstufen
und Optionen !
t verschiedene Spiel-
varianten !
t Statusanzeige !
• Online-Help !
• 256 Farben !
t Digisound !
f + + Bestellung an: Tronic-Verlag, Software-Service, Postfach 870, 3440 Eschwege + + +
ACHTUNG!
Zusatzkit nur für
User ab 18 Jahren:
Bilderdisketten zu:
VGA-Memory (Best.- Nr. VGA-Z1)
VGA-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z2)
VGA-Moving-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z3)
-je
12,- DM -
Die Spielebox setzt einen IBM-kompatiblen PC mit mind. 512 KB sowie eine
IBM-Hardwarekompatible VGA-Karte (mind. 256 K-Bildschirmspeicher) voraus ! ! !
4/90
61
••••••••••••*•••••••*
Programm: Overlander, System: Amiga,
Preis: ca. 75 DM, Hersteller: Elite Systems,
England, Muster von: Elite.
Spraydosen, Umweltverschmutzung,
Ozonloch, UV-Strahlen, verbrannte Er-
de, Seuchen, Hunger, Tod - das ist stich-
wortartig die Reihenfolge des malerischen
Backgrounds von OVERLANDER. Aller-
dings sind die Konsequenzen, die man bei
ELITE aus dieser Story zog, weitaus weni-
ger realistisch: Die Menschen flüchten halt
in unterirdische Städte, die durch oberirdi-
sche Autobahnen miteinander verbunden
sind. Es ist hierbei die Aufgabe derOverlan-
der, diese Verbindungen zu nutzen. Aber
die Fahrten in dem schnellen Flitzer sind
gefährlich, denn allerlei mutiertesGesocks
treibt sich als Wegelagerer oder motorisier-
te Banden umher. Hinzu kommen diverse
Hindernisse -derStraßenbau ist eben auch
nicht mehr das, was er mal war. Klar, daß die
gefährlichen Aufträge, die der Spieler sich
aussuchen kann, gut bezahlt werden und
daß man mit der Kohle noch einige Extras
einkaufen kann.
ELITE hat für die Umsetzung dieses Spiels
für den Amiga über ein Jahr gebraucht und
immerhin noch 'ne ganze Ecke an derTech-
nik gefeilt. Die Grafiken sind durch ge-
schickten Einsatz von Rastern hervorra-
gend geworden, die Animation der „Renn-
strecke" ist (ebenfalls mit rastereinsatz!)
hervorragend gelungen und bringt ein erst-
klassiges Fahrfeeling rüber. Spiele im Stil
von OVERLANDER haben wir zwar schon
oft gesehen, doch ELITE gebührt das Lob,
den mit Abstand besten Vertreter (zumin-
dest für den Amiga) ins Rennen geschickt
zu haben.
Einzige Mankos sind das schleppende An-
fahren des Autos.einlahmerTitelsound und
eine nicht abspeichernde Highscoreliste.
Aber ich finde, daß man darauf zur Not auch
verzichten kann.
Michael Suck
Grafik 10
Sound 8
Spielablauf ??
Motivation ??
Preis/Leistung ??
•••••••••••••*•••••••
pu
M£3C-i .
Programm: Weird Dreams, System: C-64,
Preis: ca. 30 DM auf Cass., ca. 40 DM auf
Disk, Hersteller: Rainbird, Muster von:
Rushware, Kaarst.
Die unheimlichen Schatten lichter aus der
Twilight Zone schlugen letzten Sommer
im Spukabenteuer WEIRD DREAMS ja
schon auf dem STganzgutzu.Und zwar so
gut, daß die Commodore-Freaks zumindest
bei der Amiga-Version durch ewiges Nach-
laden dem Spielspaß entwöhnt wurden.
Ähnlich dürfte es nun auch den C-64-Usern
ergehen, denn diese Version des RAIN-
BIRD-Titels wartet noch mit ganz anderen
Macken auf.
Am Spielkonzept - eines der wenigen origi-
nellen, die es gibt-kann man eigentlich we-
nig aussetzen : Steve, der Hauptakteur, liegt
im Krankenhaus und kämpft ums Überle-
ben. Er verfällt in einen tiefen Alptraum und
erlebt dort die fiesesten Abenteuer. Der Ha-
ken an der Sache: Er selbst spielt die
Hauptrolle in seinem Alptraum. Nur wenn
Steve dort gegen die heimtückischen Geg-
ner und schwierigen Aufgaben besteht,
wird er wieder aus der Narkose erwachen.
Keine schöne Vorstellung, daher sollte man
sich bemühen, in allen Bildern eine mög-
lichst gute Figur abzugeben. In jedem Bild
gibt's dabei ein bestimmtes Rätsel zu lösen,
ein Hindernis zu überwinden oder einen
Gegner zu besiegen. Die Schwierigkeiten
sind mannigfaltig, wie z.B. eine fleischfres-
sende Rosenhecke niederzumetzeln, bevor
der Rasenmäher kommt, um Steve durch
die Scherblätter zu drehen. Ein weiteres
Problem kann beispielsweise auch sein, die
übergroßen Ameisenmutationen mit einem
Fliegenden Fisch (!) zu erschlagen. Alles in
allem eine doch reizvolle Aufgabe, wären da
nicht die programmtechnischen Beschrän-
kungen des C-64. Hier wird's in der Tat
grausig, denn das Übel liegt diesmal gar
nicht so sehr bei den Grafiken (ganz gut ge-
worden) oder dem Sound („Sie haben sich
stets bemüht, ..."), sondern wieder einmal
an den zigarettenpausenlangen Nachlade-
zeiten der einzelnen Bilder. Zusätzlicher
Frust kommt schließlich bei der nicht immer
schnell genug ansprechenden Steuerung
auf, die schon mal das ein oder andere Le-
ben auf dem Gewissen hat. Traurig, aber
wahr, und so bleibt schließlich eine hervor-
ragende Spielidee übrig, deren Umsetzung
wieder einmal an den Programmierern so-
wie an einer nicht mehr standesgemäßer
Hardware gescheitert ist. Peter Braun
Grafik 8
Sound - - ■ 7
Spielablauf 5
Motivation 6
Preis/Leistung ■.■"■■*
••••••••••••••*••••**
Programm: Strider, System: PC, Preis: ca.
85 DM, Hersteller: Capcom/U.S. Gold, Mu-
ster von: m / rrsi / bed
Irgendwie ist die Story von STRIDER ganz
schön veraltet: Fiese KGB-Agenten, eine
fiese russische Armee und die fiesen Roten
ganz allgemein sind die Feinde in dieserfie-
sen Spielstory.
Glücklicherweise merkt man auf dem
Screen gar nix mehr von dieser Stahlhelm-
Doktrin aus alten Tagen, denn dieses Ac-
tiongame aus dem Hause U.S.GOLD bietet
einen recht abstrakten Spielverlauf. Der
Strider, ein Held mit einem breit ausladen-
den Schwert, muß über hügelige, abwechs-
lungsreiche Backgrounds kraxeln und da-
bei (horizontal und vertikal) alles nieder-
metzeln, was da an Feinden rumläuft oder
steht. Die Energie des Heroen nimmt bei je-
dem Treffer ab, kann aber durch diverse Ex-
tras wieder aufgefrischt werden. Als weitere
Hilfe kann ersieh eine Drohne in der Luft er-
gattern, die dann um ihn herumschwirrt und
mitballert - meistens jedoch ohne großen
Erfolg. Diese Eigenart hatte die Drohne üb-
rigens schon in den Urfassungen für Amiga,
ST etc., wobei damals erschwerend hinzu-
kam, daß der aufwendige Salto der Spielfi-
gur aufgrund des hohen Schwierigkeits-
grades und der umständlichen Animation
meist im Jenseits endete. In diesem Punkt
hat sich die PC-Fassung jedoch eindeutig
verbessert! Die Gegner ballern nicht mehr
so viel, der Salto bleibt harmlos. Ein Plus für
die Spielbarkeit also, die aber leider durch
übles Ruckelscrolling und eine ebensolche
Animation wieder gemindert wird. Da das
Ruckeling auf jedem PC gleich ist und die
EGA-Grafiken nicht besonders viel herge-
ben (gleiches gilt für den Sound), ist STRI-
DER auf 'nem schlappen 4.77 Mhz PC mit
CGA-Karte tatsächlich besser zu spielen
denn hier erleichtert die langsamere An-
mation die Übersicht beträchtlich. STRi-
DER bleibt demnach exakt das, was es
schon immer war: Ein mittelmäßiges Ac-
tionspiel. Michael Suc-
Grafik (EGA) 7
Sound 4
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
••••••••••••••**••••*
I.
••••••*••••*••••••••
Programm: Tiger Heli, System: Nintendo
Entertainment System, Preis: ca. 90 DM,
Hersteller: Taito, Japan, Muster von: Bie-
nengräber, Hamburg.
In ASM 1 2/89 stellten wir ein Shoot-em-up
namens TIGER HELI für die PC-Engine
vor. Es handelte sich dabei um eine 1:1-
Konvertierung des gleichnamigen Automa-
ten, der aus dem Hause TAITO stammt u nd
in den Spielhallen nicht gerade wenig ge-
zockt wurde. Die Engine-Version fiel nicht
zuletzt deshalb so gut aus, weil dasselbe
Programmierteam auch das Automatenvor-
bild erschuf. Nun haben wir die Version fürs
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
bekommen. Allerdings wurde TIGER HELI
NES nicht, wie's bei der Engine-Fassung
der Fall war, von TAITO selbst umgesetzt.
Verantwortlich für die Konvertierung ist die
in Japan sehr bekannte Company ACC-
LAIM ENTERTAINMENT, INC. , die uns
schon 'ne ganze Reihe von guten Produkten
beschert hat.
Bei TIGER HELI steuert der Spieler zur Ab-
wechslung mal kein Raumschiff, sondern
einen mit 'ner guten Wümme bewaffneten
Hubschrauber, der jede Menge Bonussym-
bole aufsammeln kann, um die Schußkraft
zu verstärken oder die Schußart zu ändern.
Zehn verschiedene Missionen muß der
Spieler bestehen, bis das Ende erreicht ist.
Bis dahin ist aber kein Honigschlecken an-
gesagt.
Seltsamerweise ähnelt die NES-Konvertie-
rung dem Automatenvorbild nur an ganz
wenigen Ecken. Der Stil der Grafiken ist
zwar ähnlich gehalten, doch der komplette
Level-Aufbau hat sich geändert. Es beste-
hen kaum noch Parallelen zur Originalfas-
sung, zumindest bis auf den eigentlichen
Sinn des Games: Der lautet immer noch:
Ballern, was das Zeug hält, und zwar ohne
Ende...
Auf Grund von einigen technischen Män-
geln (flackernde Sprites, mieser Sound etc)
kann und darf ich der NES-Version leider
keinen ASM-HITSTERN verpassen. Was
bleibt, ist gute Durchschnittsballerware für
alle NES-Fans. Torsten Oppermann
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 8
••*•*••••*•••••••••••
Programm: X-Out, System: Atari ST, C-64,
Preis: ca. 80 Mark (ST), ca. 45 Mark (C-64-
Disk), Hersteller: Rainbow Arts, Düsseldorf,
Muster von: Rainbow Arts.
In düstere Tiefen entführen uns die ST-
und C-64-Konvertierungen von X-OUT .
X-OUT ist auf dem Amiga eines der brillan-
testen Shoot-em-ups der letzten Zeit und
bietet einige technische Novitäten. Ohne
die technischen Feinheiten hätte X-OUT si-
cherlich nicht diesen durchschlagenden
Erfolg erringen können, denn Durch-
schnittsballerspiele gibt's mehr als genug.
Doch wie dem auch sei, kommen wir lieber
auf X-OUT ST und C-64 zurück.
Insgesamt acht tierisch schwierige Level
samt übergroßen Endgegnern hatderSpie-
ler zu überstehen, bis er schließlich die
langersehnte Endsequenz zu Gesicht be-
kommt. Dabei werden vier unterschiedliche
Welten durchquert, die jeweils zwei Level
(vier mal zwei macht nämlich nach Adam
Riese und Eva Klein acht!) enthalten. Um
gegen die Feinde anzukommen, stehen im
Shop massenweise Extrawaffen zur Verfü-
gung, die gegen teures Geld erstanden
werden können. Geld erhält man, indem
man sich die Aliens vom Leib hält. Glückli-
cherweise haben die Programmierer an die
„Schnellfinger" gedacht, so daß - schneller
Schußfinger vorausgesetzt -auf „Knopf-
druck" 'ne ganz schöne Feuersalve aus'm
„Rohr" kommt. Hört sich alles recht gut an,
doch irgendwie kommt alles nicht so gut rü-
ber- auf C-64 und ST-wie es bei derAmi-
ga-Version der Fall ist. Die ST-Umsetzung
bietet zwar ganz gut gestylte Grafiken, lei-
der aber ist der Bildschirmausschnitt der-
maßen klein geraten, daß man sehr leicht
die Übersicht verliert. Außerdem läuft X-
OUTSTnurmit 25 Bildern pro Sekunde ab,
was angesichts des Bildschirmausschnitts
nicht mehr legitim ist. Bei einer größeren
Menge von Sprites wird der gesamte Spiel-
ablauf darüber hinaus noch langsamer! C-
64-mäßig sieht's schon ein wenig besser
aus: Hier scrollt der Bildschirm relativ flüs-
sig sogar in zwei Ebenen, doch dafür exi-
stieren zu viele grafische Mängel. Schade,
so ist aus einem ehemals hitverdächtigem
Game ein „stinknormales" Durchschnitts-
spiel geworden, das den ASM-HIT nicht
mehr verdient. Tja, einer ist immer der Loser.
Torsien Oppermann
ST/C-64
Grafik 8/8
Sound 5/7
Spielablauf 7/8
Motivation 7/8
Preis/Leistung 7/8
•••••*•••••••••••••••
Programm: Clown o' Mania, System: Atari
ST, Preis: Ca. 65 Mark, Hersteller: Starbyte
Software, Bochum, Mustervon: [7|/fT5l/[2TI
Nach dem Amiga sucht CLOWN O'MANIA
nun auch den Atari STheim. Zwei Dinge
gibt es grundsätzlich zu diesem Produkt zu
sagen : Zum einen hat sich Hersteller STAR-
BYTE einer Idee bedient, die in das Jahr
1 982 zurückreicht (Crystal Castle von Atari),
andererseits konnte man aberdie Verwirkli-
chung dieses Konzepts auf dem Amiga als
insgesamt gelungen bezeichnen. Jetzt also
haben wir es mit der Umsetzung eines Pro-
gramms von einem 1 6-Bit-Rechnerauf eine
ebenbürtige Maschine zu tun. Gleiche Vor-
aussetzungen also, das verspricht einen in-
teressanten Vergleich.
Kurz ein paar Worte zum Geschehen. Man
steuert einen Clown über diverse Plateaus,
die durch Leitern und Transmitter miteinan-
der verbunden sind. Ziel ist es, in jedem Le-
vel die über die Plateaus verstreuten Dia-
manten aufzusammeln, um in die nächste
Runde vorzustoßen. Klar, daß diese einfach
erscheinende Aufgabe durch etliche Wi-
dersacherenorm erschwert wird. Die Steu-
erung ist gewöhnungsbedürftig, aberin den
Griff zu bekommen. Am einfachsten er-
scheint es mir, wenn man den Joystick um
90 Grad nach rechts dreht, denn aufgrund
der Perspektive entsprechen die normalen
Stickbewegungen nicht den Richtungen
auf dem Monitor. Wie ist nun dieST-Version
ausgefallen? Die Grafik ist alles in allem 1 :1
rübergekommen,was bedeutet, daß sie im-
mer noch als eher durchschnittlich zu be-
zeichnen ist. Die Steuerung - ich sagte es
schon - ist okay, da hat sich also im Ver-
gleich mit dem Amiga nichts geändert. Das
Gameplay entspricht ebenfalls hundert-
prozentig dem auf dem Amiga gesehenen
Spielablauf. Bliebe also nur noch der
Sound, und der fällt schon eine Spur
schwächer aus.
Ach ja, fast hätte ich noch was wichtiges
vergessen: STARBYTE auch, nämlich das
Scrolling. Ich Dummerchen . . .
Da das Spiel deshalb unspielbarwird, müs-
sen natürlich die Noten runter...
Bernd Zimmermann
Grafik 5
Sound 5
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
•••••••••••••••••••••
••••••••••*•••••*••••
Programm: 5th Gear, System: Amiga, Atari
ST, Preis: ca. 65 DM, Hersteller. Hewson,
England, Muster von: Ariolasoft.
Getreu dem Motto, daß alles Spaß macht,
was verboten ist, dürft Ihr bei 5th GEAR
steuerknüppelschwingend eine heiße Wü-
stenralley absolvieren. Veranwortlich für
Raserei durch den heißen Sand ist HEW-
SON, die dieses Game bereits 1988 als Bil-
ligspiel für den C-64 auflegten. Innerhalb
der nun verstrichenen Jährchen hat sich
der Preis von 1 auf 65 DM versechsfacht -
die Qualität des Spieles jedoch nicht. Von
einem Rennsimulator kann bei 5TH GEAR
irgendwie keine Rede sein. Das Ganze sieht
aus, als wär's im Spielwarenladen mit Bau-
klötzchen zusammengebastelt, um ein klei-
nes Matchbox-Auto durchzuschieben. Die
Sprites sind elendig klein, die Grafik auf
dem Niveau antiker Höhlenmalerei (allein
schon wegen der Farbe). Das Auto fährt
sich, als hätte es Sand im Getriebe, denn es
läßt sich nur im Fahren lenken. Und das bei
einer Ruckelpiste (das schließt das Scrol-
ling mitein!), beiderman schon bei mäßiger
Geschwindigkeit das nächste Hindernis
erst dann sieht, wenn man schon vorge-
knallt ist. Zwar gibt es Shops zum Ausrüsten
des Autos (Balierei, Motor, Turbo, Sprit etc.),
aber 'ne Fünf-Gang-Schaltung konnte ich
nirgends entdecken. Die Spielidee mit Hin-
dernissen, Sprunghügeln und dergleichen
war als Low-Budget-Gag in Ordnung, die
technische Seite war's damals auch. Die
Umsetzung auf 16-Bit jedoch als Full-Price
auf den Markt zu schleudern und dann
auch noch bei der Programmierung zu
schludern, ist dreist. Da hilft auch kein Jo-
chen-Hippel-Sound (der auf dem ST mal
besser klingt als auf dem Amiga) und ein
edler Pappkarton, da hilft nur ein Denkzettel
-siehe unten... Michael Suck
(Amiga/Atari ST)
Grafik 5 5
Sound 7 9
Spielablauf 4 4
Motivation 3 3
Preis/Leistung 4 4
•••••••••••••••••••••
Programm: Maniac Mansion, System: PC
(bisher nur EGA), Preis: ca. 90 DM, Herstel-
ler: Lucasfilm Games, USA, Mustervon: |10l
Ich hab's ja gewußt! Schon im September
des letzten Jahres, als die ST-Fassung als
erste Konvertierung von MANIAC MAN-
SION bei uns eintraf, hegte ich angesichts
der gezeigten technischen Schwächen ei-
nen gewissen Argwohn gegenübereinerzu
erwartenden PC-Konvertierung - zurecht,
wie sich jetzt zeigt. LUCASFILM ist es näm-
lich keinesfalls geglückt, nach nunmehr
zweieinhalb Jahren eine ordentliche Kon-
vertierung für den PC hinzukriegen, die
auch den Besitzern einer besseren Hard-
ware gerecht wird. Immerhin, das Teenie-
Adventure um ein Girl, das von einem ver-
rückten Professor gefangen gehalten wird,
unterstützt tatsächlich die EGA-Grafikkar-
te. Ein wahres Wunder moderner Technik,
denn alle Grafiken sind identisch zur ST/
Amiga-Fassung - und damit nach wie vor
Mittelmaß. Weitaus unerträglicher ist je-
doch der Piepssound, deraus dem internen
Lautsprecher des PC plärrt; Soundkarten
werden nicht bedient. Und noch ein letztes
Manko: Das Scrolling ruckelt und zuckelt
ohne Gnade hin und her. Wäre nicht die wit-
zige, abwechslungsreiche und schwierige
Spielhandlung, so müßte MANIAC MAN-
SION eigentlich schnell wieder in der Ver-
senkung verschwinden. So aber gibt's knif-
fligen Adventurespaß mit dem typischen
LUCASFILM-System, das bei MANIAC
MANSION zum ersten Mal angewendet
wurde. Vokabeln müssen hierbei nicht ein-
gegeben werden, sondern können in einer
Kommandoleiste angeklickt und miteinan-
der verknüpft werden. Selbiges gilt für die
Gegenstände im Grafikfenster, die eben-
falls direkt angewählt werden können.
Ist MANIAC MANSION also ein Hit? Ja -
aber mit deutlichen Abstrichen zur Urfas-
sung.
Michael Suck
Grafik 7
Vokabular 9
Story 10
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
•••••••••••••••••••••
Programm: Space Ace, System: Atari ST,
Preis: ca. 1 40 Mark, Hersteiler: Ready Soft,
Inc., Ontario, Kanada, Muster von: Enter-
tainment International, Basildon, England.
Was habe ich mir Beschwerdebriefe ein-
gehandelt, als ich in Ausgabe 2/90
SPACE ACE vom kanadischen Software-
haus READY SOFT vorgestellt, bewertet
und verrissen habe. „Die Grafik ist doch
hervorragend!", und „Der Zimmermann hat
keine Ahnung!" waren noch solche Leser-
reaktionen, die man hierwiedergeben kann,
ohne vor Scham in den Boden versinken zu
müssen. Jetzt laufe ich Gefahr, ein zweites-
mal den Zorn der Leser auf mich zu ziehen,
denn ich habe nunmehr das zweifelhafte
Vergnügen, die Atari-ST-Version von SPA-
CE ACE unterdie Lupe zu nehmen.Also ge-
he ich am besten gleich in medias res; mit
anderen Worten: Her mit dem Teil, und rein
in den ST!
Alles dreht sich bei dem Programm um
Commander Borf, einen fiesen Bösewicht,
um Space Ace, den strahlenden Helden
des Spiels, und um die schöne Kimberley,
die von Borf entführt wurde.Was Space Ace
zu tun hat, ist klar: Kimberley befreien und
Borf zu den Ahnen abreiten lassen. Mit die-
sem Wissen ausgerüstet, startet man ins
Spiel und istvon nun an mitsich und SPACE
ACE allein. Das wird man vermutlich auch
bleiben, denn das Programm macht ver-
dammt einsam. Alles, was zu tun ist, ist, zur
rechten Zeit am rechten Ort den Joystick
wahlweise nach oben oder unten, bezie-
hungsweise nach rechts oder links zu drük-
ken. Manchmal muß man sogar noch den
Feuerknopf anschlagen -welch'verwegene
Idee, READY SOFT! Um es noch einmal zu
wiederholen: Man muß nur herausfinden, in
welche Richtung der Stick gedrückt werden
muß, und das war's. Laßt Euch das auf der
Zunge zergehen, bevor Ihr Euch leichtfertig
von 140 Mäusen trennt! Wäre noch zu be-
richten, daß sich gegenüber der Amiga-
Version nichts geändert hat: Spitzen-Gra-
fik, guter Sound - null Gameplay. Das war's,
aufWiederhören!
Bernd Zimmermann
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 2
Motivation 2
Preis/Leistung 2
••••••••••••••••*••••
64
4/90
K*
m
J;
Achtung !
von Oktober bis März '90
große Microprose Aktion im Handel
mit tollen Werbemitteln.
IM
\ Probleme? Rushware-Hotline
für alle MicroProse-Titel:
1 21 01/63 75 75
[Mo. + Do. 15.00-19.00 h
Vertrieb: Rushware Microhandelsges. mbH,
| Bruchweg 128-132, 4044 Kaarst
Tel. :0 21 01/ 6 07-0
Vertrieb Österreich: Karasott, Darius
Schweiz: Thali AG
TM
Der Ort des Geschehens: das
Japan des 16. Jahrhunderts. Sie
sind ein Samurai, ein Kämpfer,
der für seine Ehre lebt. Und
diese Ehre gilt es bei unzähligen
Gelegenheiten zu verteidigen .
. . oder zu verlieren. Bis hinauf
zum letzten Ziel: ein Shogun zu
werden, Herrscher über ein
geeinigtes Japan, ein Preis, der
dem größten aller Samurai
vorbehalten ist.
Action, Abenteuer, historische
Atmosphäre: Samurai setzt
eine Tradition fort, die
MicroProse so erfolgreich mit
Pirates begründete.
Erhältlich für IBM PC und
Kompatible.
AUCRQPROSE
Wiesbadener Str. 89 6503
Mainz- Kastei
*********************
Programm: Budokan, System: Amiga,
Preis: ca.80 DM, Hersteller: Electronic Arts,
England, Muster von: Electronic Arts.
Endlich ist es soweit- lang hab'ich darauf
warten müssen: ELECTRONIC ARTS
hat die Kampfsportsimulation BUDOKAN,
über die ich mich in ASM 1/90 lang und
breit ausgelassen habe, für'n AMIGA 'raus-
gebracht. Auf dem PC machte BUDOKAN
einen ganz hervorragenden Eindruck, denn
nicht nur Grafik und Sound stimmten, auch
die exzellente Steuerung (für PC-Verhält-
nisse) trug kräftig zum ASM-HITbei.
An dieser Stelle aber, bevor's ans Einge-
machte geht, noch ein paar Worte zum
Spielablauf: BU DOKAN ist nicht nur der Na-
me des Programms, denn derBUDOKAN ist
ein im altjapanischen Stil gebautes Gebäu-
de, in dem 1964 die Olympischen Kampf-
sport-Spiele stattfanden.
Der Spieler hat die Aufgabe, an diesen Wett-
spielen um Ruhm und Ehre teilzunehmen.
Ohne Training läuft natürlich nichts, hierzu
stehen vier Trainingshallen zur Verfügung,
in denen jeweils eine der vier Kampfsport-
arten trainiert werden kann (Kendo, Bo, Ka-
rate, Nunchaku). Hat man sich genug Praxis
angeeignet, kann der Weg in den BUDO-
KAN erfolgen. Dort finden dann schließlich
die Olympischen Kampfsportspiele statt.
Die Umsetzung auf den AMIGA ist im großen
und ganzen recht gut gelungen: Die Grafik
fällt nicht ganz so farbenfroh wie auf dem
PC aus, ist aber logisch, denn dort wurde mit
VGA und 256 Farben geprotzt. Dafür steuert
sich der Kämpfer nun wesentlich besser,
weil nun ein „vernünftiger" Stick verwendet
werden kann. Allerdings kommt es mir so
vor, als wären die Gegner während des
Wettkampfes nicht mehr so schwierig: Das
kann aber auch am Stick liegen, denn mit
den Analogdingern komme ich einfach
nicht klar.
Torsten Oppermann
Grafik/Animation: 10
Sound 10
Realitätsnahe 12
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 11
*********************
Programm: European Space Simulator, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 100 Mark, Herstel-
ler: Coktel Vision, Frankreich, Muster von:
Ganze zwei Monate mußten sich die Ami-
ga-User gedulden, bis COKTEL
VISION mit der Umsetzung des
EUROPEAN SPACE SIMULATOR fertig
wurde. Die ursprüngliche Fassung für die
MS-DOS-Rechner hat jedenfalls einen
recht hohen Maßstab gesetzt, so daß man
gespannt sein d urfte, wie sich denn andere
16-Bit-Fassungen aus der Affäre ziehen
würden. Vom eigentlichen Spielkonzept her
unterscheidet sich der ESS für den Amiga
überhaupt nicht von der IBM-Variante. So
gilt es immer noch, ganz kräftig im boomen-
den Weltraumgeschäft des 21. Jahrhun-
derts mitzumischen. In der Rolle des Inha-
bers einer privaten Weltraumfirma bieten
sich dem Spieler beim ESS vielfältige Mög-
lichkeiten. Neben dem lukrativen Satelli-
tengeschäft, zu dem sowohl das „Hoch-
schießen"als auch die spätere Wartung der
künstlichen Erdtrabanten zählt, besteht ein
Hauptziel der Simulation in der Errichtung
einer funktionsfähigen Weltraumstation, in
der sich später gewinnträchtige Experi-
mente und dergleichen mehr tätigen las-
sen. Besonders faszinierend ist beim ESS
die realistische Steuerung eines Shuttle-
ähnlichen Raumgleiters, der als Transport-
mittel zur Verfügung steht. Aber auch wirt-
schaftliche Momente spielen bei diesem
Strategieprogramm eine nicht zu unter-
schätzende Rolle, schließlich seht Ihr Euch
der Aufgabe ausgesetzt, ein florierendes
Geschäft aufzuziehen. Bei einer derart
komplexen Simulation bleibt zweifelsohne
die Motivation auf längere Zeit erhalten. Im
technischen Bereich konnte der Amiga sei-
ne Fähigkeiten gegenüber den PCs recht
gut in Szene setzen, sieht man einmal von
dem eher spärlichen Sound ab. Die Grafik
fiel jedenfalls mit nett gestalteten Aus-
wahlscreens sowie einer recht schnellen
3D-Grafik im eigentlichen Simulationsteil
auf. Letztendlich schließt die Konvertierung
also an alte Traditionen an ... insbesondere,
was den Preis anbelangt. Torsten Blum
Grafik 10
Handhabung 10
Technik/Strategie 11
Spielwert 10
Preis/Leistung 7
*********************
Programm: Sherman M4, System: IBM &
Kompatible (CGA, EGA, VGA), Preis: ca. 75
Mark, Hersteiler: Loriciel, Frankreich, Mu-
ster von: [TÜI .
Anscheinend sind die Programmierer bei
der Umsetzung von SHERMAN M4 auf
die MS-DOS-Rechner wieder nach dem
Motto „Nichts Ganzes und nichts Halbes"
vorgegangen, anders nämlich wäre diese
Pseudo-Strategie nicht zu erklären, die der
französische Hersteller LORICIEL an den
Mann bringen will. Schon auf dem Atari ST
entpuppte sich das als Simulation ange-
kündigte Programm schnell als ein Action-
spiel der eher unteren Mittelklasse. Wie der
Programmname sicherlich erahnen läßt,
übernimmt der Spieler bei SHERMAN M4
die Kontrolle über den gleichnamigen Pan-
zer. In insgesamt drei verschiedenen „Mis-
sionen" könnt Ihr nun Euer Können als Pan-
zerkommandant unter Beweis stellen. Aller-
dings mag bei SHERMAN M4 keinerlei
Spielfreude aufkommen, was ohne Zweifel
an den vielen Ungereimtheiten liegt, die
dieses Game besitzt. So läßt sich die Bord-
kanone beispielsweise nicht während der
Fahrt abfeuern. Selbst der Geschützturm
kann nicht gedreht werden. Für ein Strate-
giespiel besitzt SHERMAN M4 also viel zu
wenig Elemente, die dieses Genre aus-
zeichnen, wie auch die Bezeichnung Ac-
tionspiel diesem Game keinesfalls „ge-
recht" wird, da lange Leerlaufzeiten den
Spielablauf prägen. Etwas besser ist es da
um den technischen Bereich bestellt, der
auf dem IBM recht ordentlich ausfiel. Vor al-
lem die exzellent gezeichnete Grafik wußte
bei den drei möglichen Grafikkarten gut zu
gefallen. Schwächer gerieten dagegen das
Scrolling sowie die Animation der gegneri-
schen Panzer, die als ausgefüllte Vektor-
grafik dargestellt werden. Schlichtweg als
Katastrophe muß man leider den PC-
Sound von SHERMAN M4 bezeichnen, wer-
den doch nicht einmal die gängigen
Soundkarten unterstützt. Alles in allem ist
also von diesem Spiel abzuraten.
Torsten Blum
Grafik 8
Sound 4
Spieiablauf 5
Motivation 3
Preis/Leistung 4
*********************
66
4/90
*********************
Programm: Myth, System: Amstrad CPC,
Preis: ca. 35 DM (Kass.), ca. 50 DM (Disk.),
Hersteller: System 3, England, Muster von:
siehe Hersteller.
Eine Einschätzung von MYTH von SY-
STEM 3 ist gar nicht so einfach, denn in
eine bestimmte Schublade ist es schwer zu
pressen. Die genaueste Bezeichnung die-
ses Games, das nichts mit dem gleichnami-
gen Adventure zu tun hat, wäre wohl die ei-
nes Action-Adventure-Jump-and-Runs.
Die Story ist eher nebensächlich, die Ziel-
vorgabe und Atmosphäre erkennt man
schnell. Der Held muß sich hüpfend und
laufend in düsteren, weitverzweigten Grot-
ten bewegen und diverse Gerippe kurz und
klein hauen, um sich seiner Haut zu wehren
und um Extrawaffen zu ergattern, der Witz
daran: Mit bestimmten Waffen kann durch
Zerteilen anderer Gegner wiederum eine
neue Waffe in Besitz genommen werden,
die ihrerseits den Endgegner besser nie-
dermetzelt. Um auf solche Verknüpfungen
zu kommen, muß jedoch viel herumprobiert
werden - und dann kann's schnell frustig
werden. Für den CPC hat sich SYSTEM 3 je-
denfalls viel Mühe bei der Konvertierung
gegeben. Die Animationsphasen der Spri-
tes sind tatsächlich noch besser geworden,
die einzelenen Levels sind sogar noch
komplexer! Eine erstaunliche Entwicklung,
wenn man bedenkt, daß andere Hersteller
die 8-Bit-Fassungen eigentlich nur noch
notdürftig zusammenklatschen. Doch lei-
der ist bei MYTH auf dem CPC ebenfalls
nicht alles Gold, was glänzen sollte. So ist
die Grafik voll unter Niveau und entspricht
der Hinklatsch-Technik. Für den Sound gilt
ähnliches, der trotz des Hardware-Mankos
(Joghurtbecher-Klang) um Welten besser
sein könnte. MYTH - das durchschnittliche
Actionspiel für die Amstrad-User, die in
letzter Zeit nicht gerade mit Stoff verwöhnt
werden. Michael Suck
Grafik 4
Sound 3
Spielablauf 9
Motivation 8
Preis/Leistung 7
*********************
Programm: Dragon's Lair, System: PC AT
mit mind. 286er CPU, Preis: ca. 140 DM,
Hersteller: Merit Software/Bluth Group, Ka-
nada, Muster von: Entertainment Interna-
tional, England.
Ich befürchte, daß ich mir die Beschwerde-
briefe dieser Ausgabe mit dem Kollegen
Bernd Z.aus K. teilen muß,denn wasfürdie
Konvertierung von Space AcefürdenSTgilt,
gilt auch für die Konvertierung von DRA-
GON'S LAIR für den PC. Zwar verspricht der
Hersteller in blanker Selbstüberschätzung
das „ultimative animierte interaktive Adven-
ture", doch im Grunde ist das Ding nix ande-
res als ein auf 13 Disketten (!) gepackter
Zeichentrickfilm, den man für 140 Märker
teuer einkauft - zu teuer, wie ich finde. Die
Story ist ja ganz hübsch, mit 'ner gekid-
nappten Prinzessin und dem tollen Ritter
Dirk, der die Holde retten muß und dabei
unzählige Gefahren zu bestehen hat, aber
das Ergebnis ist eine primitive Joystick-
Steuerei. Es ist halt wie bei Space Ace: In
kritischen Momenten muß der Joystick mal
kurz in eine Richtung gedrückt werden, und
schon geht's weiter. Klugerweise weiß man
vorher nicht, in welche Richtung man den
Stick zu drücken hat, denn dann wär's end-
gültig langweilig. So aber erhalten die Be-
sitzer dieses Spiels das mit Abstand beste
und teuerste Grafikdemo für ihren PC, das
es je gegeben hat. Die EGA-Grafiken sind
vom Feinsten, Sprachausgabe und tolle
Soundeffekte gibt's auch. Kein Wunder.daß
MERIT SOFTWARE ausdrücklich darauf
hinweist, DRAGON'S LAIR mindestens auf
'nem 286er einzuladen. Bei den Mengen an
animierter Grafik! Hinzuzufügen wäre viel-
leicht noch, daß der Käufer entweder die
Technik des Disketten wechseis optimiert
oder eine Festplatte besitzt, denn sonst ist
nach jeweils drei Szenen 'ne Eispause fäl-
lig. Und die ertrage ich im Kino lieber und
billiger als bei diesem Computer-Cartoon.
Michael Suck
?~3> v %s -^ngHMI
HB
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 4
Motivation 2
Preis/Leistung 2
*********************
Programm: Startrash, System: Amiga,
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: RainbowArts,
Düsseldorf, Muster von: |42~l ,
Marble Madness, Airball, STARTRASH -
lang ist's her. Bislang wurden jedoch
einige Titel dieses Genres noch immer ein-
zelnen Systembesitzern vorenthalten. So
auch STARTRASH, der 88er ASM-Hit, da-
mals vom Frankfurter Label ThommySoft-
ware für den Atari ST programmiert. Die Li-
zenz für das Game ist mittlerweile aus dem
Hessenland zur Düsseldorfer Firma Rain-
bow Arts gewandert. Diesem Lizenz-Trip
verdanken wir das Game für den AMIGA.
Sehen wir einmal von der Persiflage auf die
Enterprise-Story („...Kirk an Brücke") ab,
besteht das Game aus einem hoch- und
runterscrollbaren Turm mit einem verzweig-
ten Stufen labyrinth. Ihr steuert mit dem Joy-
stick einen sogenannten „Neuroflummi"
über die Stufen gen Turmspitze. Ein schwie-
riges Unterfangen, zumal Ihr verschiedene
Schlüssel einsacken müßt, die Euch quasi
das Tor zum nachfolgenden Level öffnen.
Transmitter befördern Euren Gummiball
auf- oder abwärts und ersparen Euch so
müßiges Trepensteigen. Kleine Einlagen
wie Staubsauger oder Sprungfedern plät-
ten das Bällchen und sorgen geschwind für
Punktabzug... Rein technisch hat sich seit
der Atari-Produktion nichts getan. Es gibt
weder grafische Unterschiede noch spek-
takuläre Sound-Verbesserungen. Nur geal-
tert sind sind wir ein wenig: während man
1 988 noch das Jahr 221 5 schrieb, sind wir
nun schon 300 Jahre älter. An der Motiva-
tion hat der Zahn der Zeit jedoch bis heute
nichts rütteln können. DafüramPreis,derist
um 'nen Heiermann gestiegen.
Matthias Siegk
Grafik 10
Sound 8
Spielablauf 10
Motivation 11
Preis/Leistung 8
*********************
4/90
67
denk(-)mal
Kugelrund & kunterbunt
Programm: E- Motion, System:
Amiga, Atari ST(beide getestet),
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller:
U.S. Gold, England, Mustervon:
Ariolasoft, Rietberg.
EMOTION ist wirklich der
passendste Name für das
neueste Produkt der Firma U.S.
GOLD , denn viel Gefühl muß
man schon haben, um dieses
Game spielen zu können.
Uns Tronics versetzte E-MO-
TION in helle Begeisterung, bei
einigen Leuten könnte man so-
gar schon von Suchtgefahr
sprechen. Am schlimmsten war
es bei Torsten. Er klebte förm-
lich vor dem Amiga - man hätte
denken können, er wäre dort
angebunden. Nachdem er sich
dann endlich losgerissen hatte,
bot er mir auch sofort an, noch
einen zusätzlichen Kommentar
zu diesem Game zu schreiben.
Eigenartig, dabei istE-MOTION
simpelst aufgebaut und trotz-
dem anziehend wie ein Magnet.
Das liegt wahrscheinlich daran,
daß da eine kugelbunte und
kunterrunde, äh, ich meine na-
türlich kugelrunde und kunter-
bunte Sache auf dem Screen
vor sich geht. Der Spielablauf
ist sehr einfach zu verstehen.
Es erscheint eine gerade Zahl
Kugeln auf dem Bildschirm,
meist vier oder sechs Stück -
davon immer zwei in der glei-
chen Farbe. Wenn sich zwei
gleichfarbige Kugeln berühren,
lösen sie sich auf. Das sollen
sie auch, denn erst, wenn alle
Kugeln verschwunden sind,
kommt man in den nächsten
Level.
Angestoßen werden die Kugeln
mit einer anderen, in deren Mit-
te sich ein Zeiger befindet, den
man mit Hilfe des Joysticks dre-
hen kann. Läßt man den Feuer-
knopf gedrückt, bewegt sich
die Kugel in die angezeigte
Richtung.
Ihr denkt, das wäre kein Pro-
blem? Von wegen! Stoßen
nämlich zwei verschiedenfarbi-
ge Kugeln aneinander, entste-
hen wieder viele kleine Kugeln.
Die kann man mit Hilfe der gro-
ßen Kugel aufsaugen und be-
kommt dadurch Energie. Mit
dem Aufsaugen muß man sich
allerdings ganz schön beeilen,
denn die kleinen Kugeln wer-
den nach einer gewissen Zeit
größer. Um sie dann verschwin-
den zu lassen, muß man sie
wiederum mit einer Kugel der
gleichen Farbe zusammendot-
zen. Allerdings ist das gar nicht
so einfach, denn wenn kleine
Kugeln entstehen, tun sie das
meist in einer ungeraden An-
zahl, und somit enstehen auch
nicht immer farbgleiche Ku-
geln. Demzufolge muß man ab-
sichtlich Kugeln zusammen-
stoßen, um wieder zwei mit der
gleichen Farbe zu haben. Dabei
kann es natürlich leicht passie-
ren, daß man die Kontrolle ver-
liert und so viele Kugeln auf
dem Bildschirm sind, daß sie
sich anstoßen, ohne daß man
irgendetwas dazu tut. Das ist
verliert man ein Drittel der Ener-
gie. Nur mal nebenbei: Drei Ku-
gel sind schnell geplatzt!
Am lustigsten wird es natürlich,
wenn die Kugeln durch eine Art
Gummiband verbunden sind.
Da braucht man wirklich eini-
ges Fingerspitzengefühl, um ei-
ne Katastrophe verhindern zu
können. Selbstverständlich hat
man zu allem Überfluß auch
noch Hindernisse eingebaut,
um welche die Kugeln (mit oder
ohne Gummiband) herumjon-
D/e 3 K's von E-Motion
K-ernig
K-niffelig
K-ugelrund
dann sehr unangenehm und
bedeutet, daß sich das Spiel
gleich von selbst beenden wird.
Die großen Kugeln fangen ir-
gendwann an zu vibrieren und
zerplatzen in alle Himmelsrich-
tungen. Pro geplatzte Kugel
gliert werden müssen. Diese
Hindernisse bestimmen den
Schwierigkeitsgrad. Mal sind
die Kugeln um ein Viereck pla-
ziert und zusätzlich noch
durchweg mit einem Gummi-
band verbunden. Dann wieder
wird der Screen senkrecht in
der Mitte durch einen Balken
unterteilt. Auf jeder Seite des
Balkens befinden sich drei Ku-
geln, die untereinander ange-
ordnet sind. Farblich sind die
Kugeln natürlich genau entge-
gengesetzt zur anderen Seite
angeordnet. Fies sind auch die
Bilder, in denen zwei Balken
parallel zueinander stehen, in
deren Mitte die zu beseitigen-
den Kugeln liegen. Es kann
auch vorkommen, daß an der
Kugel, mit der gesteuert wird,
andere Kugeln perGummiband
befestigt sind.
Insgesamt hat man drei Leben.
Alle 20.000 Punkte bekommt
man zusätzlich ein Extraleben.
Durch Zwischenlevels kann
man -wenn man es geschickt
anstellt - noch einige Zusatz-
punkte abgreifen. In den Zwi-
schenlevels erscheinen nur
kleine Kugeln, die man aufsau-
gen muß. Ein Kügelchen ist bei-
spielsweise blau, die anderen
sind rot. Durch das Aufsaugen
der blauen Kugel verfärbt sich
wieder eine andere blau. Nun
saugt man diese auf, und wie-
der verfärbt sich eine andere
blau usw. Das Ganze wird durch
ein Zeitlimit erschwert.
Ein besonderer Vorteil bei die-
sem Game ist, daß die Steuer-
ung sehr genau funktioniert.
Das ist mit Sicherheit ein Grund
dafür, daß der Spaß daran nicht
verloren geht. Auch die farbli-
che Gestaltung hat U.S GOLD
sehr gut hinbekommen. Die Ku-
geln haben klare Farben, man
kann sie also gut auseinander-
halten. Beim Hintergrund wur-
de mit Raster und einem leicht
Moire-ähnlichen Muster gear-
beitet. Macht sich wirklich gut,
da kann man nur gratulieren!
Der Sound ist durchweg digita-
lisiert. Die Animation der Ku-
geln ist hundertprozentig. Die
Reaktionen der Kugeln sind ex-
akt; sie rollen nicht einfach wild
durch die Gegend - im Gegen-
teil, die Bewegungen sind ab-
solut realistisch.
Wenn man eine der Kugeln
links aus dem Bildschirm stößt,
erscheint sie wieder auf der
rechten Seite. Umgekehrt funk-
tioniert das natürlich genauso,
so auch in der Vertikalen.
Auf dem Amiga wie auch auf
dem Atari ST hat dieses Spiel
die gleichen Qualitäten. Der
einzige kleine Unterschied ist,
daß die Farben auf dem Amiga
etwas klarer sind als auf dem
ST. Ansonsten kann man wirk-
lich nicht meckern. Endlich mal
was ganz Neues, nirgends ab-
geguckt und noch dazu super
gemacht! Da kann ich nur noch
sagen: Herzlichen Glück-
wunsch an.die englische Firma
U.S. GOLD, dieses Game ist ein
Hit!!! Sandra Alter
Amiga/Atari ST
Grafik 10/9
Sound 9/9
Spielablauf 10/10
Motivation 11/11
Preis/Leistung 10/10
68
4/90
denk(-)mal
Gutes Spiel - teurer Spaß!
Programm: Romance of the
Three Kingdoms, System: Ami-
ga (getestet), IBM PC, Herstel-
ler: KOEI-Software Japan/
USA, Preis: Ca. 1 60 Mark, Mu-
ster von: Thomas Müller Com-
puterservice, Tel. 0781/76921
DI
ie japanische Softwarefir-
ma KOEI konnte im letzten
Jahr mit dem Programm RO-
MANCE OFTHE THREE KING-
DOMS für die IBM-kompati-
blen Rechner einen Achtungs-
erfolg bei den Strategiespiel-
Insidern verbuchen, und nicht
zuletzt deshalb wurde das Pro-
gramm auch von der Software-
fachzeitschrift Computer Ga-
ming World in den USA 1989
zum besten Strategiespiel des
^ Jahres gewählt! Nun liegt die
mit Spannung erwartete Ami-
ga-Version endlich für den
Testbericht vor. Das Programm
wird auf zwei Disketten geliefert
und läuft nur auf den 1 -MB-
Rechnern. Dafür bietet es je-
doch auch eine ganze Menge
»an strategischen Feinheiten,
die in dieser Form wohl zur Zeit
nur bei KOEI zu sehen sind.
Das Szenario wird in fünf Ab-
schnitte eingeteilt, die alle auf-
einander aufbauen, aber auch
getrennt voneinander gespielt
werden können. Schauplatz ist
das China in den Jahren 189
bis 21 5 A.D. Als einer von acht
Mitspielern (jeweils Mensch
oder Computer als Gegner
möglich) müßt Ihr versuchen,
möglichst viele der Mitkonkur-
renten auszuschalten, um aus
einem chaotischen Puzzle von
sage und schreibe 58 kleinen
Staaten ein ganzes und verein-
tes China zu schaffen! Daß dies
kein Pappenstiel ist, kann sich
wohl jeder denken.
Man wird zu Beginn des Spiels
gefragt, welchen der acht
Herrscher man denn wählen
möchte. Jedem Herrscher ist
ein ganz bestimmter Landesteil
zugeordnet, und jeder „Fürst"
hat seine ganz speziellen per-
sönlichen Attribute, die durch-
aus zum Vor- oder auch Nach-
teil im fortschreitenden Spiel-
verlauf führen können. Bereits
hier muß der Spieler genau
überlegen, welchen Charakter
er im Spielverlauf übernehmen
möchte. Jeder Meister hat in
seinem Land auch jemand für
die Regierungsgeschäfte ab-
zustellen. Dies kann entweder
er selbst sein oder einer von
insgesamt 255 eigenständig
und vom Computer gesteuer-
ten „Nichtspielercharaktere".
Hat man zu Beginn erst mal alle
Parameter und Menues durch-
gecheckt, kann's auch schon
losgehen! Man sieht auf dem
Bildschirm eine grafisch sehr
schön dargestellte Übersichts-
karte des alten China mit den
bereits erwähnten 58 Landes-
teilen und den entsprechenden
Regionen. Per Zufallsgenerator
wird festgelegt, welcher Staat
als erster seine Befehle erteilen
kann. Diese werden monatlich
ausgegeben, und es stehen
insgesamt 20 davon zur Verfü-
gung. Hier beginnt nun der ei-
gentliche Reiz des sehr kom-
plexen Programms: Anhand
der rechts auf dem Bildschirm
dargestellten Menueleiste er-
kennt man auf einen Blick, wie
es um das zu befehligende
Land im Staate China (derja ein
solcher erst werden will) be-
stellt ist. Hier erfährt man z.B.,
ob bei einer unverhofft eintre-
tenden Überflutung der Flüsse
genügend Sicherheit für das
Volk, die Soldaten und auch für
die Reisvorräte besteht. Auch
kann man hier ablesen, wie
wohl einem das Volk gesonnen
ist, wieviele Menschen über-
haupt in diesem Landstrich le-
ben, wieviel kultivierbares Land
zur Verfügung steht, ob und
wieviele Schlösser bereits vor-
handen sind, wieviele Generäle
im Regierungsstab mitwirken
und wie es um die Staatsfinan-
zen und um den Reisvorrat und
-preis bestellt ist.
Das Spiel ist so breitgefächert
wie eigentlich keines aus die-
sem Genre mir bekannte Stra-
tegieprogramm! Man hat so
ziemlich auf alles Einfluß, was
man sich vorstellen kann. Man
kann mit Händlern Kontakt auf-
nehmen, um dort Reishandel zu
treiben (übrigens ein guter
Weg, die Staatsfinanzen ein
wenig aufzubessern). Es ist
möglich, gezielte Flurbereini-
gungen durchzuführen, um den
Ertrag der Felder zu erhöhen
(alles eine Kostenfrage), oder
man sucht gezielt nach Metall-
vorräten oder Geld im Lande.
Natürlich braucht man fürseine
Armee schlagkräftige Generä-
le, um vor möglichen Angriffen
der zahlreichen Gegner ge-
wappnet zu sein. Diese kann
man eventuell durch Geschen-
ke überreden, in der Armee zu
dienen. Eine hübsche Frau
oder ein rassiges Pferd stim-
men so manchen Soldatenfüh-
rer um. Sind mal die schönen
Fauen ausgegangen, kann man
diese durch Plünderung im ei-
genen Land „nachbeschaffen".
Allerdings werden dies die Be-
wohner nicht sehr schätzen,
und der Loyalitätspegel sinkt!
Gaben in Form von Reis oder
Geld können die Bürger jedoch
wieder freundlicher stimmen.
Kommt es irgendwann mal zu
einer militärischen Auseinan-
dersetzung, lädt der Rechner
einen speziellen Kampfschau-
platz. Hier kann man detailliert
vorgehen und durch geschick-
tes Planen dem Gegner eine
Niederlage beibringen. Per Ta-
statur wird jeder Armeeteil auf
mögliche Standorte postiert,
und zuletzt sucht man eine si-
chere Stelle für den Reisvorrat.
Kämpfe können unter Umstän-
den sehr lange dauern. Hat
man nicht genug Reis und Ka-
pital mitgenommen, wird die
Angelegenheit schon ziemlich
kritisch. Hat man dann auch
noch im Kampfverlauf falsch
gehandelt, und der Gegner
schafft es, das Feld mit den
Reisvorräten zu erobern, sieht
es düster aus, und die Nieder-
lage ist unausweichlich.
™ £. -*
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.Total soldiers 4888
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Cm, fltase ent» OMteps
Malen nach Zahlen in China - oder was ...?
Man muß also nicht unbedingt
bei den Soldaten zahlenmäßig
weit überlegen sein, um zu ge-
winnen -eine kluge Taktik führt
ebenfalls zum Erfolg! Hat man
dann ein Land erobert, muß
man natürlich wiederum auch
dessen Geschicke lenken.
Hierzu kann man jedoch später
auch seine Generäle abstellen,
damit diese dort eigenständig
ohne detaillierte Befehlsge-
bung durch den Spieler han-
deln.
Je länger man ROMANCE OF
THE THREE KINGDOMS spielt,
um so deutlicher wird, daß die-
ses Programm nur auf einem
Megabyte Speicher laufen
kann. Es gibt zu jedem Befehl
eine animierte Szene, die das
ganze Spielgeschehen unge-
mein auflockert und für eine
ansprechende Atmosphäre
sorgt. Die Grafik ist wirklich an-
sprechend und für ein Strate-
giespiel überdurchschnittlich.
Zahlreiche animierte Einlagen
sorgen fürdie bei diesen Mam-
mutszenarien unbedingt not-
wenige Abwechslung. Der
Sound ist ebenfalls treffend in-
tegriert und dem gehobenen
Amiga-Standard angemessen:
Diverse Melodien wechseln
einander ab. Die Handhabung
ist auch stark verbessert wor-
den, denn beim Amiga ist fast
alles im Spielverlauf mit der
Maus steuerbar. Das gut 100
Seiten starke und aufwendig
gestaltete Handbuch sowie ei-
nige große Karten und Über-
sichtspläne bieten eine gelun-
gene Einführung ins Spielge-
schehen.
Der Spielwert ist bedingt da-
durch, daß jedes neue Durch-
starten auch wieder neue
Spielvoraussetzungen schafft,
schon groß-gewinntabernoch
durch die fast stufenlose Ein-
stellbarkeit des Schwierig-
keitsgrades und die schier un-
begrenzten Handlungsmög-
lichkeiten.
Wer also Interesse an einem
Allroundstrategiespiel der Ex-
traklasse hat und sich durch
diesen Testbericht animiert
fühlt, das Programm zu kaufen,
sollte ruhig zugreifen - er wird
es nicht bereuen!
UW
Grafik 9
Handhabung , 10
Technik/Strategie 10
Spielwert 10
Preis/Leistung 8
4/90
69
denk(-)mal
man zum Graben braucht, aber
auch Waffen und Munition, Klei-
dung und vor allem Lebensmit-
tel. Diese sind besonders wich-
tig, weil der Held des Gesche-
hens, ein weißbärtiger Kauz von
unscheinbarem Aussehen,
harte Arbeit zu verrichten hat
und dementsprechend viel Ka-
lorien verbraucht. Oberstes
Gebot also: Lieberden 45er zu-
nächst im Laden lassen und
stattdessen was zu beißen mit-
nehmen. Auf keinen Fall sollte
man vergessen, auch ei ne Was-
serflasche mit einzustecken,
man zu Geld gekommen, so
sollte man sich den 200 Dollar
teuren Schießprügel nebst Mu-
nition (50 $) gönnen und immer
auch einen Teil der Penunze auf
die Bank bringen. Ist das Gut-
haben erst einmal angewach-
sen, so wird alles ein wenig ein-
facher, ganz wie im richtigen
Leben. Nun nämlich kann man
im „Livery Stable" ein Maultier
erstehen, das fortan einen
Großteil der Lasten trägt. Der
Vorteil: Das Maultier ist recht
anspruchslos, säuft und frißt
wenig, und man kann es mit ei-
Programm: Lost Dutchman Mi-
ne, System: Amiga, Atari ST,
I BM PC, Preis: Ca. 70 Mark, Her-
steller: Magnetic Images, USA,
Muster von: [TU].
Nachdem schon bei Sierra
der Goldrausch ausgebro-
chen war (Goldrush), darf nun
auch bei dem neuen Werk von
MAGNETIC IMAGES fleißig
nach dem gelben Edelmetall
gebuddelt werden. Wer den Na-
men der amerikanischen Com-
pany bislang noch nicht kannte,
muß sich dessen ganz sicher
nicht schämen - auch ich habe
heute zum erstenmal von der
Firma gehört. Umso erfreuli-
cher ist es, daß die Yankees bei
ihrer Deutschland-Premiere
gleich mit einem ordentlich
programmierten und anspre-
chend in Szene gesetzten Pro-
dukt in Erscheinung treten, das
zudem noch zu einem vernünf-
tigen Preis feilgeboten wird.
LOST DUTCHMAN MINE, so
Magnetic Images feiert gelungenen E
DUTCHMAN MINE nun hier, in
der „Abteilung" Denk- und Stra-
tegiespiele, gelandet ist, liegt
zum einen daran, daß das Teil ja
schließlich irgenwo seinen
Platz haben muß; andererseits
ist es aber tatsächlich auch so,
daß die strategischen Elemen-
te überwiegen. Denkt aber
trotzdem daran, daß Euch die
typischen Bestandteile eines
Adventures oder Actio nspiels
mitgeliefert werden, wenn Ihr
Euch zum Kauf des Programms
entschließt.
Die Story kurz und knapp:
Nachdem ein alter Digger das
Zeitliche gesegnet hat, hinter-
läßt er nichts weiter als seine
Berichte von einer schier un-
ausschöpflichen Goldmine. Mit
diesem Wissen ausgerüstet,
kann sich der Spieler schon an
der Titel des Spiels, läßt sich
nur schwer in irgendeine Schu-
blade zwängen. Elemente aus
dem Strategie-, Adventure-,
aber auch aus dem Action-
Genre sorgen für Abwechslung
im Spielgeschehen, machen es
zugleich aber auch zu einer
nicht einfachen Aufgabe, das
Programm in einer der her-
kömmlichen ASM-Rubriken
unterzubringen. Daß LOST
die Aufgabe heranwagen. Ziel
ist es -selbstverständlich -, die
Mine zu finden und das Gold
abzutragen. Das Geschehen
spielt gegen Ende des 1 9. Jahr-
hunderts, irgendwo in einem
verschlafenen Nest im Westen
der USA. Anfangs nennt man
250 Dollar sein eigen -nicht all-
zuviel, um sich mit dem Nötig-
sten auszurüsten. Zum Einkau-
fen sucht man den größten, weil
einzigen Drug Store des Orts
auf. Hier findet man alles, was
denn die Prärie ist staubig und
der Durst groß. Übrigens: Nur
am Fluß kann man die Flasche
auffüllen; also sollte man stän-
dig die Health-Anzeige im Auge
haben und sich beizeiten auf
den Weg zum kühlen Naß ma-
chen, Da das aber vielleicht
nicht immer gelingen wird, soll-
te man eine formatierte Leer-
diskette bereithalten, denn er-
freulicherweise hat MAGNETIC
IMAGES auch eine Option zum
Speichern von Spielständen
nicht vergessen.
Weitere Anlaufstellen in der
Western-Stadtsind derSaloon,
wo man zocken, trinken und
übernachten kann, der Doktor,
der gegen entsprechendes Ho-
norar Wunden verbindet und
Schlangenbisse kuriert, das
Gefängnis und das örtliche
Verlagshaus. Hier erfährt man
brandheiß all das, was die Men-
schen in diesem gottverlasse-
nen Nest eben so interessiert.
Im „Assay Office" kann bereits
gefundenes Gold gegen Bares
eingetauscht werden, hier kann
man aber auch seine Claims re-
gistrieren lassen. Wächst die
Barschaft zu stark an, so
spricht sich das offenbar sehr
schnell rum, denn alle Nase
lang wird man von Banditen an-
gegriffen. Dagegen gibt es aber
ein (eigentlich zwei) Mittel: Ist
nem Teil der Dinge aus den bei-
den Inventories (Nahrungs-
und Geräte-Inventory) bela-
den, deren Aufnahme Kapazität
ansonsten sehr schnell aufge-
braucht ist.
Wenn ich ständig von Geld
spreche, so muß ich natürlich
auch erklären, wie man an den
Zaster herankommt. Dies ge-
schieht folgendermaßen: Man
drückt, auf der Hauptstraße der
Ortschaft stehend, den Feuer-
knopf und sieht die Landschaft
nun verkleinert aus der Vogel-
perspektive. Jetzt entdeckt man
sich selbst als ein kleines
schwarzes Quadrat wieder und
kann nun in jede Himmelsrich-
tung die Stadt verlassen. Rund
um den Ort erstreckt sich die
Prärie, die von Gebirgsketten
eingesäumt wird. Hier gilt es
nach den ersehnten Nuggets
zu suchen, denn in die Berge
hinein sind bereits massig Min-
en und Schächte gegraben
(nach Angabe des Herstellers
über 1 00 -Ihrwerdet verstehen,
daß ich diese Behauptung
nicht überprüft habe). Sieht
man hier ein gelbes Blinken, so
führt man die Spielfigur zu die-
ser Stelle und drückt den
Feuerknopf so lang (vorausge-
setzt, daß man eine Spitzhacke
bei sich hat), bis das Blinken
erlischt. Dann wird man erfreut
4/9.0
denk(-)mal
feststellen, daß das Inventory
um ein Säckchen Gold ange-
wachsen ist. Noch etwas zu den
Bergwerken: In einigen davon
findet man die Teile einer Karte,
auf der die Lage der Superü-
bermega-Mine verzeichnet ist.
Einen anderen Teil der Karte
kann man im Drug Store kau-
fen, einen weiteren dem Spieler
im Saloon beim Pokern abzok-
ken.
Zum Schluß noch ein paar Tips.
Die Grundausrüstung: Am
wichtigsten sind, wie bereits
gesagt, Lebensmittel und Was-
instand
serfiasche; ferner braucht man
die Spitzhacke, unter Umstän-
den auch schon Streichhölzer
und Petroleumlampe. Warme
Kleidung ist von Vorteil, aber
noch. nicht unbedingt notwen-
dig. Übrigens: Steigt die Tem-
peratur (angezeigt auf dem
Thermometer am rechten Bild-
schirmrand) auf über 90 Grad
Fahrenheit, so benötigt man
mehr Wasser; sinkt sie unter 50
Grad Fahrenheit, so sollte man
sich entweder warm anziehen
od er g rößere Essensvorräte mit
sich führen.
Die Action- Sequenzen:
Schlangen (sie sind genieß-
bar!), Gangster (Kopfgeld!) und
Indianer haben es auf unseren
Helden abgesehen. Ist man be-
waffnet, so nimmt man das Ziel
mittels Joystick und Faden-
kreuz ins Visier und hält drauf.
Ist man hingegen nicht im Be-
sitz des Revolvers, so hilft nur
noch eins: weglaufen, so
schnell es geht („Run" anklik-
ken). Das weitere Vorgehen:
Hat man nach und nach etwas
Geld zusammenbekommen, so
muß man damit sännvoll umge-
hen. Beim Einkaufen muß man
immer an Lebensmittel denken,
jedoch auch daran, die Gold-
gräberausrüstung zu vervoll-
ständigen. Um all das über-
haupt transportieren zu kön-
nen, empfiehlt es sich, minde-
- - .'..-.. . _-;.■. ..- . *
stens ein Maultier zu kaufen.
Man sollte nie alles Geld bei
sich tragen, sondern einen Teil
davon zur Bank bringen. Mit Hil-
fe eines Seils kann man sich in
tiefer gelegene Schächte her-
ablassen ; allerdings sollte man
dabei die Hände durch Hand-
schuhe schützen. Gehst Du
zum Zocker, vergiß' die Knete
nicht. Allerdings: Ich habe das
Gefühl, daß sich der Spieler
kaum bluffen läßt. Also sollte
man schon ordentlich was auf
der Hand haben, wenn man
sich auf einen hohen Einsatz
einläßt.
Soviel an Hinweisen zum Spiel,
den Rest werdet Ihr bestimmt
selbst herausfinden. Bleibt
noch die abschließende Zu-
sammenfassung dessen, was
ich bei LOSTDUTCHMAN MINE
beobachtet habe. Die Verknüp-
fung von strategischen und ac-
tionbetonten Elementen ist
MAGNET1C IMAGES gut gelun-
gen; hierdurch bleibt das Pro-
gramm auch auf längere Dauer
interessant, spannend und ab-
wechslungsreich. Die Grafik ist
durchweg zufriedenstellend,
der Sound hingegen eher spär-
lich. Insgesamt ist LOST
DUTCHMAN MINE ein nicht all-
zu schwieriges Strategiepro-
gramm, das aber aufgrund sei-
ner Komplexität keinesfalls als
anspruchslos bezeichnet wer-
den kann. Ein Produkt also, das
in allen Belangen zu gefallen
weiß, auch und nicht zuletzt na-
türlich wegen seines akzepta-
blen Preises. Wer Spiele mag, in
die man schnell hineinfindet
und an denen man lange kle-
ben bleibt, wird mit LDM sicher
bestens bedient sein. „Es ist
nicht alles Gold, was glänzt",
sagt man. Doch mit seinem
LOST DUTCHMAN MINE hat
MAGNETIC IMAGES wirklich
glänzende Arbeit geleistet. Ein
echtes Goldstück!
Bernd Zimmermann
Grafik 8
Strategie 9
Spielablauf 9
Motivation ............. 9
Preis/Leistung 9
Kc
irc
>Soft
Jürgen Vieth
Amiga
686 Attack Sub
a.A.
Maniac Mansion, kpl. dl.
69,00
Armada, dt. Handbuch
71,50
North and South, kpl. deutsch
66,00
Austerfitz, dt. Handbuch
69,00
Ölimperium, kpl. deutsch
53,00
Balance ol Power 1990
64,00
OMEGA
75.00
Bundesliga Manager, kpl. deutsch
55,00
Personal Nightmare, dt. Anltg.
79,00
Chambers of Shaolin, dt. Anl.
69,00
Pirates, dt. Handbuch
a.A.
Chuck Yeager's 2,0, dt. Handbuch
69,00
Player Manager, dt. Version
55,00
Cycles
69,00
Populous, dt. Handb.
65.00
Dragon's Lair, 1 MB
90,00
Populous, Datad. (The pr. Lands)
39,00
Dragon's Brealh
79,00
Rainbow Island, kpl. dt.
64,00
DRAKKHEN, kpl. deutseh
78,00
Rings of Medusa, kpl. deutsch
72.50
Dungeon Master, kpl. dt. 1 MB
72,50
Rock'n Roll, dt. Anleitung
64,00
East vs. West. dt. Handbuch
69,00
RVF - Honda, dt. Handb.
66.00
Elvira, dt. Handbuch
79,00
SIMCITY, deutsche Anleitung 512K
67,00
Fighter Bomber, dt. Handbuch
76,50
Space Ace, dt. Handbuch 512K
75,00
F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch
67,50
Space Rogue
76,00
F 16 Falcon, dt. Handbuch
79,00
Stadt der Löwen, kpl. deutsch
96,00
F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt.Handb.
55,50
Starflight, dt. Handbuch
69,00
F 29 Retaliator
a.A.
Stunlcar Racer, deulsches Handbuch
69,00
Füll Metal Planete, dt. Handbuch
67.00
Bodo llgn. Super Soccer, dt. Anl.
55,00
Ghost Busters II, dt. Anleitung
64,00
Swords of Twilight, dt. Anleitung
69,00
Grand Oven (Skat)
45,00
Test Drive 2.0, The Duel
69,00
Grand Prix Circuit, dt. Anleitung
69,00
Their finest Hour, dt. Anl.
a.A.
Hard Drivin', dt. Anleitung
49,00
Tower of Babel, dt. Handb.
69,00
Hillsfar, dt. Anleitung
66,00
TV-Sports-Basketball, dt. Version
a.A.
It C. From T. Desert, dt. Handb. 1MB
79.00
Walerloo, dt. Anleitung
71,00
Iran Lord, dt. Anleitung
69,00
Wall Street Wizard, kpl. deutsch
59,00
Kaiser, Comp. u. Brettspiel, kpl.dt.
99,00
Wall Street Editor, kpl. deutsch
39,00
Kick Oft, dt. Anleitung
49,00
Windwalker
75,00
Indiana Jones (Graf. Adv.) kpl. dt.
69,00
X - Out, dt. Anleitung
55,00
Lords o. the Rising Sun, dt. Anltg.
78,00
XENON II "Megablast", dt. Handb.
69,00
Zak McKracken, kpl. deutsch
67,00
Atari ST
Austerlitz, dt. Handbuch
69,00
Midwinter, dt. Handbuch
69,00
Batllehawks 1942
59,00
North S South, kpl. dl.
66,00
Bloodwych, dt. Handbuch
69,00
Ölimperium, kpl. deutsch
saoo
Bloodwych Datadisk. dt. Anltg.
39,90
Pirates, dt. Handbuch
65,00
Chambers of Shaolin, dt. Anltg.
55,00
Player Manager, dl. Version
55,00
Conquerer, dt. Handbuch
69,00
Police Quest II
69,00
Double Dragon 2, dt. Anleitung
55,00
Populous, dt. Handb.
65,00
Dungeon Master, kpl. dt.
69,00
Populous, Datad.(The pr. Lands)
39,00
Chaos Strikes Back, dt. Handb.
69,00
Rainbow Island, kpl. dt.
51,00
Day of the Pharao, kpl. dt.
69,00
Rings of Medusa, kpl. deutsch
72,50
Dragon's Breath
79,00
Space Harrier, dt. Anl.
55,00
East vs. West, dt. Handbuch
69,00
Space Quest III
79,00
Elite, dt. Handbuch
69,00
Spherical. dt. Anltg.
56,00
Elvira, dt. Handbuch
79,00
Starcommand
75,00
Esprit (Appl. Syst.), deutsch
79,50
Starflight. dt. Handb.
69,00
Fighter Bomber, dl. Handbuch
76,50
STOS - The Game Creator, deutsch
105,00
F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch
67,50
STOS - The Game Creator, engl.
79,00
F 16 Falcon, dt. Handbuch
74,50
STOS - Compiler
49,00
F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt. Handb.
55,50
STOS ■ Sprites
39.00
F 29 Retaliator, dt. Handbuch
A.a.
STOS - Maestro
62,00
Füll Metal Planete, dt. Handb.
67,00
STOS - Maestro Plus
199,00
Great Courts, dt. Anleitung
69,00
Bodo ligners Super Soccer, kpl.dt.
55,00
Iron Lord, dt. Handbuch
69,00
Their finest Hour, dt. Anleitung
a.A.
Kick Off, dt. Anleitung
49,00
Tower of 8abel, dt. Handb.
69,00
Hillsfar, dt. Anleitung
66,00
Wall Street Wizard, kpl. deutsch
65,00
Indiana Jones (Grafik Adv) kpl. dt.
69,00
Wall Street Editor, kpl. deutsch
39,00
Kaiser, Comp. u. Brettspiel, dt.
99,00
Windwalker
75,00
Larry III
05,00
XENON II, Megablast, dt. Anltg.
69,00
Maniac Mansion, kpl. deutsch
69,00
X-Out, dt. Anleitung
55,00
Microprose Soccer, dt, Handbuch
66,00
Zak McKracken, kpl. deutsch
69,00
IBM
688 Attack SUB "
79,00
Leisure Suit Larry.. .11«
95,00
Austerlitz, dt, Handbuch"
69,00
Leisure Suit Larry III"
107,00
Balance of Power 1990
64,00
M 1 Tank Platoon, dt. Handbuch"
88,00
Blook Out (Tetris ähnlich)'
69,00
Manhuntor "San Francisco"*
95,00
Budokan. dt. Anleitung
69,00
Maniac Mansion, kompl. deutsch"
69,00
Bundesliga Manager, kpl. deutsch
66,00
Microprose Soccer, dt. Anleitung
69,00
Carrier Command, dt. Handbuch
69,00
Ökolopoly. kpl. deutsch'
149,00
Champion of Krynn"
75,00
Ölimperium, dt. Anleitung"
53,00
Codename "Iceman"'
107,00
Pirates'
69,00
Colonel's Bequest"
107,00
Police Quest 2"
79,00
Cycles -
69,00
Populous, dt. Handbuch"
69,00
Dragon's Lair
109,00
Populous Datadisk*
39,00
Dungeon Master, kpl. deutsch
105,00
Samurai, dt. Anleitung"
75,00
Easl vs. West, deutsch"
69,00
SimCity, dt. Anleitung*
69,00
Elite
69,00
Space Quest III'
95,00
F 15 Strike Eagle II"
89,00
Star Command
75,00
F 16 Combat Pilot"
67,00
Starflight II
64,00
F 19 Stealth Fighter EGA/Hercul'
109,00
Star Trek V, The Final Frontier
72,50
F 16 Falcon, AT u. norm. Version je'
95,90
Street Rod'
56,00
Flight Sim. 4.0 deutsches Handb.*
144,00
Test Drive 2.0, The Duel'
85,00
Ftight Sim. 4.0 englisches Handb.'
117,00
The Kristal
79,00
Deutsches Handb. Flight Sim. 4.0
29.00
Their finest Hour (Battle of Brit.)"
75,00
Alle lieferb. Scenery Disk je'
49,00
Tower of Babel, dl. handb."
69,00
Grand Prix Circuit
67,00
TV - Sports Football, dt.
79,00
Great Courts, Tennis*
69,00
Walerloo, dt, Anleitung"
72,50
Gunship, Holicopter Sim."
89,00
Wall Street Wizard, kpl. dt."
65,00
Harley Davidson"
64,00
Wall Street Editor, kpl. dt*
39,00
Heroes Quest*
107,00
Windvvalker"
75.00
Indianapolis 500, dt. Anltg.
69,00
Zak McKracken. kpl. deutsch'
69,00
Indiana Jones (Graf.Adv.) kpl. dt."
75,00
Soundblaster, AdLib-kompatibel
439,00
JET - Fighter, dt. Handbuch"
* 99,00
Super Joystick, "Flywheel 4000"
189,00
Kings Quest IV
95,00
" auch auf 3.5" Disketten
SPIELELISTE KOSTENLOS
(BITTE UM ANGABE DES COMPUTERTYPS)
UPS-EXPRESS VORKASSE 4.-/UPS-EXPRESS NACHNAHME 8,-
AUF WUNSCH POSTVERSAND!
Rufen Sie
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21 03 - 4 20 88
ODER SCHREIBEN SIE UNS:
Postfach 404 * 4010 HILDEN
Kein Ladenverkauf - Nur Versand.
71
denk(-)mal
Ein Risiko bleibt immer
Programm: Risk, System: PC,
Amiga (beide getestet), Atari ST,
Macintosh, Preis: Ca. 70 DM,
Hersteller: Lei sure Gen ius, Mu-
tervon: [71 / [151 / [211 .
st schon eine Ewigkeit ist
s her, daß Risiko als Brett-
spiel nach Deutschland kam.
Nach und nach wurden auch
immer mehr Heimcomputerver-
sionen, zum Teil in etwas abge-
wandelter Aufmachung, pro-
grammiert. Nun nahm sich
auch die englische Firma LEI-
SURE GENIUS dieses Spiels
sin; und erhielt von Parker Bro-
thers die offizielle Lizenz dazu.
Unter dem Originaltitel RISK
erreichte uns nun eine eng-
lisch/amerikanische Version
dieses Brettspielklassikers für
den IBM und Amiga. Da ich die-
ses Spiel schon immer leiden-
schaftlich spielte, manchmal
nächtelang, bin ich natürlich
sehr gespannt, ob es sich hier-
bei um eine gute Umsetzung
handelt. Schauen wir also mal.
RISK ist ein Strategiespiel, das
von bis zu sechs Spielern ge-
nutzt werden kann. Bei der
Computerversion übernimmt
dieser die restlichen Mitstreiter
(ein bis fünf), sofern keine
menschlichen aufzutreiben
sind. Das Ziel von RISK liegt
nun darin, einen bestimmten
Auftrag auszuführen oder gar
die ganze Welt zu erobern. Die-
se ist in sechs Gebiete aufge-
teilt: Nord-, Südamerika, Euro-
pa, Afrika, Asien und Australien.
Ein Auftrag kann zum Beispiel
so lauten: Erobern Sie alle Län-
der von Spieler XY; was heißt,
daß dieser vernichtet werden
muß. Um den Auftrag zu erfül-
len, erhält nun jeder Spieler ei-
ne bestimmte Anzahl von Län-
dern, in die automatisch jeweils
eine Armee gesetzt wird. Hat
der Spieler nun all seine Länder
erhalten (werden durch Zu-
fallsgenerator zugeteilt), so
geht es los. Je nachdem, wie die
eigenen Armeen verteilt sind
(also was für Länder man be-
sitzt), muß nun taktisch klug ge-
spielt werden. Oft auch gegen
den eigentlichen Auftrag, ent-
weder um zu bluffen oder eben
effektiver vorzugehen.
Kann nämlich ein Gebiet, bei-
spielsweise Europa, einge-
nommen werden, so bekommt
der Besitzer vor jeder neuen
Spielrunde eine bestimmte An-
zahl von Armeen, die er beliebig
verteilen darf. Die Anzahl der
Streitkräfte hängt von der Grö-
ße des entsprechenden Gebie-
tes ab und von der Schwierig-
keit, es zu verteidigen. Für Süd-
amerika gibt's nurzwei Armeen,
für Asien stolze sieben, und das
pro Runde. Beginnt eine Spiel-
runde, werden immer die im ei-
genen Besitz befindlichen Län-
der gezählt und durch drei ge-
teilt. Das Ergebnis entspricht
dann der Anzahl von Armeen,
die der Spieler zum Angreifen
bekommt. (Je nach Spielregel
sind es beim ersten Spielzug
sogar 20 Armeen, die man be-
kommt.) Diese dürfen in die
Länder nach Wahl stationiert
werden, vorausgesetzt, daß
man Besitzer dieser Länder ist.
Nun geht's ans eigentliche
Spiel. Der Spieler, der an der
Reihe ist.stehtnunvorderWahl,
anzugreifen oder die Armeen
zur Verteidigung einzusetzen.
Greift er an (mit mindestens
zwei Militäreinheiten), muß er
sagen (bzw. anklicken), von wo
nach wo. Nun wird gewürfelt. Je
nach Anzahl der angreifenden
Einheiten mit ein bis drei Wür-
feln. Der Verteidiger hat nur ein
bis zwei Würfel zur Verfügung,
einer neuen Runde gegen Ar-
meen eingetauscht werden.
Karten gibt's aber nur nach ei-
ner Eroberung; wird ein Kampf
verloren, darf keine Karte gezo-
gen werden. Nun geht es immer
abwechselnd so weiter, bis ein
Spieler aus dem Geschehen
ausscheidet oder ein Auftrag
erledigt ist.
Um das Ganze etwas abwechs-
lungsreicher zu gestalten, gibt
ist jedoch immer im Vorteil. Bei-
spiel: Der Angreifer hat mit drei
Würfeln eine zwei, eine vier und
eine fünf gewürfelt, so werden
die höchsten Augen gewertet.
Bekommt der Verteidiger nun
ebenfalls eine vier und fünf
(oder mehr), verliert der Angrei-
fer zwei Armeen.
Wird eine Schlacht gewonnen,
verschiebt der Spieler minde-
stens eine Armee in das neu-
eroberte Land, und greift er
nicht mehr woanders an, zieht
er eine Karte. Es gibt vier Arten
von Karten: eine mit einem In-
fanteristen, eine mit 'nem Reiter,
die dritte mit einer Kanone und
zuguterletzt eine Universalkar-
te mit allen drei Motiven. Sind
drei verschiedene oder drei
Karten mit gleichem Motiv im
Besitz, dürfen diese am Anfang
es verschiedene Spielarten,
wie schon erwähnt, nämlich die
englische und amerikanische.
Darunter bestehen auch noch
verschiedene Möglichkeiten,
den Spielablauf zu verändern.
So kann eine neutrale Partei
dazugewählt werden, wenn zu
zweit gespielt wird, die nicht an-
greift, ihr Land aber außeror-
dentlich motiviert verteidigt.
Die PC-Version von RISK ist
sehr bedienungsfreundlich, zu-
mal man alle Länder auf einer
Weltkarte hat, so daß alle Ar-
meen mit einem Blick kontrol-
liert werden können. Beim Ami-
ga ist dies leider nicht so über-
sichtlich, denn es kann nur ein
Ausschnitt der Gebiete einge-
sehen werden; zu anderen Tei-
len wird gescrollt. Daher ent-
steht hin und wieder ein Wirr-
Fotos (2): Amiga (oben), PC
(Mitte)
warr, und es kostet Zeit, um al-
les durchzuchecken. Auch die
Grafik ist beim Amiga nicht so
doli, alles viel gröber. Dies ist al-
lerdings durch die geringere
Auflösung bedingt, hätte aber
trotzdem durchgehend besser
gestaltet werden können.
Sound gibt es keinen, nur ein
paar Effekte. Mehr wird aber
auch nicht gebraucht, wenn-
gleich eine nette Titelmelodie
nicht schlecht gewesen wäre.
Die Handhabung ist sehr gut
und übersichtlich. Vor jedem
neuen Spielzug bekommt der
Spieler alle wichtigen Informa-
tionen, die er braucht. Hinzu
kommt eine tolle Statistik, die
über gewonnene und verlorene
Kämpfe Aufschluß gibt, wieviel
Länder sich im Besitz der ein-
zelnen Spieler befinden und
noch so manches mehr. Gera-
de dieser Punkt ist sehr gut,
kann man doch zu jederzeit in
Erfahrung bringen, wie viele Ar-
meen und Länder den einzel-
nen Spielern unterstehen. Hier
müssen die Programmierer ge-
lobt werden. Durch und durch
ist ihnen diese Umsetzung des
Brettspielklassikers gelungen,
das seit jeher mein Lieblings-
spiel ist und das ich nun auch
vordem heimischen Bildschirm
allein spielen kann.
Wäre noch nachzutragen, daß
VIRGIN/MASTERTRONIC eine
komplett deutsche Version die-
ses Spiels herausbringt, wie
uns erst kurz vor Redaktions-
schluß mitgeteilt wurde.
Hans-Joachim Amann
PC/Amiga
Grafik 8/5
Handhabung 10/9
Technik/Strategie 10
Spielwert 10/9
Preis/Leistung 9/8
72
4/90
TENNfS I.5UP
\
U,i" ^ ' ■■ ■■-
^^^^^
\
AMIGASCREENS ä
£
y
i
t
SEHR GROSSE REALITÄTSNÄHE
Außergewöhnliche Animationen und
Sounds
Ein "doppelter Bildschirm", damit jeder Spieler
Im Vordergrund steht!
ALLE SCHLAGARTEN SIND HIER MÖGLICH:
-Aufschlag, Volley, Grundlinienschlag, Schmetterball,
Stopball, Lob, ...
- Gerader Schlag, Spin und Slices.
ALLE SPIELARTEN:
- Einzel, Doppel, Training
- Schaukampf, Turnier, Daviscup
- Ein- oder zweispieler Modus
- 32 verschiedene Gegner
- Ein Editor um die Gegner zu erschaffen
I Hl ~'^ )
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III
\
Vertrieb:
\ RVSHWARE GmbH
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81, rue de \a Procession
92500 RUEIL- (1)47 52 18. 18
Mitvertrieb: Österreich: Karasoft, Darlus
Schweiz: Thall AG
V
\
\
denk(-)i
MYSTIK
ODER WAS?
Programm: Knights of the Cry-
stallion, System: Amiga, Preis:
ca. 1 00 Märker, Hersteller: U.S.
Gold, England, Muster von:
Hersteller.
Mythologische Mysterien?
Mystische Mythologien?
Mytologisierter Mythos? Tele-
pathische Energien, natürlich!
Ägypten?
So ungefähr sah es in meinem
Kopf aus, als ich mir das Game
KNIGHTS OF THE CRYSTAL-
LION das erste Mal reinziehen
wollte. Das englische Software-
haus U.S. GOLD hat damit, zu-
mindest bei mir, erfolgreich für
einige Verwirrung gesorgt.
Also, einfach Disk einlegen und
dann anfangen zu spielen -
nee, das läuft hier nicht. Zuerst
mal muß man sich die 29-seiti-
ge, englische Anleitung (DIN-
A4-Seiten lagen uns vor!) rein-
ballern und kann erst dann an-
fangen zu spielen. Denkt man
zumindest, Wenn's nämlich
losgehen soll, merkt man, daß
trotzdem noch alles voller Aale
ist. Um den vollen Abraff bei
KNIGHTS OF THE CRYSTAL-
LION zu bekommen, muß man
sich schon einige Stunden,
Vormittage, Nachmittage, Ta-
ge... damit beschäftigen. Ich
hab' das gemacht! Extra für
Euch. Ich hoffe, Ihr wißt das zu
schätzen!!!
So.dann will ich mal vom Stapel
lassen, was ich so alles rausge-
funden hab': Die ganze Story
dreht sich um ein riesiges Mon-
ster, namens Orodrim, welches
aus irgendeinem mysteriösen
Grunde in einem Flußbett hän-
gengeblieben und dort abge-
kratzt ist. Nun liegt das Skelett
des Mostrums dumm in der
Pampa rum und produziert un-
aufhörlich Kristalle. Um diese
Kristalle dreht sich nun der ge-
samte Tagesablauf der Familie
Adreni. Diese sind in Haresh
ansässig und führen eine Art
Handelsgesellschaft. Da diese
sogenannten Adrenis anschei-
nend nicht in der Lage sind, ihre
„Handelsgesellschaft" allein zu
führen, bleibt wieder mal alles
an mir hängen. Na, toll!
Dem nicht genug, daß ich mich
nun bereit erkläre, dieser Sipp-
schaft zu helfen, nein, ich muß
auch noch eine Art Mutprobe
ablegen. Zu diesem Zwecke
werde ich in ein Höhlensystem,
das sich Tsimit nennt, geschickt
(genauer gesagt, muß ich den
Namen Tsimit in einem Menü
anwählen). Dort angekommen,
wird mir ganz anders! Bevor ich
allerdings losjumpen kann,
kommt so 'n eigenartiger Typ in
Mönchskutte, mit giftgrünen
Augen, und leiht mir 'ne Klamot-
te, mit der Ich dreimal überle-
ben kann.
Meine Order lautet, diese
blauglitzernden Teilchen (Kri-
stalle) einzusammeln. Mit einer
Lampe und meinem neuen An-
zug ausgerüstet, versuche ich
nun frohen Mutes, meinem Auf-
trag als Höhlenforscher und
Fossiliensammler nachzukom-
men. Die ersten paar Meter sind
auch gar nicht schwierig, und
das erste Glitzerding hab' ich
auch schon im Sack. Bewegen
kann ich mich in dieser Grotte,
indem ich mein „inneres Auge"
vorausschicke (rechte Mausta-
ste). Kaum komme ich aber -
unter hallenden Schritten (digi-
talisiert) - um die nächste Ecke,
erwartet mich auch schon der
erste Flattermann. Der hat tier-
ischen Hunger, und da seine
Lieblingsspeise genau das ist,
wonach ich auf der Suche bin,
will er mir natürlich ans Leder.
Selbstverfreilich lasse ich mich
von diesem Viech nicht fertig-
machen, ich hab'ja noch meine
Plasmabomben (he, he, he)!
Ganz einfach, linke Maustaste -
„Buff", und schon bleibt von
dem Vieh nicht mehr übrig als
ein harmloses Rauchwölkchen.
Quietschvergnügt setze ich
meinen Weg fort, und schon
wird mir der nächste Schock
versetzt - es wird dunkel. Das
ist zum Glück kein Zustand gei-
stiger Umnachtung, sondern
einfach nur Umnachtung. Naja,
was soll's? Ich tue einfach so,
als hätte ich gar nicht bemerkt,
daß man mir das Licht ausge-
knipst hat und laufe weiter.
Auch diese froschgrünen Urtie-
re, die mich laufend belästigen,
jucken mich nicht. Daß die ein-
fach niGht einsehen wollen, daß
sie gegen meine Plasmabom-
ben keine Chance haben - is'
mir wirklich unverständlich. Die
sehen doch, was mit ihren Kum-
pels passiert, wenn sie mir zu
nahe kommen. Naja, doof bleibt
eben doof!
Irgendwann, nach ewigen Zei-
ten, sind diese Adreni-Leute
dann endlich zu dem Entschluß
gekommen, daß ich mich für ih-
re Zwecke eigne, und schwupp,
weg bin ich. Wow - Teleport!
Wird auch Zeit, daß ich endlich
aus dieser Gruft rauskomme!
Übrigens habe ich auf meinem
Ausflug durch diese Irrgänge
auch telepathische Kräfte be-
kommen.
Anscheinend habe ich mich
aber, in Bezug auf meinen
Standortwechsel, ein bißchen
zu früh gefreut, denn schon
geht's ab nach Proda, wo ich
meine Energievorräte auffri-
schen muß. Das ist ein Raum,
den man mit einem Verlies ver-
gleichen könnte. In demselben
bewegen sich drei Kelche stän-
dig hin und her. Um diese Kel-
che herum muß ich nun die mir
mittlerweile zur Verfügung ste-
henden Edelsteine plazieren.
denk(~)mal
Die Steinchen senden dann
Energiestrahlen aus. Deshalb
muß ich die Aktion auch ge-
schickt durchziehen und die
Kristalle so hinlegen, daß deren
Strahlen die Kelche treffen. Da-
für gibt's dann nämlich die Po-
wer. Ist aber irgendwie öde,
denn wenn man die Steincnen
erst mal hingelegt hat, braucht
man nur noch zuzugucken.
Die Aktion Proda beendet sich
irgendwann von selbst. Dann
geht's wieder zurück zum Me-
nü. Da wartet eine Nachricht auf
mich, daß ich mal in Haresh vor-
beischauen soll, weil die Adre-
nis 'ne wichtige Message für
mich hätten. Gut, gehe ich halt
nach Haresh. Dort angekom-
men, wollen mir die Leutchen
einen Deal vorschlagen. Ich
hab' aber kein Bock dazu und
lehne dankend ab. Wieder im
Hauptmenü angekommen,
denke ich, daß es nun Zeit ist,
um ein bißchen Karten zu spie-
len. Ich wähle Deketa an und
spiele eine Art Memory. Haha,
und da ich ja telepathische
Kräfte besitze, kann ich zeitwei-
se durch die Karten durchguk-
ken. Cool, ne?
Irgendwann wird mir das aber
auch zu kindisch, und ich be-
schließe, mal nachzuschauen,
was es noch so für Beschäfti-
gungsmöglichkeiten gibt. Die-
ses Memory ist nämlich wirk-
lich irgendwie albern. Ich habe
endlos viele Versuche, und nir-
gends wird angezeigt, wie viele
Punkte ich habe, und über-
haupt! Also wähle ich aus dem
Menü ein neues SpieJ aus. Die-
ses nennt sich Bosu, und das
bringt's auch irgendwie!
Bosu ist eine Art Brettspiel. Das
Spielfeld sieht aus wie ein
Spinnennetz und ist in fünf Rin-
ge mit sieben, die Ringe kreu-
zenden, Linien eingeteilt. Ich
kann gegen den Compi oder ei-
nen zweiten Mitspieler fighten.
Ich habe zwölf Kristalle zur Ver-
fügung, die ich so auf das Brett
setzen muß, daß möglichst eine
gerade Verbindung mit jeweils
einem oder mehreren freien
Feldern dazwischen entsteht.
Gesetzt wird immer abwech-
selnd. Ganz am Schluß, wenn
keine Steinchen mehr übrig
sind, verbinden sich gleichfar-
bige, gegenüberliegende Kri-
stalle durch kleine Steinchen,
und das gibt dann Punkte, die
man leider nirgends ablesen
kann. Ihr versteht das jetzt nicht
so ganz? Das macht überhaupt
nichts! In der Anleitung steht
nämlich: „You don't have to un-
derstand everything... ". Is' doch
prima, wenn man nichts verste-
hen muß, um etwas zu tun, gel-
le?
Nun denn, ich bequeme mich,
nachdem mich auch Bosu total
anödet, mal wieder nach Ha-
resh, um nachzusehen, was da
mittlerweile so abgeht. Dort teilt
man mir mit, daß die Adrenis al-
le tierischen Kohldampf schie-
ben. Da ich ja kein Unmensch
bin, kaufe ich ihnen also was zu
mampfen und mache mich
schleunigst wieder aus dem
Staub, ehe die mir noch die
Haare vom Kopf fressen! Ja,
und nun? Die haben doch tat-
sächlich kein neues Game
mehr, um mich zu beschäftigen.
Also, gehe ich wieder in die
Höhle, in der ich am Anfang
schon mal war, und vergnüge
mich damit, Fliegemänner und
froschgrüne Drachen mit Plas-
mabomben allezumachen. Da-
nach spiele ich nochmal Deke-
ta, dann wieder Bosu. Zwi-
schendurch nach Haresh, für
die armen Irren was zu futtern
oder auch Klamotten kaufen.
Manchmal gehe ich auch nur
so mal hin, mach 'nen Deal oder
auch keinen, und dann alles
wieder von vorn.
Ihr fragt Euch, was das Ganze
nun soll? Ich auch! Aberwie die
Anleitung schon sagt: Ihr
braucht ja auch überhaupt
nichts zu verstehen; wenig-
stens nicht zu Anfang.
Zumindest ist das Ganze gra-
fisch gut gelungen. Kein Ruk-
keln und kein Zuckeln - und
auch farblich hundertprozen-
tig. Vom Technischen her habe
ich wirklich nicht das Geringste
auszusetzen. War' vielleicht nur
doch ganz schön, wenn man
ein bißchen mehr verstehen
würde. Vielleicht bin ich aber
auch nur zu blöd dafür. Egal,
wie dem auch sei, ich hab' jetzt
auch erst mal die Nase voll. Au-
ßerdem war gerade der
Italiener hier, und hat Pizza ge-
bracht. Also, ran an die Sachen,
die keine „Anleitung" benöti-
gen. Fazit: KOC ist eine Art von
„Sampier" der mehrere Spiele
in einem beinhaltet. AN' diese
Untergames wurden von US
GOLD zu einem Ganzen zu-
sammengeschmolzen und -
siehe oben! - mit 'nem dicken,
aber letztlich „dünnen" Hand-
buch versehen. Die Back-
grounds im Höhlensystem von
Tsimit erinnerten mich doch
stark an Die Reise zum Mittel-
punkt der Erde, ein wasserfar-
benes, digitalisiertes Etwas,
ohne Pep und Verstand. Die
einzelnen kleinen Mühle- oder
Memory-Gameleins sind zwar
ganz nett, aber eigentlich nur
der „mystische Sound" kann
beeindrucken. Wenig Spiel fürs
Geld ! Sandra Alter
Grafik 8
Handhabung 6
Technik/Strategie 6
Motivation 5
Preis/Leistung ......... 4
Ja, was spie/'mer denn zuerst?
Foto: Amiga
4/90
75
Programm: Golfamania, Sy-
stem: Sega Master, Preis: ca.
120 DM, Hersteller: Sega, Ja-
pan, Muster von: Virgin, Ham-
burg.
Momentan scheint SEGA
voll auf dem Sporttrip zu
sein. Erst gab's einen edlen
Golf-Spielautomaten, dann die
Umsetzung desselben (ge-
meint ist Super Masters) für das
MEGA DRIVE, und nun wird so-
gar noch das MASTER SY-
STEM mit einem Golfspiel ver-
sorgt. Zwar handelt es sich bei
GOLFAMANIA nicht um eine
weitere Umsetzung des Auto-
maten, doch wurden natürlich
einige Anleihen bei dem „gro-
ßen Bruder" gemacht.
Das tut dem Spiel gar nicht
schlecht, denn GOLFAMANIA
verfügt somit über die selbe
hervorragende grafische Per-
spektive, die mir schon den Au-
tomaten so sympathisch mach-
te. Zwar ist die Auflösung nicht
so gut (logisch), doch es ist gut
für's Feeling, jede Bahn aus ei-
ner kompletten Draufsicht und
einer individuellen Spieleran-
sicht verfolgen zu können, wo-
bei sich die Grafik echt sehen
lassen kann. Bunker, Bäume
und Seen sind nett arrangiert
und verlangen vom Spieler gu-
tes Auge und Geschick, damit
die vorgegebene Schlagzahl
eingehalten oder sogar unter-
boten werden kann.
Und damit wären wir auch
schon bei der Technik. GOLF-
MANIA bietet zunächst einmal
vier Spielvarianten - je nach
Geschmack und Anzahl der
Spieler: So können maximal
vier Spieler ein Turnier wagen,
während im Zwei-Spieler-Mo-
dus (wahlweise gegen Compi)
ebenfalls noch mal zwei Varian-
ten zur Verfügung stehen. Hier
kann man sich aussuchen, ob
derjenige gewinnen soll, der
auf den meisten Bahnen zuerst
eingelocht hat, wobei die
Schlagzahl egal ist. Bei der
zweiten Variante geht's nur um
die bessere Schlagzahl des
18er Parcours. Und damit's
beim ersten Anspielen keinen
Reinfall gibt, darf mit „Practice"
jede Bahn ausprobiert werden.
Nach dieser Auswahl müssen
die Namen eingegeben und
drei Schläger abgelegt werden,
die man nicht zu brauchen
glaubt. Warum dieses Feature
drin ist, weiß ich nicht, aber eini-
ge Schläger kann man sich
wirkl ich sparen. Wichtiger ist es
da schon, sich vor jedem Ab-
schlag die Bahn aus derVogel-
perspektive anzuschauen und
die Tips des Compi ernst zu
nehmen. Windrichtung und -
stärke sowie die Schlagweite
jedes Schlägers werden vom
Rechner angezeigt. Die Menü-
führung ist im übrigen genial
einfach: Mit der Taste 2 wird
ausgewählt, und zwar zunächst
die Schlagrichtung (Faden-
kreuz), dann den Schläger, ge-
folgt vom Anschnitt (Faden-
kreuz auf Ball) und schließlich
der Schlag selbst. Ist man z.B.
mit dem Schnitt oder einem
Schläger doch nicht zufrieden,
kann jedes Menü mit Taste 1
wieder zurückgeholt werden.
Die Schlagtechnik selbst ist alt-
bekannt: Auf einer zweigeteil-
ten Leiste wird in der linken
Hälfte mit Joy hoch/runter die
Schlaghärte festgelegt. In der
rechten Hälfte rast ein Pfeil (ab-
hängig von der Schlaghärte!)
hoch und runter. Mit dem Feuer-
knopf sollte dieser Pfeil nun am
besten genau an dem schwar-
zen Strich in der Mitte getroffen
werden, denn dann wird der
Oben: Kurz vorm Grün, bereit zum Einputten. Unten: Abschlag
Ball ideal getroffen. Über und
unter dem Strich gibt es noch
einen roten Bereich für einen
guten und einen grünen Be-
reich für einen mäßigen Schlag.
Die Breite der einzelnen Berei-
che variiert im übrigen von
Schläger zu Schläger.
GOLFMANIA weist also genü-
gend Features auf, um alle Lan-
ger-Fans zufriedenzustellen.
Die Ausführung ist SEGA wirk-
lich toll gelungen, denn die
Flugbahn des Balles, der An-
schnitt und sogardie Hanglage
der Grüns werden vollkommen
realistisch umgesetzt. Leider ist
diese Hanglage auf den Grüns
nicht besonders einsichtig.das
Einputten durch die Grafik-
Pur-Anzeige (statt Zahlen)
nicht einfach. Mit einiger Übung
ist jedoch jede Bahn des Par-
cours auch ohne Glück zu mei-
stern. Schade nur, daß lediglich
ein einziger 18er-Parcour zur
Verfügung steht - da wurde an
der falschen Stelle gespart!
Im Turniermodus, den „Sega
Masters", haben sich die Ma-
cher zudem noch ein paar Sa-
chen einfallen lassen, die die
Motivation fördern. Klar, daß Ihr
in dem dreiründigenTurnier ge-
winnen müßt, und deshalb be-
lohnt SEGA gelungenes Par-
Spielen (dem einhalten der
Schlagvorgabe pro Loch) oder
gar Birdies (ein Schlag unter
Par) mit „Experience-Points".
Ab fünf Punkten und für jede
weiteren zehn Punkte könnt Ihr
Euch aussuchen, ob sich die
Schlagkraft erhöhen, die
Schlaggenauigkeit verbessern
oder das Glück mehr auf Eurer
Seite stehen soll. Weitere Expe-
rience-Points gibt's für gewis-
se Sonderpreise an einigen
Bahnen: Für ein „Hole-in-One",
den weitesten Schlag oder den
Schlag, der am nächsten zur
Fahne liegt.
Was sollte eine Golfsimulation
sonst noch können? Nichts!
SEGA ist es gelungen, mit GOL-
FAMANIAein nahezu perfektes
Golfspiel zu schaffen, eine ge-
lungene Kreuzung aus dem
PC-ENGINE-Golf und SEGAs
Super Masters. Erstaunlich:
Das 8-Bit-GOLFAMANIA ist
dem 1 6-Bit-St/per Masters ein-
deutig überlegen. Und da nun
endlich einmal David gegen
Goliath gewonnen hat, dürfte
auch der leicht überhöhte Preis
nicht mehr ins Gewicht fallen...
Michael Suck
Grafik 10
Animation 10
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 10
76
4/90
Programm: Curse, System:
Mega Drive, Preis: ca. 120 DM,
Hersteller: Micronet, Japan,
Muster von: ECE, München.
Bislang war es ja so, daß SE-
GA die hauseigene Edel-
konsole ausschließlich selbst
mit Stoff beliefert hat. Anschei-
nend wurde jedoch eingese-
hen, daß nur ein ausreichender
Vorrat an Software den großen
Durchbruch für' das MEGA
DRIVE kann, und in diesem
Punkt kann SEGAdie Wünsche
der Kunden noch nicht ganz
befriedigen - auch wenn es
schon einige hervorragende
Games für das Mega Drive gibt.
Verbessert werden soll dieser
Mangel nun durch die Zulas-
sung von Fremdherstellern
zwecks Erweiterung des Ange-
bots. So gibt es als Debüt der
(echt unbekannten) Firma MIC-
RONET ein nagelneues Baller-
spiel namens CURSE für das
MD. Also raus mit dem Modul
aus der Plastikschachtel, dann
ein kleiner Blick in die Anlei-
tung, die drei Sekunden später
im Altpapier liegt - die Gründe
sind bekannt (die Legende sagt
zwar, daß es tatsächlich Leute
geben soll, die diese Hyrogly-
phen lesen können -aberauch
die Legende kann irren...).
Da bei einem Ballerspiel die
Story (wie immer) egal ist und
der Spielablauf (wie immer)
nach fünf Minuten klar ist, soll-
ten wir an dieser Stelle (wie im-
mer) gleich in die vollen gehen:
CURSE besitzt horizontal
scrollende Levels, deren An-
zahl unbekannt ist (dazu später
mehr). Der Spieler steuert ein
frei bewegliches Raumschiff,
mit dem er die verschiedensten
Angreifer abwehren, gefährli-
chen Hindernissen auswei-
chen und Endgegner abmurk-
sen muß. Natürlich kann das
schlappe Schiffchen mit Bo-
nus-Symbolen kräftig aufge-
putscht werden: Speed up's,
zwei vertikal feuernde Drohnen,
ein Wellenlaser, eine Streu-
bombe, Missiles, Superbom-
ben (echt smart...), Schnell-
feuer sowie ein breiter Laser
sollen den Weg zum Ziel er-
leichtern. Vergebene Liebes-
müh, kann ich da nur sagen,
denn CURSE ist nicht nur ham-
merhart schwierig sondern
auch technisch ein Tiefschlag
unterhalb der Gürtellinie. Die
winzigen roten Schüsschen
der feindlichen Flugkörper, die
sich kaum vom Hintergrund ab-
heben, ließen sich ja noch ver-
schmerzen, doch zusammen
mit einem furchtbaren Ruk-
kelscrolling und ruckelnden,
flackernden Sprites wird der
heldenhafte Kampf zum
Krampf. Wahrlich ein Novum auf
dem Mega Drive...
RUCKELEI
AUF16-BIT
Kein Wunder, daß man da nicht
in die höhren Levels kommt
(und gar nicht mehr will), zumal
weder eine Continue-Option
noch ein frei wählbarer
Schwierigkeitsgrad zur Verfü-
gung steht. Zugegeben, die
Grafik ist an manchen Steilen
gar nicht so schlecht, aber auch
hier werden die vielfältigen
Möglichkeiten des Mega Drives
nicht ausgenutzt.
MICRONET hätte sich vorher
lieber etwas länger mit dem Me-
ga Drive auseinandersetzen
sollen, bevor ein Ein-weg-Pro-
dukt wie CURSE dabei heraus-
kommt {einmal einladen und
dann weg damit). GURSE bietet
für wirklich teures Geld einen
(sogar für ein Ballerspiel) öden
Spielablauf mit durchschnittli-
chen Grafiken, Sound und der-
art gravierenden technischen
Mängeln, die das Spiel aller-
höchste ns budget-fähig ma-
chen.
Wollen wir hoffen, daß dem-
nächst die großen japanischen
Coin-op-Hersteller ins Ge-
schäft einsteigen, denn dann
geht's erst richtig ab!
Michael Suck
Grafik 7
Sound 7
Spielablauf 4
Motivation 4
Preis/Leistung 3
Ballerei der übelsten Art: CURSE ist das Spiel mit psychedelischen Grafiken ohne Ende - Ruckeling
inbegriffen
4/90
77
Programm: Herzog zwei, Sy-
stem: Sega Mega Drive, Preis:
ca. 1 20 Mark, Hersteller: Tecno
Soft, Japan, Muster von: [60] .
ERZOG ZWEI, der Name
der neuen Simulation für
das Sega M£ga, Drive aus
em Hause TECNÖ SOFT, läßt
ielieicht die Hoffnung auf das
rste, in Deutsch gehaltene
ihsolen-Game ' aufkommen.
)och schon nach kurzem An-
spielen zeigt sich, daß dieses
Spielchen wieder.eihmal gänz-
auf japanische Verhältnis-
zugeschnitten zu sein
öheint, schließlich ; strotzt es
ur so an unverständlichem ja-
anischen Vokabular. Lediglich
Ihige Schlagworte 1 (Jagdflie-
ef'ii etc.), die zumeist im Zwei-
en Weltkrieg geprägt worden
sind, werden dem deutschen
Programmtitel gerecht. Aber
wie die Überschrift schon an-
deutet, handelt es sich bei
HERZOG ZWEI schlichtweg um
ein Spiel, in dem Japanisch-
kenntnisse „überhaupt" nicht
benötigt werden, vielmehr sind
Pfiffigkeit und Spielwitz ange-
sagt ...
Obwohl die deutschen Wortfet-
zen im Spiel etwas anderes ver-
muten lassen, versetzt Euch
HERZOG ZWEI in eine ganz
und gar futuristische Welt. In
dieser tobt ein erbitterter Krieg
zwischen der blauen und der
roten Macht, ein Konflikt bis
zum bitteren Ende. HERZOG
ZWEI erlaubt ein Spiel allein
gegen den Computer sowie
das Duell zweier menschlicher
Denker.Zu Beginn empfiehlt es
sich jedoch dringendst, den
Demo-Modus anzuwählen, um
hinterdie„Geheimnisse"dieser
futuristischen Simulation zu
kommen. Das Spiel setzt sich
übrigens aus acht Einzelmis-
sionen zusammen, die wieder-
um in jeweils vier Levels unter-
teilt sind. Des weiteren können
per Paßwort schwierigere Mis-
sionen angewählt werden, so-
bald der Spieler erst einmal die
anderen Aufgaben gemeistert
hat.
Im Gegensatz zu vielen ande-
ren Simulationen haben die
Programmierer von HERZOG
ZWEI im Two player-Modus auf
einen gesplitteten Bildschirm
gesetzt, so daß beide Spieler
gleichzeitig agieren können, al-
so wesentlich mehr Spielspaß
JAPANISCH
PRAKTISCH
aufkommt. Wenn Ihr dagegen
alleine gegen den Computer
spielt, könnt Ihr zwischen ei-
nem zweigeteilten Screen oder
der vollen Bildschirmfläche
wählen. Meines Erachtens ein
geschickter Schachzug. Am
Anfang des Spieles findet Ihr
Euch, mit einer Art Raumtrans-
porter ausgestattet, in der eige-
nen Heimatbasis wieder. Dieser
läßt sich komfortabel via Joy-
stick steuern, wobei mittels
Button B die Bordkanone in Ak-
tion tritt. Knopf A verwandelt
den Transporter in einen wohl-
proportionierten Roboter, der,
zwar am Boden „kriechend",
viel wendiger zuschlagen kann.
Allerdings sind dessen Ak-
tionsradius durch natürliche
Gegebenheiten (Lava etc.)
Grenzen gesetzt, so daß Ihr den
Roboter gebenenfalls wieder in
seinen ursprünglichen Zu-
stand überführen müßt.
Mittels Button C gelangt Ihr nun
in das Statusfenster, dem ei-
gentlichen Herzstück des Pro-
grammes. Neben einem Radar
fürNah-und Fernbereich sowie
einer Anzeige für den momen-
tanen Kontostand findet sich
hier das Auswahlmenü für di-
verse Waffensysteme und Ein-
heiten (Panzerbataillone, Ra-
ketenstellungen, simple Infan-
terie etc.), die später zum Ein-
satz kommen werden. Per Steu-
erkreuz läßt sich nun die ge-
wünschte Kampfgattung aus-
wählen. Des weiteren muß der
Spieler diese Einheit noch mit
einem Aktionsmodus, (insge-
samt sieben verschiedene)
sprich einer Taktik versehen,
die sie im weiteren Spielverlauf
befolgen soll. Zu guter Letzt
braucht die entsprechende
Einheit nur noch in der Heimat-
station produziert (futuristisch
in jeder Hinsicht) zu werden
(Button B), was aber Zeit und
Geld in Anspruch nimmt.
Glücklicherweise füllt sich die
eigene „Schatztruhe" allmäh-
lich wieder, so daß Ihr im Grun-
de genommen nie pleite gehen
könnt. Knopf C bringt Euch nun
aus dem Statuswindow wieder
in den eigentlichen Spielmo-
dus zurück. Nach der Produk-
tion der ausgewählten Einheit
könnt Ihr diese mittels Button A
an Bord des Transporters brin-
gen, um sie zu einer taktisch
günstigen Position zu verfrach-
ten, wo ihrsie ebenfalls per But-
ton A wieder abladen könnt.
In der ersten Phase des Krieges
heißt es natürlich, die eigene
Kriegsproduktion kräftig anzu-
heizen, bevor Ihr schließlich
zum großen Angriff blast. Zu
diesem Zwecke empfiehlt es
sich, „herrenlose" Bunker, die
im Kampfgebiet verstreut lie-
gen, in Besitz zu nehmen und
für eigene Zwecke zu nutzen,
denn nur so läßt sich die Pro-
duktion steigern. Auf die produ-
zierten Einheiten hat der Spie-
ler übrigens später keinen di-
rekten Einfluß mehr, vielmehr
handeln die Einheiten strikt
nach dem anfangs festgelegten
Aktionsmodus ...
Es würde sicherlich zu weit füh-
ren, weitere Details einfach auf-
zulisten, schließlich liegt ein
Reiz des Spieles ganz ohne
Zweifel darin, die Finessen von
HERZOG ZWEI herauszukla-
müsern. Die kleine Starthilfe
dürfte .eigentlich schon ausrei-
chend sein. Wie zu Beginn an-
gedeutet, zeichnet sich das
Strategiespiel von TECNO
SOFT durch eine äußerst sim-
ple Steuerung aus, wogegen
der Schwerpunkt eindeutig im
Bereich der Taktik und Strate-
gie liegt. Die Motivation erreicht
jedenfalls fast ständig ihr Maxi-
mum. Von technischer Seite her
gibt es eigentlich nichts an
HERZOG ZWEI zu kritisieren.
Eine brillante Grafik, die von Le-
vel zu Level stark variiert, ein
sauberes Scrolling sowie eine
stimmungsvolle Musik (schlap-
pe 1 8 Stücke!) sprechen in die-
ser Hinsicht sicherlich eine kla-
re Sprache.
Torsten Blum
Grafik 10
Handhabung 9
Technik/Strategie 10
Spielwert 10
Preis/Leistung 9
78
4/90
Programm: Slap Shot, System:
Sega Master System, Preis: ca.
90 DM, Hersteller: Sega, Mu-
ster von: Virgin, Hamburg.
Kaum hat der Sportbund Ro-
senheim in einem wahren
Eishockeykrimi die Kölner Haie
besiegt und die Düsseldorfer
EG den SERC, flatterte mir wie-
der ein Eishockeyspiel auf den
Tisch. Diesesmal handelte es
sich um SLAPSHOTfür das SE-
GA MASTER SYSTEM, das es
vor einiger Zeit schon für das
Nintendo Entertainment Sy-
stem gab.
Auch hier darf der Spieler in ei-
ner Liga oder eben nur so zum
Training spielen. Wer will, der
geht mit einem menschlichen
Partner aufs Eis, was wesent-
lich mehr Fun bringt, als nur ge-
gen den Computer zu spielen.
Bevor es dann losgeht, muß
noch eine Mannschaft aus drei
Ligen gewählt werden, in der so
ziemlich alle Eishockeynatio-
nen vertreten sind. Je nach
Team sind auch die Stärken
und Schwächen verschieden.
Alsda wären : Power, Speed und
Balance. Diese Eigenschaften
machen sich im Spiel dann
auch stark bemerkbar und sind
alle so ziemlich gleich wichtig.
Vor allem die Balance schlägt
stark ins Gewicht, ist diese
nämlich nur drittrangig, fällt un-
ser Spieler bei so ziemlich je-
dem Rempler auf die Nase.
Ist des Spielers Lieblings-
♦
S^
Schlagschuß
mannschaft nun gewählt, darf's
losgehen. Auf dem Eis taucht
dann jedoch das Mastersystem
übliche Flackern der Spieler-
sprites wieder auf, leider. Teil-
weise sind die Sprites fast nicht
mehr zu erkennen, so stark ist
das Geflackere. Tja, das hätte
wirklich besser gemacht wer-
den können, zudem das mit der
Zeit ziemlich nervig ist. Besser
gestaltet sich das Gameplay.
Die Spieler (auch der Torwart)
sind dank der zwei Feuerknöp-
fe gut zu steuern. Pässe zu
schlagen ist kein Problem, und
durch harte Körperattacken
„darf" man seinen Gegenspie-
ler auf das Eis befördern. Dies
wird übrigens nicht geahndet!
Im ganzen Spiel sind so gut wie
keine Regeln vorhanden. Ab-
seits gibt's nicht, Strafzeiten
werden ebenfalls nicht gege-
ben. Schade, denn so kann nur
von einem Spiel geredet wer-
den, nicht aber von einer Simu-
lation. Zudem kommt wegen
der nicht eingebauten Regeln
kein Eishockeyfieber auf.
Zu oft foulen sollte man aber
nicht, denn. der eigene Spieler
fällt dabei auch oft genug aufs
Eis, was kostbare Zeit und mei-
stens einen Puckverlust kostet.
Erzielt eine Mannschaft ein Tor,
so wird dies in einer Wiederho-
lung noch einmal gezeigt. Aller-
dings entspricht diese nicht im-
mer dem wirklichen Tor, es sind
nur ein paar Standardwieder-
holungen, und das Programm
wählt sich dann die „ähnlich-
ste" aus. Grafisch ist dies schon
hübsch gemacht, sieht man
den Spieler doch von hinten,
wie er gerade ausschlägt und
der Torwart elegant daneben-
faßt. Dieses „Bonbon" darf aber
nicht überbewertet werden,
denn im Grunde ist es nurüber-
flüssiger Schnick-Schnack,
der nichts zum eigentlichen
Spiel beiträgt.
Für ein Spiel dieser Art ist die
Grafik gut, sieht man von dem
Flackern ab. Der Sound ist nicht
gerade doli geworden, dudelt
doch ständig eine langweilige
Melodie vor sich her.dienurvon
den Soundeffekten unterbro-
chen wird. Das Spiel hat aber
durchaus seine Reize und eine
langanhaltende Motivation. Für
den anspruchsvollen Eishok-
keyfanwirdSLAPSHOTaberzu
unrealistisch sein, da, wie ge-
sagt, Strafzeiten und Abseitsre-
geln fehlen.
Hans-Joachim Amann
Animation 8
Sound 5
Realitätsnähe 7
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 8
PC-Engine HU-Cards
Bloody Wolf 109,-
Power Drift 109,-
Tiger Pilot 109,-
F1 Triple Battle 109,-
Download 109,-
Splatterhoüse 109,-
Motorcycle 109,-
Galaga 88 69,-
Cyber Core 109.-
R-Type I 69,-
Atomic Robo Kid 109,-
Legendary Axe 99,-
USA Basketball 109,-
Mr. Heli 109,-
Neutopia 109,-
Genpei 109,-
Shinobi 109,-
Volfied 109,-
Heavy Unit 109,-
PC-Engine HU-Cards
Chase H.Q.
World Court Tennis
Vigilante
Ninjawarriors
Chs
Che
Dragon Spirit
CD-Rom Games
Wonderboy III
Fantasm Soldier
Super Albatros
Wonderboy II
Side Arms Special
Super Darius
Red Alert
Baseball
Ancient ys Vanished
109,-
B9,-
129.-
129.-
129-
79,-
129,-
129,-
129,-
109,-
109,-
PC-Engine RGB
PC-Engine PAL
Super Grafx
.399,-
.439,-
.729,-
Sega Mega Drive RGB
mit Spiel, zwei Joypads
und Netzteil nur 399,-
Sega Mega Drive PAL
mit Spiel, zwei Joypads
und Netzteil nur 399,-
Sega Mega Drive RGB/PAL
mit Spiel, zwei Joypads
und Netzteil nur 449,-
Sega Mega Drive Games
World Cup Soccer
Ghoust'n Ghouls
Super Shinobi
Forgotten Worlds
Super Hang On
Power Drift
New Zealand Story
Rambo III
Thunderforce II
Turbo Out Run
Alex Kidd III
Atomic Robo Kid
Wonderboy III
Super Masters
Space Harrier II
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
129,-
Besuchen Sie doch einfach unseren Stand auf der Hobby-
tronic vom 25.-29. April in Dortmund.
Besuchen Sie uns doch einfach
montags bis freitags von 11.00 Uhr bis 17.00 Uhr im Gewerbegebiet Holzwickede.
Wir stehen ihnen dort gerne zur Verfügung!
SERVICELINE: O 23 01 - 41 34 24h
Alle Geräte sind ohne FTZ-Nummer und VDE-Prüfung. Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten.
Inh. Hans-Jürgen Grahl, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede
4/90
79
Programm: Mega Man, Sy-
stem: Nintendo, Preis: ca. 90
DM, Hersteller: Capcom, Mu-
ster von: [3]
Nicht Spiderman, nicht Su-
perman und auch nicht
Batman heißt unser neuer Held,
den uns CAPCOM mit seiner
jüngsten Automatenumset-
zung für das Nintendo Enter-
tainment System bescherte.
Nein, sein Name ist MEGA MAN.
Und MEGA MAN ist ein putzig
aussehender Knabe, der Mon-
steropolis von bösen, roboter-
ähnlichen Humanoiden befrei-
en soll. Eigentlich waren diese
Humanoiden friedliche Diener,
doch ein gewisser Dr. Wily hat
sie umprogrammiert, und sie
wurden zu zerstörerischen Ma-
schinen. Bei MEGA MAN, er ist
auch ein Humanoider, funktio-
nierte diese Umprogrammie-
rung allerdings nicht, warum er
auch als Retterdes Universums
fungiert.
Vor dem Spielstart darf der ge-
wünschte Gegner ausgewählt
werden, denn um das Game zu
lösen, muß MEGA MAN deren
sechs erledigen. Gelingt dies,
so erscheint Dr. Wilyzum Finale.
Hat man diese Hürde geschafft,
so darf man sich als „Retter des
Universums" bezeichnen.
Jeder Gegner entspricht einem
Level, wovon jedes eigene Hin-
tergrundgrafiken aufweist. Bei
Iceman beispielsweise (so
heißt eines der Level) besteht
der Untergrund aus Eis.
Schwierig also, auf der Eisflä-
che zu laufen, da bei eventuel-
lem Richtungswechsel das
Männchen noch ein paar Meter
rutscht. So hat jedes Level sei-
ne Eigenarten. In einem sind
sogar Steine vorhanden, die al-
le paar Sekunden verschwin-
den. Hier ist optimales Timing
gefragt, denn diese Steine die-
nen als eine Art Treppe, damit
man in den nächsten Screen
eines Levels gelangt. Diese be-
stehen übrigens aus einer Viel-
zahl von Screens, die horizontal
gescrollt werden. Vertikal wird
zwar nur umgeschaltet, doch
das soll uns nicht weiter stören.
Dr. Wily und seinen Humanoi-
den unterstehen aber noch ei-
ne ganze Menge von Dienern,
die es dem Spieler nicht ein-
fach machen, den Endgegner
eines jeden Levels zu errei-
chen. Feindliche, lebende Hub-
schrauber, bombenspuckende
Schrauben, schwebende Feuer
und vieles mehr begegnen dem
Spieler, wobei auch nicht jede
Art in jedem Level vorkommt.
Natürlich tauchen hin und wie-
der Bonusgegenstände auf. Et-
was Besonderes ist hierbei al-
Programm: Assault City, Sy-
siem: Sega Master, Preis: ca.
90 Märker, Hersteller: Virgin,
Muster von: Hersteller.
Das neue Game der Firma
VIRGIN dreht sich zwar um
Roboter, aber ich muß sagen,
daß mir trotzdem nicht gerade
das Blech beim Spielen weg-
geflogen ist. Kennt IhrWayne?
(„Wayne interessiert's?")
ASSAULT CITY, ist seines Zei-
chens Ballerspiel. Kennt Ihr
Wayne?
Wow, ein Ballerspiel, mal was
ganz Neues! Kennt IhrWayne?
Ja, ja, schon gut, Schluß mit
Wayne, ich fange ja schon an,
von ASSAULT CITY zu schrei-
ben. Also, man nehme: Ein Mo-
dul (mit der Aufschrift ASSAULT
CITY), einen Sega Master, ei-
nen Bildschirm, mische das
Ganze gut durch und kann an-
fangen zu ballern. At first müßt
Ihrso'ne Art Qualifikation über-
stehen. Das bewerkstelligt Ihr,
indem ihr ein paar Typen die
Schädel regelrecht zerballert;
es macht „BAMM", und die Bir-
ne platzt (ganz schön übel,
was?). Und das funktioniert fol-
gendermaßen:
Als erstes erscheinen viele
kleine Täfelchen auf dem
Screen. Hinter jedem der Täfel-
chen ist irgend so 'ne Nase ver-
steckt. Die Tafeln werden nun
nach dem altbekannten Zu-
fallsprinzip umgedreht, und
man muß schnell genug sein,
um das Bild zu treffen, welches
nur für kurze Zeit zu sehen ist.
Je mehr Köpfe man rollen läßt,
um so schwierigerwird es im er-
sten Level (Qualifikation; siehe
oben!).
So, und dann geht's zur Sache.
Keine eigene Spielfigur, nurein
Fadenkreuz, mit dem man zie-
len kann. Der Hintergrund im
ersten Level besteht aus einem
riesengroßen Haufen Schrott
(dafür aber noch mit unterge-
hender Sonne hinter dem
Blechmüll). Dann tauchen Ro-
bos auf, die es abzuballern gilt.
Nun schießt man so vor sich hin,
bis man bricht; es gibt (warum
nur?) keine Extrawaffen, kein
Dauerfeuer, lediglich ein biß-
chen Energie kann man ein-
heimsen. Irgendwann am Ende
des jeweiligen Levels ange-
kommen, muß man natürlich
gegen Endgegner antreten.
Das sind auch Robos - in den
abstraktesten Formen und Far-
ben.
Die Sprites sind einfach nur ge-
schmacklos, genauso wie die
Qualifikation zu Beginn. Die
Backgrounds sind ganz gut ge-
lungen, farbenfroh und interes-
sant anzuschauen. Zum Teil
4 63BB HE«TIH>*££MHMM£
80
4/90
lerdings nicht zu erwarten,
denn alles, was geboten wird,
sind: Bonuspunkte, zusätzliche
Lebensenergie, mehr Waffen-
energie und ein Extraleben.
Ach ja, in der E/ecman-Ebene
erscheint auch noch ein Ma-
gnetstrahl, der es in diesem Le-
vel ermöglicht, Treppen zu
bauen. Ansonsten war's das
schon.
Wehren kann sich unser Held
mit einem einfachen Schuß
(Knopf B). Gejumpt wird mit
Button A. Wird der Endgegner
eines Levels erreicht und be-
siegt, so erhält man von diesem
eine Extrawaffe, für welche die
zusätzliche Waffenenergie ein-
gesetzt werden kann. Diese
Waffen sorgen für höhere
Durchschlagskraft, die in man-
chen Levels auch vonnöten ist,
da sich einige Gegnervon dem
Standardschuß nur kurze Zeit
betäuben lassen. Ausgewählt
werden diese Waffen perSfarf-
Button.
Kleiner Tip: Fangt mit Level Cut-
man an. Dieser ist meiner Mei-
nung nach der einfachste, und
die Extrawaffe (eine Art Bume-
rang) am Schluß kann in ande-
ren Levels gut eingesetzt wer-
den. Und noch ein Tip: Geht
man aus einem Screen heraus,
in dem z.B. eine Menge Extra-
energie lag, so sollte man ge-
trost noch einmal hineingehen,
denn - sieh an - nicht nur Geg-
ner, sondern auch Extras sind
wieder vorhanden. So ist es ein
Leichtes, den Energievorrat
hundertprozentig wieder auf-
zufrischen.
Von der technischen Seite her
präsentiert sich MEGA MAN
von feinster Qualität. Die Grafik
ist gut und vielfälltig. Die Figu-
ren sind prima animiert. So
macht unser Held wirklich urige
Verrenkungen, wenn er springt.
Nett gemacht! Jedes Level hat
seinen eigenen Sound, der gut
zum Geschehen paßt.
MEGAMAN, endlich mal wieder
ein Spiel für das in letzter Zeit
vernachlässigte NES. Zudem
noch ein sehr gutes. Die Spiel-
idee ist zwar nicht die neueste,
doch das Gameplay weiß zu
überzeugen. Dieses Spiel ist
abwechslungsreich und span-
nend - geht und kauft es, es ist
sein Geld allemal wert!
Hans-Joachim Amann
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 9
ÜW-W* 1
fc_li, B immm»mmnmmmm-»»iim*m
sieht man sogar Einschußlö-
cher auf dem Hintergrund.
Zu den Sprites wäre außerdem
noch zu sagen, daß sie ab und
an mal flackern. Mit der Steue-
rung muß man schon 'ne Weile
üben, um die Gegner zu treffen.
Man muß schnell schießen, um
zu überleben. Die zur Verfü-
gung stehende Energie ist
nämlich ruckzuck verbraucht,
und man hat nur ein Leben. Al-
lerdings gibt's „continue", so
daß man nicht immer wieder
von vorn anfangen muß. Der
Sound ist durchschnittlich,
während des Spielens läuft
Musi, die manchmal, wenn FX
dazukommen, ein wenig ver-
zerrt wird.
Im großen und ganzen ist AS-
SAU LT CITY nur ein mäßiges
Ballerspiel, eben nur unterer
Durchschnitt. Ich fühle mich
durch diese „mäßigen" Baller-
spiele irgendwie total gelang-
weilt! Ich will endlich mal mehr!
Was Superspitzenmäßiges,
Tolles.alles Übertreffendes und
zwar schnell!!!
Sandra Alter
Grafik 7
Sound 5
Spielablauf 4
Motivation 5
Preis/Leistung 4
C<HtCf>ufef*6ofitC4)0j<4,
ÄmcgsL
Battle Squadron
Black Tiger
Bloodwych Datadisk
Cabal
Chambers of Shaolin
Conqueror
Cyberball
Democles*
Double Dragon II
Dragon's Breath
Drakkhen
East vs. West
Europe Space Sim.
F 29 Retaliator
Fighter Bomber
Füll Matal Planet
Fgture Wars (Deutsch)
Ghostbusters II
Great Courts
Indiana JonQS 3 Adventure dt.
Infestation
It came from the desert (1 MB)
It came from the desert (Datad
Kaiser (Deutsch)
Kick Off
Kick Off Extra Time
Lost Patrol
Manchester United
Maniac Mansion (Deutsch)
Midwinter
North Sea Inferno
North & South
Operation Thunderbolt
P 47-Thunderbolt
Pinball Magic*
Pipe Mania
Player Manager
Rainbow Islands
Rings of Medusa (Deutsch)
Scramble Spirits
Sim City (Deutsch) Ohne 1 MB
Space Harrier II
Star Flight
Star Trek V-Final Frontier*
Super Cars
TV Sports Basketball
Their finest hour
Tower Of Babel
X-Copy II incl. Hardware
X-Out
DM Preis
66,95
64.95
39,95
66,95
66,95
69,95
49,95
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a.A.
79,95
69,95
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a.A.
74,95
66,95
66,95
64,95
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69,95
66.95
79,95
) 44,95
109,00
39,95
29,95
a.A.
64,95
69,95
66,95
39,95
64,95
64,95
64,95
64,95
a.A.
a.A.
64,95
66,95
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79,95
54,95
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69,95
49,95
79,95
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66,95
64,95
54,95
Leisure Suit Larry 3
Lost Patrol
Maniac Mansion (Deutsch)
Midwinter
North Sea Inferno
North & South
Omega
Operation Thunderbolt
P 47 ThundQrbolt
Pinball Magic"
Pipe Mania
Player Manager
Rainbow Islands
Rings of Medusa (Deutsch)
Sim City (Deutsch) -
Space Ace
Super Cars
Super Wonder Boy
TV Sports Football
Their finest hour
Tower of Babel
Ultima V
Wayne Gretzky Hockey
X-Out
a.A.
a.A.
69,95
66,95
39,95
66,95
74,95
54.95
66,95
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a.A.
49,95
54,95
66,95
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99,00
54,95
49,95
69,95
a.A.
66,95
74,95
69,95
54,95
Atari ST
Black Tiger
Bloodwych Datadisk
Bodo lllgner's Super Soccer
Cabal
Chambers of Shaolin
Chaos strikes back
Conqueror
Cyberball
Democles*
Double Dragon 2
Dragon's Breath
Drakkhen
Dynamic Debugger*
East vs. West (Berlin 1948)
European Space Sim.
F29 Retaliator
Fighter Bomber
Füll Metal Planet
Future Wars (Deutsch)
Ghostbusters II
Great Courts
Indiana Jones 3 Adventure dt.
Infestation
Iran Lord
Kick Off
Kick Off Extra Time
DM Preis
54,95
39,95
69,95
54,95
54,95
64,95
69,95
49,95
66,95
54,95
a.A.
69,95
66,95
69,95
79,95
a.A.
74,95
66,95
64,95
64,95
69,95
69,95
66,95
69,95
39,95
29,95
Commodore 64/128
DM Kass. Disk.
Black Tiger 29,95 39,95
Blue Angels 49,95
Bodo lllgner's S. Soccer 29,95 42,95
Cabal 29,95 42,95
Chambers of Shaolin 29,95 42,95
Champions of Krynn Auf Anfrage!
Double Dragon 2 29,95 42,95
Dragon Wars 44,95
Fighter Bomber 39,95 54.95
Ghostbusters II 29,95 39,95
Great Courts 42,95 54,95
Hard Drlvin' 29,95 39,95
Iron Lord* 44,95 49,95
Knights of Legend 54,95
Maniac Mansion (Deutsch) 54,96
North Sea Inferno 29,95
Omega 59,95
Operation Thunderbolt 29,95 42,95
P-47 Thunderbolt < 29,95 42,95
Pipe Mania Auf Anfrage!
Player Manager Auf Anfrage!
Rainbow Islands 29,95 39,95
Sim City (Deutsch) 49,95
Star Flight 42,95
Tangled Tales 54,95
X-Out 34,95 42,95
IBM & Kompatible
DM Preis
Austerlitz 69,95
Blood Money 64,95
Champions of Krynn a.A.
Codename: leeman a.A.
Conqueror 69,95
Die Hard 66,95
East vs. West (Berlin 1948) 69,95
Fighter Bomber 84,95
Flight Simulator 4.0 dt. 144,00
Great Courts 69,95
Hard Drivin' 64,95
Hero's Quest 109,00
Indianapolis 500 69,95
Leisure Suit Larry 3 109,00
Maniac Mansion dt. 69,95
Midwinter* a.A.
North & South 69,95
Omega 74.95
Samurai 74.95
Sim City (Deutsch) 79,95
Star Flight 2 69,95
Star Trek V - Final Frontier 74.95
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The Colonel's Bequest 109,00
Their finest hour 74,95
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Andreas Bachler • Computersoftware
Blücherstr. 24 • Postfach 429
D-4290 Bocholt • Tel.(02871)183088
4/90
81
„guten"
Programm: Rom Rom Stadium,
System: PC-Engine (CD-
ROM), Preis: ca. 1 20 Mark, Her-
steller: NCS, Japan, Muster
von: [MI .
... so will es jedenfalls das
Sprichwort. Im Falle ROM ROM
STADIUM vom japanischen
Hersteller NCS verkehrt sich al-
lerdings die altbekannte Regel
ins krasse Gegenteil. Während
nämlich die ersten beiden Ba-
seballsimulationen für die PC-
Engine, Power League Baseball
/+//, wahrhaft brillant ausfielen,
ging bei ROM ROM STADIUM
eben so ziemlich alles in die
Hose, zumal noch dieses Base-
ballspielchen für das CD-ROM
zurechtgeschustert wurde.
Vom Aufbau her gleicht ROM
ROM STADIUM den oben ge-
nannten Baseballspielchen,
wenn das Programm an sich
auch komplett in Japanisch ge-
halten wurde, so daß die einzel-
nen Optionen anfangs quasi
nur erraten werden können. Mit
einiger „Spielpraxis", sprich:
nach ausgiebiger Anwendung
der Try-&-Error-Methode dürf-
ten jedoch die letzten Sprach-
barrieren überwunden sein.
Neben dem Zweikampf gegen
ein menschliches Wesen steht
es dem Spieler ebenso offen,
den willigen Computer zu ei-
nem Baseballduell herauszu-
fordern oder gar den Demo-
Mode zu aktivieren. Des weite-
ren bietet ROM ROM STADIUM
einen kompletten Liga-Modus,
in dem Ihrin altbekannterWeise
einen Klub unter Eure Fittiche
nehmen könnt, um mit ihm letzt-
endlich die Japanischen Base-
ballmeisterschaften zu errin-
gen.
Eure Division setzt sich übri-
gens aus zwölf verschiedenen
Teams zusammen, wodurch die
Vorrunde (immerhin elf Spiele)
ein wenig ausarten dürfte. Mög-
licherweise kommt es im An-
schluß daran sogar noch zu ei-
nem Play-off-Finale, doch
konnte ich verständlicherweise
aus zeitlichen Gründen derarti-
gen Fragen nicht nachgehen.
Natürlich besteht die Möglich-
keit, mittels Paßwörtern, die
nach jedem Spiel auf dem
Screen erscheinen, ein abge-
brochenes Spiel im Liga-Mo-
dus jederzeit fortzusetzen. Zu
guter Letzt lassen sich noch die
einzelnen Mannschaften in be-
zug auf die Mannschaftsauf-
stellung editieren.
Kenner der „PC-Engine-Base-
ballszene" haben mit Sicher-
heit längst gemerkt, daß NCS in
ROM ROM STADIUM nur äu-
ßerst wenig eigene Ideen hat
am Spielen verging. Einheitsra-
sen, Einheitspublikum, Einheits
... einfach alles, was das Herz
begehrt. Im Vergleich zum
Scrolling (das „k" sagt hoffent-
lich schon alles) könnte man
aber fast schon wieder mit der
Spielgrafik „kollaborieren".
Zeitweise stoppt das Scrolling
nämlich für Bruchteile von Se-
kunden, wodurch das Ruckein
nur noch verstärkt wird.
Die Aufmachung der Spieler
zeigte sich, genauso wie deren
einfließen lassen, sondern viel-
mehr „ganz" kräftig beim Kon-
kurrenten Hudson Soft ab-
schaute. Doch derart piagiat-
hafte Spiele soll es bekanntlich
nicht nur in Japan geben. We-
sentlich gravierender auf das
fertige Produkt wirkte sich da-
gegen die schlichtweg mangel-
hafte Programmierung aus, die
nun wirklich keinerlei Ähnlich-
keiten mehr zu Power League
Baseball l+lf zeigt. Bestes Bei-
spiel für diese Behauptung
dürfte der völlig mißratene
Komplex Grafik-Animation
sein. Zwar wartet ROM ROM
STADIUM mit sage und schrei-
be vier diversen Baseballare-
nen auf, doch machten die Sta-
dien allesamt einen so langwei-
ligen Eindruck, daß mirtrotz un-
terschiedlicher Gestaltung in-
nerhalb kürzester Zeit die Lust
Von Technik keine Spur: ROM-
ROM STADIUM für die Engine
Animation, von einer ganz, ganz
üblen Seite. Selten habe ich
solch winzige Sprites zu Ge-
sicht bekommen, wie sie eben
ROM ROM STADIUM an den
Tag legt. Kein Wunder also, daß
die Pixelanhäufungen auf-
grund der „Größe" keinerlei De-
tailschärfe, geschweige denn
baseballtypische Bewegungen
aufweisen. Lediglich einige di-
gitalisierte Soundeffekte lok-
kern die ganze Chose auf, doch
bedarf es bekanntlich keiner
großen Anstrengung, Samples
auf CD zu bringen. Bei dej
Sprachausgabe (oho!) haben
sich die Programmierer schein-
bar nationalbewußt gezeigt,
denn ein „gewisser" japani-
scher Akzent ist bei den Worten
des Schiris (immerhin in Eng-
lisch) nicht zu überhören. So
verkündet die Compu-Stimme
das freudige Ereignis eines Ho-
meruns in kurzer und abge-
hackter Form, während er bei
anderen Worten wie Strike, Foul
oder Change gar den ersten
Buchstaben verschluckt. Nen-
nenswert sind noch einige gra-
fische „Leckerbissen" zwi-
schen den Innings, in denen ein
japanisches Mädchen gewis-
sermaßen den Pausenclown
spielt. So hatte die kleine Göre
(hat wohl geahnt, in was für ei-
ner Sache ...) oft schon den Ha-
rikiri-Dolch zum letzten Stoß
angesetzt.
Von der spielerischen Seite her
ist es ähnlich hoffnungslos um
ROM ROM STADIUM bestellt.
Die Steuerung wie auch die
Spielperspektiven und Anzei-
gen wurden kurzerhand von
Power League Baseball II ko-
piert, so daß wenigstens etwas
Brauchbares hätte heraus-
kommen sollen. Unglücklicher-
weise haben die Jungs von
NCS jedoch einige Details ver-
gessen, wohlgemerkt mit
schrecklichen Folgen für den
Spielablauf. So macht der feh-
lende Übersichtsradar für das
komplette (!) Feld ein Spielen
im Outfield praktisch unmög-
lich.Gleiches gilt für das Infield,
in dem atypisch beschleuni-
gende Bälle das Ganze zu ei-
nem Glücksspiel werden las-
sen. Zudem ist das Handling
der eigenen Spieler schlicht-
weg katastrophal. Insbesonde-
re die Steuerung des Batters
läßt zu wünschen übrig, wo-
durch das Spiel viel von sei nem
eigentlichen Schwung verliert.
ROM ROM STADIUM erscheint
glücklicherweise nur als CD
ROM-Fassung, wodurch wohl
nurdie wenigsten unter Euch in
den „Genuß" dieses PC-Engi-
ne-Schrottes kommen könn-
ten.
Torsten Blum
Animation 3
Sound 6
Realitätsnähe 2
Spaß/Spannung ... 2
Preis/Leistung 1
82
4/90
Programm: Battle Out Run, Sy-
stem: Sega Master System,
Preis: ca. 90 Steine, Hersteller:
Sega Enterprises Ltd., Muster
von: Virgin, Hamburg.
Sehr geehrte Damen und
Herren, wir freuen uns sehr,
Ihnen heute über das Spiel
BATTLE OUT RUN des Softwa-
rehauses SEGA berichten zu
können! Als Testfahrer stellte
sich diesmal Herr Klaus Segel
persönlich zur Verfügung.
So, jetzt aber Schluß mit dem
Quatsch! Also, Klausi und ich
haben das Game wirklich zu-
sammen getestet und konnten
uns kaum mehr davon losrei-
ßen! Klaus am Steuer, ich da-
neben, mit Zettel und Kuli be-
waffnet. Natürlich saß ich nicht
nur daneben, um mitzuschrei-
ben, sondern auch um Klaus
ordentlich anzufeuern.
Kläuschen, der sonst mit Ami-
schlitten durch die Gegend
schaukelt, kam ganz schön auf
Touren. Aber von Anfang an: Zu-
erst mal muß man sich eine
Strecke aussuchen, auf der
man gern rumdüsen will. Da hat
man echt einiges an Auswahl-
möglichkeiten zur Verfügung.
Das reicht von Miami, New York,
San Francisco über Chicago,
Washington bis hin nach Los
Angeles. Für jede dieser Metro-
polen existieren eigene Back-
grounds mit den Wahrzeichen
der jeweiligen Stadt; so bei-
spielsweise für Miami Strand
und Meer, in San Francisco
glänzt die Golden Gate (in Se-
ga-Rot) im Hintergrund. Hat
man sich dann für eine Strecke
entschieden, erscheint ein Foto
mit dem Typ drauf, den man ja-
gen soll. Das läuft ähnlich ab
wie 'ne Kopfgeldjagd. Denn
gleich neben dem Bildchen
(mit dem fiesen Typ) steht ge-
schrieben, wieviel Dollars man
kassiert, wenn man es fertig-
bringt, den Kerl zu schnappen.
Tja, und dann kann's schon fast
losgehen. Man muß jetzt nur
noch im Radio den Sender ein-
stellen, dem man gern lau-
schen möchte. Das ist meiner
Meinung nach echt der totale
Luxus! Es werden nämlich tat-
sächlich, je nachdem, welchen
Sender man einstellt (vier ste-
hen zur Auswahl), verschiede-
ne Sounds gespielt.
Nun kann man aber wirklich
endlich starten! Und zwar muß
man zuerst eine Teilstrecke
fahren, an deren Ende ein Last-
wagen wartet (steht „COM E IN"
drauf), in den man reinfahren
muß. Je weniger Zeit man für
den ersten Streckenabschnitt
verbraucht hat (1 50 Sekunden
stehen zur Verfügung), um so
mehr hat man im zweiten zur
Verfügung. Nach Beenden des
ersten Teils kann man jedoch
erst mal einkaufen gehen. Nun
nämlich kann man alles mögli-
che Zubehör kaufen. Auf jeden
Fall würde ich dazu raten, Nitro
zu besorgen, denn damit hat
die Karre (ist übrigens 'n Ferra-
ri) erst richtig Feuer!
Gut getunt, macht man sich
dann auf Verbrecherjagd. Um
den Fiesling zu schnappen,
muß man allerdings erst mal 'ne
Weile fahren - und das natür-
lich so schnell wie möglich!
Aber so einfach ist das gar
nicht, denn erstens sind da
noch einige andere Autos auf
der Bahn (dreispurig), deren
Fahrer anscheinend alle den
Führerschein im Automaten
gezogen haben - und außer-
dem stehen Schilder am Fahr-
bahnrand, die man rammen
könnte, wenn man mal von der
Straße abkommt. Über Sprung-
schanzen kann man einfach
drüber springen, ist klar! Zu al-
lem Überfluß waren aber auch
noch Umweltverschmutzer am
Werk, die jede Menge Öl auf die
Bahn geschüttet haben. Wenn
man auf eine dieser Ölpfützen
fährt, ist der Wagen natürlich
erst mal „out of control"! Also
aufpassen, die Zeitdie man bei
solchen „Ausrutschern" ver-
liert, könnte am Schluß fehlen.
Wenn man dann ungefähr die
Hälfte der Strecke hinter sich
gebracht hat - vorausgesetzt
man hat's einigermaßen drauf
mit Autofahren -taucht endlich
das feindliche Geschoß auf.
Oben am Bildschirmrand be-
findet sich eine Anzeige, der
man die Energie des Gegners,
die verbleibende Zeit und die
Nitrovorräte entnehmen kann.
Jetzt gilt es, dem Schurken so
oft gegen die Karre zu dotzen,
bis ihm die Luft ausgeht.
Hat man's dann vollbracht,
kann man natürlich erst mal
lang den versprochenen
Schotter abgreifen.
Alle Strecken (siehe oben) sind
numeriert. Je höher die Zahl
des angewählten Platzes ist,
desto schwieriger wird's auch.
Dazu muß ich allerdings noch
bemerken, daß sich auch die
Kohle je nach Schwierigkeits-
grad verringert oder erhöht.
Fazit: Für den Sega Master
wirklich ein ausgezeichnetes
Rennspiel, das nach Torstens
Meinung beinahe schon hitver-
dächtig ist. Acht verschiedene
Orte, die alle ganz ansehnliche
Backgrounds vorzuweisen ha-
ben. Einzig die FX könnten wohl
ein bißchen besser sein. Moto-
rengeräusche beispielsweise
hört man nur, wenn man be-
schleunigt oder ein anderes
Auto überholt. Die Steuerung
funktioniert geradezu exzel-
lent, was man nicht gerade von
jedem Rennspiel behaupten
kann. Nicht nur nach Cruisers
(Klaus') Meinung ist das Pro-
dukt der Firma SEGA vom Fein-
sten. Und auch mir hat's riesi-
gen Spaß gemacht! Probiert's
doch auch einfach mal aus, ist
bestimmt 'ne gute Sache.
Wenn's Euch doch nicht gefällt,
dürft Ihr Euch selbstverständ-
lich auch bei mir beschweren!
Sandra Alter
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 9
TIME
13
Die Straßen vor Manhattan sollen so frei sein ? Kaum zu glauben, aber bei BATTLE OUT RUN ist eben
vieles möglich!
4/90
83
RAMBO
IN FERNOST
Als Gegner treten unzählige
Soldaten auf den Plan, deren
Geschosse recht langsam,
aber trotzdem gefährlich über
den Screen schleichen. Der
Schwierigkeitsgrad ist jedoch
angemessen, zumal der Held
seine Standardwumme durch
neue Waffen und ein paar Ex-
tras ergänzen kann. So gibt es
Programm: Red Alert, System:
PC-Engine mit CD-ROM, Preis:
ca. 120 DM, Hersteller: Sin Ni-
hon Laser Soft, Japan, Muster
von: CWM,Vienenburg.
Einfach herrlich, diese japa-
nischen Zeichentrickfilme!
Man versteht kein Wort, doch
jederSatz klingt düstergeheim-
nisvoll und paßt zu den ernst
dreinblickenden Typen auf dem
Screen, die von den Japsen im-
mer nach dem Kindchensche-
ma (große Augen, kleine Nasen,
etc.) gezeichnet werden. Be-
sonders beliebt sind Cartoon-
Vorspanne bei der PC-Engine,
wenn die Games auf 'ner CD er-
scheinen, denn dann kann man
die hohe Speicherkapazität
und Ladegeschwindigkeit aus-
nutzen. Die Story von RED
ALERT habe ich aber trotz auf-
wendigem Vorspann nur zur
Hälfte gschnalit. Irgendwie wer-
den da ein paar Soldaten im
Dschungel niedergemäht, und
ein paar Daheimgebliebene
schicken einen tollen Einzel-
kämpferlos-nämlich mich. Die
Handlung dieses neuesten
Werkes aus dem Hause LASER
SOFT, das schon so seltsame
Werke wie Super Albatross, ver-
brochen hat, versteht man je-
doch schnell. Der Einzelkämp-
fer muß Guerillanester aushe-
ben, sibirische Winterland-
schaften niedermähen, Stra-
ßen (un?)sicher machen und
dergleichen mehr. Die Szenerie
wird aus einer leichten SD-Per-
spektive betrachtet, wobei der
Screen willig in alle Richtungen
scrollt - flüssig, versteht sich.
für das Erreichen bestimmter
Punktezahlen eine Beförde-
rung (mit Angabe des neuen
Ranges!), die sich durch den
Neuerwerb einer leistungsfähi-
geren Knarre bemerkbar
macht. Mit dem zweiten Feuer-
knopf kann eine der fünf auf-
findbaren Extrawaffen (Drohne,
Flammenwerfer, Zielsuchrake-
te, Wurfsterne und Handgrana-
ten) abgeschossen werden.die
in kniffligen Situationen nicht
zu verachten sind. Allerdings
hatte ich beim Test den Ein-
druck, daß das Spiel im Laufe
Mit heißer Nocke ausgezockt
Programm: R.C.Grand Prix, Sy-
stem: Sega Master, Preis: ca.
90 Mark, Hersteller: Sega, Mu-
ster von: [671 .
Motorsportler, staubt Euer
Master-System ab für eine
heiße Rennsportdisziplin. Si-
cherlich wäre die ein oder an-
dere Petit-, Lauda- oder Röhrl-
Mütze angesichts der Regeln
dieser Kunst etwas in die Höhe
gegangen, dennoch: Funz
macht R.C. GRAND PRIX alle-
mal. Ohne Fleiß keine Power, so
die Devise beim neuen SEGA-
Game, welches die gute alte
Acht-Bit-Konsole mal wieder
ernsthaft beanspruchen kann.
Nicht nur, daß man hier um die
dicken Scheine heizen muß,
nein, bei R.C.GRAND PRIXmuß
man die sauer verdiente „Koh-
le" sofort ins eigene Gefährt in-
vestieren, denn nurgegen Cash
kann man den Store anfahren,
um seine Karre leistungsge-
recht aufzumotzen.
Ein heißgemachtes Aggregat
kostet schon seine 190 Dollar,
ein brauchbares Getriebe gut
und gerne 180, und die muß
man erst einmal verdienen. Im
Endeffekt entscheidet das Tu-
ning Segas Grand Prix, mehr
Leistung, mehr Power, klar? Der
Fahrer auf dem letzten Rang
geht leer aus, startet also, wenn
überhaupt noch, ungetunt in
die nächste Runde.
Schnell zu erkennen: R.C.
GRAND PRIX bedeutet Auto-
rennen pur, erfordert Fingerfer-
tigkeit vom User und enorme
Toleranz, was Spielregeln und
Disziplin anbelangt. Letzteres
haben die Programmierer ver-
schwindend klein geschrieben,
nur ein disziplinloser Fahrer ist
ein guter Fahrer, erlaubt ist al-
les: rempeln, schieben, abdrän-
geln, nur die Brocken fliegen
nicht so richtig. Nun, stattdes-
sen wird der User mit dem „ma-
ster-systematischen" (oder: -
symptomatischen) Flackern
der vier Autosprites entschä-
digt, wenn sie sich allesamt auf
der Bildfläche tummeln.
Zu den Features: ein bis vier
Bewerber können sich ins Ren-
nen eintragen. Unbedingt emp-
fehlenswert: macht Euch mit
der Steuerung in einer Probe-
runde intensiv vertraut, es sei
denn, Ihr habt einschlägige Er-
fahrungen mit Super Sprint von
Activision. Bedingt empfeh-
lenswert: vorausschauendes
odervorsichtiges Fahren bringt
nicht viel. Rowdietum ist ange-
sagt. Geht ordentlich in die Vol-
len, für diesen Bleifuß gibt's
keine 'Punkte', „wenn Sie wis-
sen, was ich meine". Nicht emp-
fehlenswert: wer der Meinung
ist, ordentlich Cash beiseite le-
gen zu können, der irrt. Fahreri-
sches Know-How ist eine Sa-
che, Tuning die andere, und die
ist schon immer kostenintensiv
gewesen.
Die Grafik ist und bleibt auch
hier wieder das, was man eben
vom Master-System gewöhnt
ist. Die Sprites sind nicht gera-
de die größten, die Kollisions-
der Levels (es sollen über 30
sein!) immer einfacher wird. Ei-
ne unendliche Continue-Funk-
tion mit gehaltener Punktezahl
ermöglicht Euch ab der Beför-
derung zum General nämlich
eine praktische Streuwumme,
die so ziemlich alle Probleme
beseitigt. Haarig sind nur das
Zeitlimit in den „Camp-Levels"
(Gefangene o.a. müssen ge-
suchtwerden) und die diversen
Endgegner. Als Belohnung für
das lange Ausharren am Feuer-
knopf wird nach einigen Levels
der Zeichentrickfilm weiterge-
führt, der Eure Erfolge „verar-
beitet". Wirklich unterhaltsam!
Rambo-Spiele in der Art von
RED ALERTgibt's natürlich vie-
le, und natürlich braucht man
sie nicht zu mögen. Wer sich an
der Handlung nicht stört und
die verblutenden Soldaten nur
für einen geschmacklosen
Grafikgag hält, dem wird RED
ALERT viel Spaß machen. Denn
eines steht fest: Das Spiel bie-
tet abwechslungsreiche Ac-
tionkost für vorsichtige Strate-
giefans und gewandte Finger-
akrobaten. Und die Story ist
ebenfalls nicht zu . verachten.
Schaut's Euch mal an!
Michael Suck
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Ieistung 9
abfrage sehr großzügig, so daß
Ihr bei 'nem lockeren Rempler
schon mal mit der „Schnauze"
unter den Wagen des Mitstrei-
ters gelangen könnt.
Überrascht hat mich das relativ
flüssige Scrolling. Gegenüber
Super Sprint ein großer Schritt
nach vorn, denn hier muß man
sogar völlig auf das Scrolling
verzichten. Der Sound bereitet
den 16bit-verwöhnten Ohren
nicht gerade überaus großen
Hörgenuß, ich sage mal: mäßig.
R.C. GRAND PRIX macht trotz
Acht-Bit- Eigenschaften enor-
men Spaß, gerade, weil es hier
drunter und drüber geht, weil
man was für seinen Erfolg (oder
auch Mißerfolg) tun kann. Wer
schon im Besitz der „Oldie-
Konsole" von SEGA ist, sollte
wirklich die Spinnweben ent-
fernen und aufs Gas treten ...
bis zur vollen Hysterie.
Matthias Siegk
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 9
84
4/90
DER KNALL IM ALL
Programm: Battle Ace, System:
Super Grafx, Preis: wird zusam-
men mitderSuperGrafxfür749
Mark geliefert, Hersteller: Hud-
son Soft, Japan, Muster von:
ECS, München.
Ganz schön schwindelig
kann einem da werden! Ich
bin eigentlich im Moment noch
garnicht in derLage, irgendwas
über das neue Game von HUD-
SON SOFT zu schreiben. Bei
BATTLE ACE geht's nämlich
rund ohne Ende - und das
könnt Ihr wörtlich nehmen. Da
dreht sich alles, Loopings sind
im Preis inbegriffen. Das erste
Spiel war wie Achterbahn fah-
ren, 'ne echt grelle Abfahrt, oder
vielleicht müßte ich ehersagen:
ein greller Abflug.
Ich hatte schon beim Start so'n
komisches Gefühl im Bauch.
Man fliegt durch so eine Art
Tunnel, um auf die richtige Ge-
schwindigkeit zu kommen,
dann öffnet sich eine Luke, und
alles ist für einen Moment lang
gleißend hell. Man schaut aus
dem Cockpit heraus, und sieht
unter sich die Oberfläche eines
Planeten und über sich den
Himmel. Vorn in der Scheibe
des Cockpits befindet sich ein
Fadenkreuz. Am unteren Bild-
schirmrand sind die Armaturen
vorzufinden: Ein Radargerät,
die Scoreanzeige und jede
Menge Schnickschnack.
Missiles und normale Schüsse
stehen in unbegrenzter Anzahl
zur Verfügung. Die Missiles
feuert man mit Knopf II ab.
Feuerbutton I bewirkt 'ne or-
dentliche Salve aus der „nor-
malen" Wümme. Hat man dann
alles abgecheckt, was man
braucht, um zu fliegen und sich
zu verteidigen, geht's auch
schon gleich ganz schön heiß
her! Da kommen ganze Heer-
scharen von vorn und hinten,
die geradezu darum betteln,
abgeschossen zu werden. Al-
lerdings sind nicht alle so
harmlos: manche schießen mit
total fiesen Raketen. Wird man
getroffen, sieht das sehr reali-
stisch aus: Es gibt einen Rie-
sen-Crash, im Cockpit fängt ir-
gendwas an zu hupen, alles
verfärbt sich rot, die Maschine
turtelt zu Boden -dann eine Ex-
plosion, und der Tod ist durch-
gestanden. Das erstemal fand
ich das ja noch ganz toll, aber
mit der Zeit wird es ganz schön
nervig, denn es dauert jedes-
mal Ewigkeiten, bis man neu
beginnen kann.
Drei Leben hat man insgesamt,
und bei 20000 Points gibt's
noch eins dazu. Wenn man in-
nerhalb eines Spiels neu be-
ginnt, wird man ein kleines
Stück zurückversetzt und kann
dann weiterspielen. Erst wenn
man die drei Leben verwirkt hat,
geht's wieder von vorn los.
Fazit: BATTLE ACE ist zwar ein
gutes Actiongame, doch es
könnte der Vorgänger (oder
vielleicht eine Beta-Version)
von Afterburner sein. Grafisch
ist das Game durchaus zu ge-
brauchen. Die Grafiken sind gut
gezeichnet, und die Zoom-Ef-
fekte kommen auch gut rüber,
auf die Dauer wird das Ganze
leider etwas langweilig.
Was übrig bleibt, ist ein Spiel,
das einer PC-Engine-Super-
grafx - meines Erachtens -
nicht würdig ist. Auf einem Ge-
rät mit solchen Hardwarevo-
raussetzungen hoffe ich auf
bessere Games, die auch dem-
nächst kommen werden, wenn
man den Ankündigungen Glau-
ben schenken darf. Wir halten
Euch auf dem laufenden. Ver-
sprochen ist versprochen.
Sat/Top
Grafik
9
10
Spielablauf
Preis/Leistung .
e
.. LLief.
INTERNATIONAL /#
^
SOFTWARE
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69,90
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79,90
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69,90 Auslerütz
69,90
Curse ot the azure Bonds"
74,90
Blackout dl.
69,90
örsenlieber d!. Version
79,90
Das Haus dl.
54,90
Borodino
79,90
atman the Movie dt. Version
79,90
Das Magazin dt.
54,90
Börsenlieber dt. Vers.
79,90
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64,90
European Space Sim.'
119,90
Bundesliga Manager dl.
54,90
loodwych data 1 dl.
39,90
F-15 Slrike Eagle II"
84,90
Batman the Movie dt, Vers.
64,90
Jonqueror dt.
69,90
Fighter Bomber
84,90
Bloodwych dt.
Bloodwych dala 1 dl.
64,90
39,90
hicago 90 dt.
haos Strikes Back'
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69,90
64,90
a.A.
F-16 Falcon EGA/AT dl.
Flugsimulator IV"
89,90
139,90
Conqueror dl.
69,90
hinese Karate dl.
54,90
Greal Courts dt."
69,90
Chicago 90 dl.
69,90
.osmo Ranger dt.
54,90
Kult dt."
54,90
Caos Sinke back '
64,90
haseH.Q.dt.'
69,90
Kings Quest IV
79,90
Cabal dl.
a.A.
iown o Mania dt.
54,90
Leisure Suit Larry III"
99,90
Chinese Karate dt.
54,90
ungeon Master dt. 1MB
69,90
Night of Legend
79,90
Cosmo Ranger dt.
54,90
as Haus dt. Version
49,90
North & South dt, "
64,90
Chase H. Q. dt.'
69,90
rakkhen dt. Vers.
79,90
Microprose Soccer dt.
69,90
Clown o Mania dt.
54,90
as Magazin dt. Version
49,90
M-1 Tank Platoon' '
89,90
Das Haus dt. Version
54,90
uropean Space Sim. dt.
79,90
Hole in one"
79,90
Dungeon Masler dt. 1MB
69,90
ighler Bomber dl.
75,90
Hard Driving dt. Vers."
69,90
Dragon Wars
69,90
ull metal planet dt.
69,90
Hero Quest"
109,90
Drakkhen dt. Version
79,90
-16 Falcon ct.
74,90
Oil Imperium dt."
54,90
Dungeon Quesi dt
69,90
•16 Falcon Missiondisk dt.
•16 Combat Pilot dl.
54,90
69,90
Populous dt.'
69,90
European Space Sim"
79,90
•29 Retaliator dt. Vers.
64,90
Indianapolis 500 dl."
69,90
Elite dt.
69,90
ugger dl.
53,90
Indiana Jones Adv. dt, '*
79,90
Fighter Bomber dt.
75,90
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69,90
U.F.O."
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69,90
ihostbusters II dt.
59,90
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79,90
F-29 Retalitator dt. Vers.
64,90
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68,90
Space Quesl III
79,90
F-16 Falcon Missionsdiskette
54,90
ard Driving dt.
54,90
Sim City dl, Vers.
79,90
F-16 Fatol dt.
79,90
illsiar dl.
64,90
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79,90
F-16 Combat Pilot dl,
69,90
ndiana Jones Adv dl,
69,90
Their finest Hour
79,90
Fugger dt.
53,90
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99,90
The Kristai dt."
74,90
Greal Courts dt.
69,90
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54,90
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89,90
Ghostbuster II dt.
69,90
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44,90
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69,90
Gunship dt.
Hard Driving dl.
68,90
54,90
eisure Suil Larry II
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89,90
a.A.
54,90
Yuppies Revenge dt."
Zak Mac Kracken dt."
69,90
69,90
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69,90
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a.A.
(" auch 3.5" lieferbar)
Ind. Jones Adventure dl.
69,90
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54,90
Jumping Jack dt. Version'
It's came trom the desert dl.
Kaiser dt.'
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79,90
99,90
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64,90
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Operation Thunderbold dl.'
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69,90
69,90
Batman the Movie dt.
37,90
Kick off dl.
44,90
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54,90
Bodo lllgner Soccer dt
38,90
Kult dt.
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layer Manager dt.
54,90
Bobo dt,
37,90
Kreuz As "Poker"
29,90
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64,90
Battle Chess dt,
39,90
Keef the Thief
69,90
opulous dl.
69,90
Curse of the azure Bonds
64,90
Leisure Suit Larry II
89,90
47 Thunderbolt dt.
69,90
Carrier Command dt.
45,90
Legend ol Feargail dt."
a.A.
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64,90
Cambers ol Chaloin
39,90
My funny Maze dt.
Maniac Mansion dl. Vers.
39,90
69,90
Ings of Medusa dt.
ainbow Island dt.
im City 512 KB dt, Vers.'
69.90
49,90
79,90
Das Magazin dt.
Double Dragon II dl.
37,90
39,90
Midwinter
a.A.
pace Ace dt.
99,90
Hard Driving dt,
37,90
Minos dt.
Magic Johnson 'Bastetball'
54,90
69,90
occer Manager plus dt.
heirtinesthour'
39,90
a.A.
Hostages dt. Vers.
ran Luid dl.
37,90
45,90
Manchasier Uniled
69,90
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54,90
Ferrari Formula one dt.
37,90
North & South dt.
M.90 TV Sports Foolball dl.
69,90
Fighter Bomber dl. Version
49,90
Operation Thunderbold dt.
64,90 TV Sports Basketball dt.'
75,90
Ghostbusters II dt.
37,90
Oliver dl.'
69,90 TheUntouchabelsdt.
54,90
Great Courts Tennis dl.
47,90
Oil Imperium dl.
54,90
Itima V *
69,90
Night of Legend
47,90
Player Manager dt.
54,90
enon II dt.
64,90
Nodt
49,90
Piratesdt.'
68.90 X-Out dl.
54,90
Operation Thunderbolt
37,90
Pharao dt.
gg an Zak Mac Kracken dl.
69,90
Oil Imperium dl.
37,90
Populous dl.
Pool ol Radiance'
69,90
64,90
ie fettgedruckten Spiele sind im Vertrieb
Rainbgw Island dl.
Sim City dl. Vers.
Starflight dl.
Super Wonderboy
37,90
54,90
Rings of Medusa dl.
Rambow Island dt.
69,90
54,90
omico. Alle Spiele mit
nleitung
deutscher
38,90
37,90
Soccer Manager plus dt.
39,90
n^A an mif
%A
The Champ dt.
37,90
SIDM0N dt. (Musikpro.)
69,90
Riumkil
n
Toobin dt,
37,90
Sim City auch 512 KB dl.
79,90
DUMmlL
u
The Untouchables dt.
36,90
Slunt Car Racer dt.
64,90
IHR SOFTWARE PARTNER
Zak Mc Kracken dl.
49,90
Starflightdt.
69,90
Toobin dt.
Their finesl iiour"
54,90
aA
MS-DOS
5,25"
' bei Drucklegung noch nicht lieferbar
Twin World dl.
69,90 688 AttackSub"*
69,90
Turn it dl.
54,90
undesliga Manager dl."
69,90
TV Sports Basketball dl."
75,90
Turbo Outrun dt.
64,90
■ Versand psi NN (UPS oder Post 8.00 DM)
Space Ace dl.
99,90
' Unsere aktuelle Preisliste für C-64,
u. PC-Engine gegen
Amiga, Atari ST, MS-DOS, Sega,
irankierten Huckumschlag
inlendo
Space Quest III
The Hounds of Shadow
79,90
69,90
24 Std. Bestellannahme (Anrufbeantworter)
The Untouciiables dl.
Ultima V*
Wallstreet Wizzard dl.
69,90
aA
59,90
■■reisanderungen voiDenalten.
Weitere Neuerscheinungen vorrätig! Bitte nachfragen!
X-Ouldt.
Xenon 2 dt.
54,90
6490
Computer Softwarevertrieb
Zak Mc Kracken dl.
69,90
Heidenrichslr. 10, 5000 Köln 80,
-Mo.- Fr. 10.00 -19.00 Uhr
Hotline 1: 02 21/6044 93
Hotline II: 02 21 / 60 44 96, Telefax: 02 21 / SO 30 03
Besonderer Seme: VPS
• AIR innerhalb von 24 Stunden
4/90
85
mi
Die ASM -Umfrage
Hier kommen Eure Ergebnisse! Auch dieses Jahr wieder mußten die am kürzesten in der Redaktion beschäf-
tigten „Vollis" und „Reddis"dran glauben, denn an ihnen war es, die ASM-Jahresumfrage 1989 auszuwerten.
Also stellten wir den Guten die kübelweise eingegangenen Auswertungsbögen, die vielen Karten und Briefe
warmherzig vor die Füße, wünschten viel Vergnügen und machten uns irgendwie dünne. Am Abend desselben
Tages lag, nach schweißtreibender Arbeit, das eigentlich nicht sonderlich erstaunliche Ergebnis vor. Was
bleibt also großartig, als das Ergebnis und auch die Preise weiterzuleiten. Zu gewinnen gab es 3 CD-Player
und zehn Gratis- Jahresabos der ASM. Die dreizehn Gewinner finden ihre Namen auf der nächsten Seite wie-
der. Herzlichen Glückwunsch! Aber jetzt geht's endlich los! Mit Spannung erwartet, berühmt und geliebt, ge-
achtet, gefürchtet und endgültig. Hier kommt Eure Auswertung des Jahres 1989:
Bestes Programm des Jahres (allgemein)
Nennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Programmes,
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wel-
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbedingt
oder unterhaitungsgemäß das beste? Wir suchen den Top-
Favoriten 1989!
Bestes Action-Programm 1989
o
g^ m Welches war das nervenaufreibendste, schnellste,
graphisch und soundmäßig überzeugendste Action-
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses
Wrack sein sollten, welches Spiel war dafür verantwortlich?
Schlechtestes Action-Programm 1989
*l^0 Gab es irgendein Action-Game, das Sie in puncto
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee
oder zu hohem Preis in Zorn geraten ließ? Schreiben Sie den
Titel in das Käschen rechts, oder bringen Sie's zu Papier!
4 Bestes Adventure 1989
Erstklassige Graphik, irre Story, gute Atmosphäre, her-
vorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und in-
telligenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super-
Adventure! Welches hat Ihn 1989 am besten gefallen?
5 Schlechtestes Adventure 1989
Adventures sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen.
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar-
tungen in mehrerlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Sie Roß
und Reiter?
Bestes Sportprogramm 1989
e
^^0 „Tempo, Dramatik, Spannung", das sind sicher nur eini-
ge Schlagworte, die I hnen bei einem guten Sport-Spiel
oder einer Sport-Simulation aus der Kehle fahren. Wir fragen
nach dem besten Programm dieser Gattung 1989!
Schlechtestes Sportprogramm 1989
jf Sport-Spiele gehören hierzulande zu den beliebtesten
Computerspielen. Diese generelle Beliebtheit kann
auch dazu ausgenutzt werden, mit einem miesen Game die
„schnelle Mark" zu machen. Welches Sportspiel hat Sie 1989 an
meisten enttäuscht?
LPopulous
2. Indiana Jones III (Adv.)
3. Leisure Suit Larry III
I.Xenon II
2. Cabal
3. Blood Money
1 . Batman the Movie
2.Tom+Jarry II
3. Altered Beast
1. Indiana Jones III (Adv.)
2. Leisure Suit Larry III
3. Zak McKracken
1 . Stadt der Löwen
2. Manhunter N.Y.
3. Time
I.Kick off
2. Great Courts
3. Summer Edition
1. Fighting Soccer
2. Kick off
3. Kenny Dalglish Soccer
ttU
Die AS M - U mf rage
[7
1 . Populous
2. Sim City
3. Oil Imperium
LOH Imperium
2.Waterloo
3. Conflict Europe
1 . Rainbow Arts/ Lucasfilm Games
2. Sierra On-Line, Electronic Arts
3. Ocean
1. Gremiin Graphics
2. Magic Bytes
3. Kingsoft
1. Joysoft
2. Bomico
3. Funtastic
1. Amiga
2. Atari ST
3. Commodore 64
1.Tom& Jerry II
2. Batman the Movie
3. Altered Beast
8 Bestes Strategie-ZSimulations-Spiel
Simulationen, Denkspiele, Strategie-Programme sind
wohl als die „Pioniere"der allgemeinen Software anzu-
sehen. Welches Spiel/Programm aus einer dieser Klassen ge-
fiel Ihnen 1989 persönlich am besten? Das würden auch wir
gern wissen!
9 Schlechtestes Strategie-/SimulationS"Spiel
Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwarze
Schafe". Haben Sie 1989 ein Programm/Spiel gekauft,
das sich im nachhinein als ein „übler Scherz" ohne echten Wert
entpuppte? Wenn ja, bitte den Namen eintragen!
^ ^% Bestes Software-Haus
I ^Jf Software-Häuser und Hersteller gibt es wie Sand
am Meer. Dennoch: Es gibt vermutlich Hersteller
von erstklassiger Software, bei deren Namen Sie in „Ehrfurcht"
erstarren und gleich mehrere Produkte kaufen. Mit anderen
Worten: Welcher Hersteller von Programmen hat Ihnen 1989
am meisten imponiert?
Ja Jä Schlechtestes Software-Haus
Bei der Unzahl von deutschen, englischen, franzö-
sischen oder amerikanischen Software-Herstel-
lern gibt es natürlich auch einige, die mit einem großen Auf-
wand an Werbung nur ein Minimum an Qualität hervorbringen.
Welche Firma ist nach Ihrer Meinung die schlechteste?
■£ ^k Firma mit dem besten Service?
I ^fj^ m Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler,
eines ist beiden gemeinsam: der Service am Kun-
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn esum
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto Software
geht? Wir suchen den Winner 1989!
mM 0% Bester Computer-Typ
| ^^ß Dies ist natürlich eine Frage, über die sich streiten
läßt. Klar, jeder ist ein eingefleischter Fan seines
„ganz persönlichen" Computers, Dennoch würden wir gern von
Ihnen wissen, welches Computer-System in Ihren Augen als
das beste anzusehen ist? (Man sollte auch die lieferbaren Titel
für den entsprechenden Rechner nicht vergessen!)
Hl Jt Computer-Programm, das Sie am mei-
I £1 sten enttäuscht hat
Zum Schluß können Sie mal so richtig Dampf ab-
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches
Spiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das
Mieseste auf Kassette/Diskette beeinhaltete. (Preis-Lei-
stungsverhältnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe.
Und hier kommen sie, die glücklichen, glücklichen Gewinner
dieses Spektakels, dieser Show der Millionen. Auffi!
Zuerst kommen die drei Hauptpreise, die CD-Player:
Je eine Einheit CD-Player geht an:
Michael Gisiger, CH-4500 Solothurn
Bernd Behl, 8706 Höchstberg
Robert Vargason, A-1 1 00 Wien
Und jeweils ein Jahresabonnement haben gewonnen:
Hans-Jürgen Ries, 6115 Münster, Normann Plaster, 2907 Ahl-
hom, Andi Buchholz, 1000 Berlin, Thomas Steinberg, 2000
Hamburg, Martin Anielski, 5000 Köln, Rudolf Haase, 8352 Gra-
fenau, Christoph Schäfer, 6683 Spiesen-Eiversberg, Daniel
Kirchert, 8137 Berg, Jürgen Beck, 8412 Burg lengenfeld, Stefan
Hoba, 7407 Rottenburg
Playing-Tips
Steffi Graf
Pam Shriver
Henri Leconte
Monica Chang
Gabrieia Sabatini
Stefan Edberg
HOWTOPLAY (PC-ENGINE-)
TENNIS?
Yannick Noah
Montagmorgen, neun Uhr. Ein mitt-
lerweile alltägliches Drama nimmt
in den heimischen Verlagsgefilden
erneut seinen unheilvollen Lauf.
Die beiden Herren Frank Brall und
Ottfried Schmidt, ihres Zeichens
notorische Spieler, tragen nämlich
just in diesem Moment ihre mor-
gendliche Tennisfehde aus, ein ri-
tueller„Schaukampf", dem die rest-
lichen Redaktionsmitglieder eher
kopfschüttelnd gegenüberstehen.
Bevor jedoch Otti Franks tägliche
Niederlage zum was-weiß-ich-wie-
vielten-Male besiegelt, und sich
dieser entnervt durch die Haare
streichen wird, schneit auch schon
Monsieur le Prsesident (gemeint
ist „Herr Grähdäh") in den Saale,
setzt dem munteren Treiben ein
Ende ...
Die negativen Langzeitfolgen des
Mega-Hits WORLD COURT TEN-
NIS (siehe ASM 3/89, Seite 6) wird
der geneigte Leser nach Lektüre
der Einleitung und Studium der
oben geschilderten „Problemfälle"
sicherlich erkannt haben, wobei
aber noch anzumerken wäre, daß
es sich hierbei um keine Einzelfälle
handeln dürfte. Kurzum: diese
ASM-Playing-Tips seien all denen
gewidmet, die sich genauso wenig
wie ich von diesem PC-Engine-Ga-
me losreißen können. Doch genug
der langen Worte, stürzen wir uns
ins pure Tennisvergnügen: Zu Be-
ginn darf ich erst einmal auf die Ta-
belle verweisen, aus der Ihr wichti-
ge Informationen zu den insgesamt
18 Spieler und -innen entnehmen
könnt, Die wahren Tenniscracks
mögen miraberverzeihen.wenn ich
die wohlgeformten, japanischen
Schriftzeichen im Auswahlmenü
und somit den Namen eines Spie-
lers falsch interpretiert haben soll-
te (kommt schon einmal vor, gel-
le?!?). Wie auch im echten Welt-
klassetennis lassen sich bei
WORLD COURTTENNIS die Akteu-
re grob in zwei Klassen gruppieren,
nämlich die Serve &Volley-Spezia-
listen sowie die Grundlinien-Spie-
ler. Aufgrund dieser Unterteilung
ergeben sich natürlich zwei völlig
verschiedene Spielstrategien, die
ihr während Eures Spieles verfol-
gen solltet. Verfechter des Angriffs-
tennis sei deshalb gleich nach dem
Aufschlag oder Return der direkte
Weg (möglichst in der Mitte aufhal-
ten) zum Netz geraten. Alles in al-
lem stehen dem Spieler dort drei
verschiedene Möglichkeiten zur
Verfügung, um einem Punktgewinn
für sich zu verbuchen. Mittels But-
ton II können flachfliegende Bälle
des Gegners als langsamer Flug-
ball gespielt werden, ohne daß man
Gefahr läuft, den Ball im Netz zu ver-
senken. Etwas mehr Tempo kommt
bei Betätigen des anderen Feuer-
knopfes ins Spiel, wenn es sich
auch empiehlt, gleichzeitig das
Steuerkreuz nach hinten zu „zie-
hen".Bällemiteinergewissen Höhe
können ohne Bedenken ebenfalls
per Druck des Button I gnadenlos
abgetötet werden. Ein kleines
Kunststück kann man mit einem
Stop-Ball hinlegen, indem man
sich etwas weiterweg vom Netz po-
sitioniert und den Ball mit Button II
+ down nimmt.
Wesentlich schlechtere Karten
sollten eigentlich die Grundlinien-
Spieler haben, da Netz-Künstler
gerade in der Anfangsphase kaum
überwindbar scheinen. Doch mit
etwas Geduld und Übung dürften
jene drangvollen Konkurrenz kei-
nerlei Probleme mehr aufwerfen
sprich ständig passiert werden. Die
sogenannte Kunst bei dem Spiel
von hinten liegt nämlich nur darin,
die Bälle zum ,,richtigen"Zeitpunkt
zu treffen sowie ihnen mittels des
Steuerkreuzes die gewünschte
Richtung zu geben. Hiereine kurze
Beschreibung der Schlagmöglich-
keiten mit der Vorhand (Rechts-
händer), die Varianten für Rück-
hand und Linkshänder lassen sich
selbstverständlich analog übertra-
gen. Je länger ihr mit dem Schlag
wartet, desto weiter fliegt der Ball
aus der Sicht des eigenen Spielers
nach rechts. Nimmt man den Ball
dagegen äußerst früh (ratsam bei
Retournieren der Angabe), so läßt
sich das behaarte Kautschuk-Et-
was dem Gegnerz.B.als Cross-Ball
(in die linke Spielfeldhälfte) um die
Ohren feuern. Nach jedem Schlag
solltet ihr euch unbedingt wieder
gen Spielfeldmitte begeben, denn
derWeg zum Ball kann sonst unter
Umständen sehr, sehr lang werden.
Mittels des Steuerhebels könnt ihr
noch zusätzlich die Richtung und
die Länge des Balles bestimmen.
Es erscheint sicherlich jedem ein-
leuchtend, daß man nur mit einem
variantenreichen Spiel den Gegner
von der Grundlinie aus bezwingen
kann. Lob lassen sich übrigens am
besten von einer Position kurz hin-
ter der T-Linie aus schmettern, wo-
zu es trotzdem einiger Praxis be-
darf. Damit wäre auch schon alles
Grundlegende über dieses phan-
tastische Tennis-Game gesagt,
weitere Details würden wohl den
Rahmen dieses Berichtes spren-
gen, da sich von Spieler zu Spieler
Unterschiede ergeben. Wenden wir
uns lieber noch dem knuffigen Rol-
lenspiel zu, das die Programmierer
in WORLD COURT TENNIS imple-
mentiert haben. Mir ist es mittler-
weile gelungen, dieses Spiel im
Spiel „mal so eben" durchzuzok-
ken (Eigenlob tut doch immer wie-
der gut).
Die eigentliche Steuerung erweist
sich trotz des fernöstlichen Akzents
als äußerst einfach. So erscheint
nach Betätigen des Button I auf
dem Screen ein aus drei Punkten
bestehendes Pop-up-Menü. Bei
der Anwahl des ersten Punktes
kann sich der Spieler zu schon auf-
gefundenen Städten teleportieren
lassen, die in einem Untermenü
ausgewählt werden können. Die
zweite Option zeigt sich von einer
japanisch-unverständlichen, nicht
bemerkenswerten Seite. Interes-
santer wird's sogleich aber bei
Punkt 3, der dem Spieler wichtige
Infos über „Kontostand" etc. liefert.
In dem Spiel nun geht es darum, ei-
ne Tennisamazone von ihrer Insel
zu vertreiben sprich sie in einem
Drei-Satz Match vo m Platz zu fegen.
Vom Schlagrepertoire dieser Frau
her dürfte sich einem kaum Proble-
me auftun. Der„einzige"Haken liegt
aber in ihrem absoluten Mega-Auf-
schlag begraben, dessen Richtung
man wegen der ungeheueren Ge-
schwindigkeit nur erahnen kann
(Tip; Augen von Anfang an auf den
Ball richten!). DerWeg bis dorthin
gestaltet sich allerdings äußerst
langwierig. In der Anfangsphase
gilt es nämlich, Unmengen an Geld
durch Schlagen von herumstreu-
nenden Gegnern zu scheffeln, wo-
mit sich in den Städten die eigenen
Fähigkeiten aufbessern lassen.
Erst dann hat man auch nur den
Hauch einer Chance gegen die vier
(oderwaren es gar fünf) „Zwischen-
gegner", die auf dem Festland ihr
Unwesen treiben. Im Anschluß dar-
an erhält der Spieler nun eine Art
Schlauchboot, mit dem er zu be-
sagter Insel schippern kann (Nord-
ost-Richtung). ..Zum Schluß bleibt
nur noch, Euch viel Spaß mit die-
sem Mega-Hit zu wünschen. Also,
nichts wie ran ans Racket!
TORSTEN BLUM
88
4/90
Playing-Tips
Martina Navratilova
John McEnroe
Tim Mayotte
Boris Becker
Spieler
L=Linkshänder
R= Rechtshänder
Aufschlag-
geschwindigkeit
Button I/Button il
Vorhand:
Button I/Button II
Rückhand:
Button I/Button II
Kurzkommentar:
(subjektiv)
Ivan Lendl
(R)
219 km/h
176 km/h
Top-Spin/
Top-Spin-Lob
durchgezogene Rückhand
(„beinahe"Top-Spin)/Lob
guter Grundlinienspieler. wenn auch
manchmal die richtige Länge fehlt
MatsWilander
(R)
216 km/h
173 km/h
durchgezogene Vi
Lob
durchgezogene Rückhand
Slice
der All roundspieler
schlechthin!
Stefan Edberg
(R)
213 km/h
170 km/h
durchgezog. V./(f lach)
Top-Spin-Lob
durchgezogene R. (flach)/
Lob
super Grundlinienspiel,
aber auch am Netz brauchbar
Boris Becker
(R)
219 km/h
164 km/h
durchgezogene V./
Lob
Slice/
Top-Spin
hinten die letzte Träne, wohl der
typische Slice-Volley-Spieler
Yannik Noah
P)
201 km/h
158 km/h
durchgezogene V./
Lob
Slice/
Top-Spin
etwas schlechter geratene
„Bum-Bum"-Kople
. Jimbo" Connors
(D
195 km/h
167 km/h
durchgezogene V./
Lob
beidhandige Rückhand/
Top-Spin (langsam)
ganz passables
Spielverhalten
Henri Leconte
(R)
189 km/h
161km/h
durchgezogene V./
Top-Spin/langsam
durchgezogene R,/
Top-Spin
elegant und galant fegt er seine
Gegner vom Platz
Kevin Curren
(R)
183 km/h
155 km/h
durchgezogene V./
Top-Spin (langsam)
durchgezogene R./
Lob
der klassische „Klopper" der so seine
Probleme mit den Grundschlägen hat
John McEnroe
(L)
177 km/h
149 km/h
durch gezogene V7
Lob
beidhandige R./
Top-Spin/langsam
obwohl sein Spiel öde wirkt, haben
seine Gegner oft das Nachsehen
.Charly" Steeb
(!)
201 km/h
146 km/h
durchgezogene V./
Top-Spin (langsam)
durchgezogene R,/
Slice
in seinen jungen Jahren lief
wohl genauso wenig
Tim Mayotte
(R)
207 km/h
152 km/h
durchgezog eneV./
Top-Spin (langsam)
Slice/
Lob
durchaus interessanter
Spielertyp
Tokaido Toshiba
(R)
198 km/h
143 km/h
durchgezogene M.I
Lob
durchgezogene R./
Lob
nichts gegen Japaner, wenn sie halt
Tennis spielen könnten...
Steffi Graf
(R)
167 km/h
140 km/h
durchgezogene V./
Lob
Slice/
Top-Spln-Lob
„langweilig, wie
eh und je!
Martina Navratilova
(L)
192 km/h
137 km/h
durchgezogene V.7
Lob
Sllce/
„mieser" Stop
kraftvoll-maskulin,
was will man mehr?
Helena Sukova
(R)
152 km/h
134 km/h
durchgezogene V./
Top-Spin-Lob
durchgezogene R./
Top-Spin-Lob
die wohl attraktivste (malerische)
Persönlichkeit der Frauenriege
Gabriela Sabatini
(R)
155 km/h
128 km/h
Top-Spin/
Lob
Top-Spin/
Lob
monotones Top-Spin-Spiel
■führt leider nicht zum Ziel
Pam Shriver
(R)
186 km/h
131 km/h
durchgezogene V./
Lob
Slice/
Top-Spin-Lob
am besten als Serve & Volley
Spielerin zu gebrauchen
MonicaChang
(R)
152 km/h
125 km/h
durchgezogene V./
Top-Spin (langsam)
Slice/
Lob
spielen kann sie zwar nicht
bemerkenswert, aber der Kampfgeist
Helena Sukova
■* V
Ivan Lendl
*""" i' ■ il'n'iiS
^^B
|K
^■^H
^Hr^ <^9
.
Tokaido Toshiba
Mais Wilander
4/90
89
Corner
,
Von kinderleicht bis knochenhart
Programm: Champions of
Krynn, System: C-64 (gete-
stet), IBM PC, Hersteller: SSI,
USA, Preis: Ca. 70 DMark (C-
64), ca. 1 00 Mark (PC), Muster
von: jTQJ
tasy-Rollenspiel von SSI aus
der renommierten AD&D-Rq\-
he. Zum Test lag mir die C-64-
Fassung vor - auf insgesamt
drei doppelseitige Disketten!
Anfangs hielt ich das Pro-
gramm für den Nachfolger von
Curse of the Azure Bonds, stell-
te aber bafd fest, daß das Spiel
tatsächlich in der „Dragonlan-
ce-Welt" (Heroes of the Lance/
Dragons of Flame) zu Hause ist.
Worum geht es bei CHAM-
PIONS OF KRYNN? Nachdem
die Heroes of the Lance ins
Land gezogen warei,
Disks of Mishakai zu tu l
und im zweiten Teil - Dragoi,
Flame - die chaotische Kö[
Takhesis aus der Fantasj
verbannt werden konnte, wj
doch unmöglich, diese r
davon abzuhalten, die
liehen Draconian
fen. Diese Nacf
deten sich sehr
übrigen Monstr
heilvollen Allianz, die in erster
Linie darauf aus war, durch das
Sicherstellen von Drachen-
eiern diese Fabeltierrasse zu
erhalten und die mächtigen
Kreaturen dann für ihre bösen
Zwecke zu mißbrauchen.
.,, Erfahrungsstufe beginnt
man nach dem Aufsteilem einer
schlagkräftigen Party den Feld-
zug gegen das Böse in einem
„Outpost" vor der Stadt Throtl
beim Kommandanten „SirKarl".
Dieser gibt Ihnen dann ent-
sprechende Aufträge und ist
auch später für das Eintreten
der Partymitglieder in eine hö-
here Erfahrungsstufe verant-
wuiuiL.il. uig wucsio öi! iu tau-
wechslungsreich und interes-
sant zusammengestellt wor-
den, und der Schwierigkeits-
grad der Missionen nimmt kon-
tinuierlich zu. Die vom Compu-
ter ins Rennen geschickten
Gegner sind kräftemäßig so
ausgewogen, daß beim Spieler
kein Frust (wie zuletzt bei Curse
of the Azure Bonds leider un-
umgänglich) entstehen kann.
neuen Programm bessergelöst
worden, da man hier jederzeit
Htsgrad abän-
„kinderleicht"
90
4/90
übtenture
bis „knochenhart" kann jeder
selbst entscheiden, wie schwer
er's sich machen möchte! Da
Champions of Krynn innerhalb
der Djagonlance-Welt ein ei-
gen- ständiges Szenario dar-
stellt, welches auch beim Start
geringere Erfahrungsstufen
voraussetzt, ist es natürlich
nicht möglich, die Superhelden
von Azure Bonds hier weiter zu
verwenden! Es müssen zu Be-
ginn schon neue Abenteurer
erschaffen werden, die dann
bei Erfahrungsstufe zwei be-
ginnen. Bei den Zaubersprü-
chen stehen diesmal für Kleri-
ker und Druiden je vier Spruch-
level zur Verfügung. Da das
Spiel nach den offiziellen
AD&D-Regeln entwickelt wur-
de, sind die Sprüche natürlich
identisch mit denen von Pool of
Radiance. Geändert haben sich
jedoch zum Teil die Rassen und
Klassen der Charaktere: Nun
gibt es zusätzlich noch „Hill-
und Mountain Dwarves" bzw.
„Silvanesti- und Qualinesti El-
ves", sowie „Kender" (besonde-
re Fähigkeiten sind bei diesen
Neulingen natürlich vorhan-
den).
Auch bei den Kämpfern und
Zauberkundigen hat sich etwas
geändert: Jetzt gibt es zusätz-
lich noch „Solamnic Knights",
die in drei verschiedene Kate-
gorien eingeteilt werden, und
die Magier sind bei ihrem Kraft-
potential abhängig von drei
Monden, die entsprechend ih-
rer Gesinnung eine ganz be-
stimmte Rolle spielen. Die Kle-
riker hingegen
können entwe-
der einem von
vier guten oder
drei neutralen
Göttern dienen,
was natürlich
auch wieder
Auswirkungen
auf ihre Fähig-
keiten hat. Neue
Monster sind
auch wieder da-
bei, und es gibt
eine riesige
„Welt" im Spiel-
verlauf zu erkun-
den! Zwei aus-
führliche Hand-
bücher helfen
auch dem Rol-
lenspielneuling
problemlos auf
die Sprünge, und man ist als
„Eingeweihter" urplötzlich wie-
der mittendrin in dertollen Fan-
tasywelt des AD&D. Alles ist
lückenlos in den fantasievoll il-
lustrierten Handbüchern nach-
zulesen, und es bleiben nach
gründlichem Studieren der
Lektüre keine Fragen mehr of-
fen.mjUnter anderem befinden
»CHAMPIONS OF
KRYNN -das mit Ab-
stand beste Spiel
aus der AD&D-Rei-
he. Gute Arbeit«
sich auch wieder diverse „Jour-
nal-Entries" in diesen Beglei-
theften, die gleichzeitig als
Passwortabfrage für den Ko-
pierschutz dienen. Man sucht
einfach ein entsprechendes
Wort aus diesen
Eintragungen
heraus und tippt
ies dann wenn
nötig ein. Auf ei-
ne Drehscheibe
hat man diesmal
verzichtet.
Was mir bei
CHAMPIONS OF
KRYNN beson-
ders positiv auf-
fiel, ist die für C-
64-Verhältnisse
hervorragende
Grafik. Diese ist
wirklich so gut,
daß man sie qua-
litativ kaum von
der EGA-Grafik
bei den PC's un-
terscheiden
kann! Auch die
Bildschirmmaske ist noch an-
sprechender gestaltet worden,
als es bei den Vorgängerpro-
grammen bereits der Fall war.
Hier hat die Grafikgruppe West-
wood Associates wieder mal
sehr gute Arbeit geleistet. Am
Spielprinzip hat sich grundle-
gend nichts geändert - die ein-
malig animierten Kampfse-
quenzen sind natürlich wieder
ein Hauptbestandteil bei
CHAMPIONS OF KRYNN. Den-
noch sind diese im Spielablauf
wohldosiert und nicht in sol-
cher Überdosis verabreicht
worden, wie es beim Erstling
Pool of Radiance der Fall war.
Zahlreiche NPC's (Nichtspie-
lercharaktere) sind natürlich
auch wieder mit von der Partie.
Diese lockern die Atmosphäre
ebenso auf wie die Möglichkeit,
mit Monstern grundsätzlich
auch mal verhandeln zu kön-
nen. An der Steuerung hat sich
nichts geändert - SSI baut wei-
terhin auf die bewährten Me-
nues, die per Joystick oder Tat-
statur angewählt werden kön-
nen. Hier dürfte auch wohl
kaum noch was zu verbessern
sein.
Als Fazit kann ich also nur fest-
stellen, daß CHAMPIONS OF
KRYNN das bislang ausgereif-
teste und beste AD&D-Spiel
aus dem Hause SSI ist! Diese
Fantasy-Rollenspiel hat sich
den ASM-Hitstern redlich ver-
dient. UW
Grafik 9
Vokabular menuegesteuert
Story 9
Atmosphäre 10
Preis/Leistung 10
4/90
91
Corner
Programm: The Jetsons - Le-
gend of Robotopia, System:
Amiga, Preis: ca. 85 Mark, Her-
steller: Microillusions, Grana-
da Hills, California, USA, Muster
von: [71/ [151/ [21|.
Nachdem dem TV-Dasein
des Steinzeit-Clans Familie
Feuerstein (The Flintstones) ein
Ende gesetzt wurde, folgte auf
dem Fuß eine neue Zeichen-
trickserie, die aus denselben
Studios stammte wie ihr Vor-
gänger. Die Jetsons setzten die
Flintstone-Tradition beinahe
nahtlos fort, mit dem Unter-
schied allerdings, daß sich das
Geschehen nunmehr in ferner
Zukunft, in einer High-Tech-
Welt mit allem dazugehörigen
Komfort zutrug. Ansonsten hat-
te sich jedoch nicht viel geän-
dert, waren die Probleme der
Hauptdarsteller - hier Fred, da
George - die gleichen geblie-
ben: zu viel Arbeit, zu viel Fami-
lie, zu viel Chef und zu wenig
Geld. Die Hanna Barbera Pro-
ductions zeichneten für beide
Cartoons verantwortlich, dane-
ben schuf man aber auch so
berühmte Comicfiguren wie et-
wa den Hund ScoobyDoo oder
auch den Abenteurer Jonny
Quest Die Erstausstrahlung
der Flintstones wie auch der
Jetsons liegt nun schon eine
kleine Ewigkeit zurück, doch
zahlreiche Wiederholungen,
darunter auch im Privatfernse-
hen, sorgten dafür, daß beide
Serien nie in Vergessenheit ge-
rieten. Nun bringen sich die Jet-
sons ein weiteres Mal in Erinne-
rung - diesmal jedoch sind sie
nicht im Fernsehen zu sehen,
sondern man kann ihre Aben-
teuer auf dem Computermoni-
tor beobachten und natürlich
ihr Schicksal auch maßgeblich
beeinflussen.
Die Versoftung der Jetson-Fa-
mily haben wir der amerikani-
schen Company MICROILLU-
SIONS zu verdanken, die bis-
her mal mit recht ansprechen-
den, meist jedoch mit Program-
men von eher bescheidener
Qualität in Erscheinung getre-
ten ist. THE JETSONS (Unter-
titel: The Legend of Roboto-
pia) ist ein mausgesteuertes
Adventure, das naheliegender-
weise einen stark comicbeton-
ten Anstrich hat. Hauptdarstel-
ler des Spiels ist Familienvor-
stand George Jetson, in den
Nebenrollen sehen wir seine
Visiphons (Telephon mit Bild-
empfang; so etwas wird uns ja
auch über kurz oder lang be-
vorstehen). Spacely ist absolut
stinkig und zeigt dies George
auch sehr deutlich. Erst als der
gute George seinen Boss auf
Knien anfleht, entschließt die-
ser sich dazu, seinen Ange-
stellten nicht zu feuern. Zur Be-
dingung macht er allerdings,
daß George einen heiklen Auf-
trag für seinen Chef ausführt.
Spacely hat nämlich, gemein-
sam mit anderen Investoren, ei-
nen großen Teil seines Kapitals
auf dem Urlaubsplaneten Ro-
botopia angelegt. Nachdem
anfänglich alles ganz gut lief,
bleiben nun mehrund mehr die
Touristen aus, das investierte
Geld steht auf dem Spiel. Man
weiß nicht, was es ist, aber ir-
gendetwas Eigenartiges hat
sich auf Robotopia zugetragen.
Nichts für
Anspruchsvolle
bessere Hälfte Jane, die Kinder
Elroy und Judy sowie Hund
Astro. Die Dinge nehmen eines
schönen Morgens ihren Lauf,
als George gründlich verschläft
und ein pünktliches Erschei-
nen zur Arbeit somit nicht mehr
möglich ist. Prompt erscheint
das Antlitz seines Chefs, Mr.
Spacely, auf dem Monitor des
Da George keine andere Wahl
hat, übernimmt er den Job und
macht sich daran, das Rätsel zu
lösen.
Das Spiel beginnt in Georges
Schlafzimmer. Nachdem ersieh
angekleidet hat, sollte man als
erstes die Schublade des
Nachttischs öffnen und die
Kreditkarte an sich nehmen.
2.500 Space-Dollar kann Ge-
orge nun vepulvem - das ist
nicht viel in einer Welt, in der al-
les seinen Preis hat. Hiernach
sollte uns der Weg in Judys
Zimmer führen, die wie üblich
Georges Wagen ausgeliehen
hat. Die Schlüssel dazu findet
man auf dem Fußboden hinter
dem Paar Schuhe. Nun könnte
man noch Judys Schminkuten-
silien an sich nehmen (ob man
es muß, weiß ich offengestan-
den nicht) und auch die Zeit-
schriften einsacken, die acht-
los auf dem Boden verstreut lie-
gen. Vielleicht kann auch der
Teddybär, den wir auf dem Bett
entdecken, später noch nütz-
lich sein - mitnehmen kann si-
cher nicht schaden!
Auch die anderen Räume der
Jetsonschen Wohnung sollte
man untersuchen; allerdings
sollte man sich dabei nicht all-
zuviel Zeit nehmen.denn immer
wieder erscheint Spacelys
Konterfei auf dem Visiphon, der
immerungeduldigerwird.lnder
Küche trifft man auf Rosie, ihres
Zeichens Roboter und gute
Seele des Hauses, die jedoch
außer Kaffee und Frühstück
nichts zu bieten hat. Ob hierfür
wohl noch Zeit genug ist? Wer
kann das wissen. Im Wohnzim-
mer wird man dann noch ein-
mal fündig: Georges Reisekof-
fer steht hier, darin seine Arm-
banduhr. Wenn auch der Koffer
selbst nicht besonders interes-
sant erscheint.so ist erdoch als
zusätzliches Inventory sehr
nützlich. Dieses nämlich hat nur
ein begrenztes Fassungsver-
saee m couJd teil tfcat
resiim on a las» gim.
"Seils." "im fiiw hin a fpienily snile and tey
to OMR öie saeil of elotfces ihat haveo't
bees «asbed in «eks.
"S'day. iate. Vit Elias Iunbleweed, tat you
can call ae FMftssro for Short, ttra've sot
tfee leck &f a ieupist abeut you."
• Infrodace jHHffself,
• "Hhat io yw mm I
look lue i tewist?"
• "Miat is all this
stuff?"
92
4/90
mögen, und mit Hilfe des Kof-
fers kann man den einen oder
anderen Gegenstand mehr mit-
nehmen. Nun wird es für Geor-
ge Zeit, das Haus zu verlassen,
wenn er nicht noch seine Arbeit
verlieren will. Unten vor dem
Haus steht sein Fahrzeug, eine
Art Mini-Jet, mit dem er umge-
hend das Büro seines Chefs
ansteuern sollte. Das Starten
und Landen geschieht automa-
tisch; mit „Turn around" kann
man jedoch Kurskorrekturen
vornehmen, das Ansteuern ei-
nes Gebäudes erfolgt durch
Doppelklick auf dasselbe. Mr.
Spacely wartet bereits unge-
duldig auf George und händigt
ihm nach kurzem Wortgeplän-
kel ein Flugticket nach Roboto-
pia aus. Also geht es sofort zum
Spaceport und von dortaus per
Raumschiff nach Robotopia.
Hier unterhält man sich als er-
Nun, da Ihr wißt, worum es bei
THE JETSONS geht, liegt es bei
Euch zu entscheiden, ob Ihr
den recht hohen Preis für das
Programm zu zahlen bereit
seid. Mein Eindruck: Das Spiel
bewegt sich irgendwie haarge-
nau inderMitte.istallesinallem
so durchschnittlich, wie ein
Programm überhaupt nur sein
kann. Da THE JETSONS durch-
gängig icongesteuert ist, fehlt
jede Möglichkeit derTexteinga-
be. Dies ist immer ein Risiko,
und nur bei wenigen Adventu-
res ist es bisher gelungen,
trotzdem eine spannende At-
mosphäre und ausreichend
Handlungsspielraum zu schaf-
fen. Eine Gratwanderung also,
die behutsam und mit aller Vor-
sicht angegangen werden muß.
Ein Beispiel für eine gelungene
Ausführung dieses Konzepts
dürften die Mindscape-Adven-
feartwats,
Vott Uli«* ö» NT.
Yöö caa't. H» m's «Mm is dwt.
¥o« wm fl* eaNpy.
ftw »t ist <w* e».
Beeilung, George, der Boss wartet.
Fotos: Amiga
stes mit dem Inforoboter, um
anschließend das von Spacely
und Co. erbaute Hotel aufzusu-
chen. Hier erfahren wir wieder
etwas mehr, der Rezeptionsro-
boter plaudert nämlich fleißig.
Mit dem Fahrstuhl geht es nun
nach oben, wo man auf einen
verschrobenen Professor trifft.
Der ist jedoch auch nicht faul
und berichtet bereitwillig von
seinen Beobachtungen. So
langsam kann man sich nun ein
Bild von den Vorgängen auf Ro-
botopia machen: Die Aborigi-
bots, ein unzivilisierter, an-
griffslustiger Eingeborenen-
stamm (wie ich finde, eine eher
geschmacklose und vor allem
nicht zutreffende Anspielung
auf die Aboriginees, die Urein-
wohner Australiens), haben ei-
ne gigantische Mauer auf dem
Planeten errichtet. Diese ist den
Freebots ein Dorn im Auge, und
so machen sie sich daran, den
Wall Stück für Stück einzurei-
ßen. Das Ergebnis ist eine Men-
ge Staub, der Luft und Wasser
verschmutzt. Nun also weiß Ge-
orge, warum die Touristen aus-
bleiben, doch damit ist es frei-
lich nicht getan. Denn: Um sei-
nen erbosten Chef zufrieden-
zustellen, muß natürlich wieder
Ruhe in das einstige Urlaubs-
paradies einkehren.
4/90
tures sein, darunter Uninvited,
Shadowgate und die Dejä Vus.
Bei den JETSONS ist der Ver-
such unverkennbar, diesen
Vorbildern nachzueifern. Das
zeigt sich daran, daß nach
M/ndscape-Manier Gegenstän-
de ins Inventory befördert wer-
den können oder daß sich
Handlungen aus drei Schritten
ergeben (Beispiel: „benutze"
„Objekt" „gegen"). Dies hat Mic-
roillusions jedoch nur einge-
schränkt hinbekommen; auch
die Auswahl von Aktionen nach
dem Multiple-Choice-System
halte ich eherfüreine Verlegen-
heitslösung denn für eine pro-
grammiertechnische Meister-
leistung. Insgesamt also sind
die JETSONS allenfalls fürAd-
venture-Neulinge geignet, die
ihre Geduld und ihre Kombina-
tionsgabe zunächst bei einem
einfachen Programm auf die
Probe stellen wollen. Oder, um
es kurz zu sagen: Für 85 Mark
bekommt man Besseres gebo-
ten.
Bernd Zimmermann
üfttöenture
Grafik 7
Story 6
Vokabular Icons
Atmosphäre 7
Preis/Leistung 6
NEUE DISO,
NEUES GLÜCK
Programm: Bloodwych Data
Disk Vol.1 , System: Amiga (ge-
testet), ST, Hersteller: Image-
works, London, England, Preis:
ca. 50 DM, Muster von: GTI,
Tel.061 71/73048
Im vergangenen Jahr über-
raschte die englische Firma
IMAGEWORKS mit dem Fanta-
sy-Rollenspiel Bloodwych. No-
vum bei diesem Programm war
die Möglichkeit, nach Wunsch
mit zwei Spielern gleichzeitig -
also simultan - bei gesplittetem
Bildschirm miteinander oder
gegeneinander vorzugehen
und in einem riesigen Labyrinth
den Lord of Entropy zu vernich-
ten und dem Land wieder die
gute Macht der Bloodwych zu
schenken. Dies war ein hartes
Stück Arbeit für all jene, die das
Basisprogramm erfolgreich
beendet hatten. Dennoch hält
die Freude über den Sieg nicht
lange an, denn in Wahrheit-so
will es IMAGEWORKS - ist der
Lord of Entropy nicht getötet,
sondern nurin eineandere Welt
geschleudert worden. Natür-
lich sinnt er erneut auf Rache
und hat in seinerDimension ein
neues Verlies gebaut, das mal
wieder angefüllt ist mit Kreatu-
ren des Schreckens, tödlichen
Fallen und geheimnisvollen
Rätseln, gegen die die erste
Wirkungsstätte der Party - die
Stadt Treihadwyl - wie eine Oa-
se des Friedens ist! Es heißt al-
so: aufgepaßt und mit frischen
Kräften ans Werk!
Ziel des Abenteuers ist es, die
zahlreichen Rätsel zu lösen
und zuletzt die „Crystal Guar-
dians"zu bezwingen. Nur dann
wird der Chaoslord Sie aus sei-
nem tödlichen Labyrinth frei-
lassen und schwören, das Land
vonTrazere nie wieder zu betre-
ten.
Bei der BLOODWYCH DATA
DISK VOL.1 benötigt der Spie-
ler lediglich einen alten abge-
speicherten Spielstand aus
dem Ursprungsprogramm und
natürlich die Originaldiskette
BLOODWYCH. Ist Teil 1 des
Abenteuers noch nicht gelöst
und möchte man dennoch
schon beim neuen Teil 2 weiter-
machen, ist auch das kein Pro-
blem, denn wie schon erwähnt,
genügt lediglich ein abgespei-
cherter Spielstand dazu. Beim
Ergänzungsspiel starten übri-
gens alle Charaktere bei Level
14.
Es gibt laut Herstellereineneue
Kategorie von Zaubersprü-
chen, Monster, die sich der
Abenteurergruppe anschlie-
ßen können, überarbeitete Gra-
fik, Kommunikation und Spiel-
ablauf, über25 neue Level.zahl-
reiche neue Rätsel und noch
fiesere Monster. Wenn das
nichts ist!
Ich habe mich natürlich beim
Test vom Wahrheitsgehalt die-
ser Versprechungen überzeugt
und kann bestätigen, daß hier
Wort gehalten wurde: BLOOD-
WYCH DATA DISK VOL. 1 ist in
der Tat noch 'ne kleine Ecke
8
besser als das Basisspiel. Für
alle, die das Programm noch
nicht kennen, folgt an dieser
Stelle kurz ein Abriß über die
Besonderheiten des Fantasy-
Rollenspiels „auf einen Blick":
Gesplitteter Bildschirmaufbau,
der es zwei Spielern gleichzei-
tig ermöglicht, mit- oder gegen-
einander anzutreten und somit
sich selbst oder dem Gegner
(um den es eigentlich ja vorran-
gig geht) das Leben schwer zu
machen. Ausgeklügelte Bedie-
nung durch zahlreiche, logisch
kombinierte Icons (ähnlich der
Handhabung bei Dungeon Ma-
ster). Sehr komplexes und in-
telligentes magisches System,
das viele Variationen ermög-
licht. Stimmungsvolle Grafik
und Soundeffekte (Gegner
sind schon aus der Distanz zu
erkennen und werden größer,
wenn sie auf die Party zuwan-
dern). Ausgefeiltes Kommuni-
kationssystem mit Gegnern
oder Monstern. Fantasievolle
Möglichkeiten der „Verständi-
gung" mit den vom Rechnerge-
steuerten Charakteren.
Bloodwych war für mich 1 989
eines der drei besten Rollen-
spiele; die DATA DISK VOL.1
knüpft dort nahtlos an, wo das
Startprogramm aufhörte! Wer
also nach dieser Kurzvorstel-
lung auf den Geschmack ge-
kommen ist, kann sich von mir
sagen lassen, daß diese Data
Disk in der Tat ihr Geld wert ist
und nichts von der Ausstrah-
lung des Basisspiels eingebüßt
hat. Empfehlenswert! U.W.
Grafik 9
Vokabular Icons.
Story 9
Atmosphäre 10
Preis/Leistung 10
93
Corner
«*
ä
IM GRAB
Programm: Demon's Tomb -
The Awakening, System: Ami-
ga, PC & Kompatible, Atari ST
(alle getestet), Preis: ca. 80 DM
zu viel, Hersteller: Melbourne
House, Muster von: Rushware
Gleich für drei Systeme er-
reichte uns diesen Monat
das Graf ikadventure DEMON'S
TOMB - The Awakening, von
MELBOURNE HOUSE.
In diesem Spiel verkörpert man
nacheinander zwei Personen,
Professor Edward Lynton und
dessen Sohn Richard. Gestar-
tet wird mit dem Vater, der in ei-
nem englischen Waldstück ar-
chäologische Ausgrabungen in
einer Grabstätte vornimmt. Da-
bei stößt er auf ein Geheimnis,
was ihm bis zu seinem Tod kei-
ne Ruhe ließ. Vielmehr fand er
durch dieses seinen Tod, denn
er erforschte gerade die Grab-
stätte, als hinter ihm die schwe-
re Steintür zugeschlagen wur-
de. Ihm war bewußt, daß dieses
nicht von allein geschehen
konnte, und er fand sich auch
damit ab, hier unten bald sei-
nen Tod zu finden, denn von in-
nen die Tür zu öffnen, war ein
Ding der Unmöglichkeit. Doch
vorher wollte er noch Beweis-
material zusammensuchen
und dieses irgendwo zu ver-
stecken, damit es seiner Nach-
welt erhalten bleibt und seine
Forschungen nicht ganz um-
sonst waren. Unglücklicherwei-
se fiel Mr Lyntons Öllampe um,
so daß sich im ganzen Gewölbe
Feuer ausbreitete. Dies ließ ihm
noch weniger Zeit, seine Arbeit
zu retten.
Nun muß versucht werden, alle
wichtigen Dinge zu suchen und
vor dem Feuer zu schützen. Da
die Stätte nicht allzugroß ist,
dürfte dies nicht sehr schwer
sein. Das Leben von unserem
Professor kann nicht gerettet
werden. Dies ist auch nicht nö-
tig, denn im zweiten Teil des Ad-
ventures wird der Part des Soh-
nes übernommen, der seinen
Vater sucht und dann das Rät-
sel um dessen Vater lösen soll.
Per Texteingabe werden der
entsprechenden Person die
Befehle gegeben. Wahlweise
werden aber auch alle mögli-
chen Befehle im unteren Viertel
des Screens aufgelistet. Mit
94
,, Ihe «l.!»W «hich had been hangins fron tht doop had been dashed to th(
flooi- and lt lsrutsd sendins flanes shooting across the layws öl d*y
eaues and detois couwins ine flow. Even is the blaxt took hold and m»t
..... .. __, .. Ms charred
body.
M He had to.save evaythintr of iwortance fron tht fire, so vm Nick
depended od lt nov
The tonb passage.
, Lynton is md uay betveen öie round chaKba? and the fire Aich guapds
tht ton enti»ance. As he wttches, dense «tey snolte rolls alons the ceiliag
fillT — *■' ■"• -- -' " -'- '"■— - ■ "'- — ' '•- ■•
He ein see a sleeping baff.
(Press fl to ste picture)
(Fotos: Amiga) Traurige Aussichten ...!
Maus oder Cursortasten wer-
den die gewünschten Befehle
angewählt, und man gelangt in
eventuelle Untermenüs. Dies
muß als große Hilfe bezeichnet
werden, denn so werden die
möglichen Ausführungen be-
reits eingeschränkt. Dadurch
wird Zeit gespart, und falsche
Eingaben sind auch tabu. Ein
Lob an die Programmierer.
Gleichzeitig aber auch ein gro-
ßer Tadel, denn die Grafiken
sind einfach schrecklich. Er-
stens füllen sie nur ca. ein Fünf-
tel des Screens aus, zweitens
sind sie so gut wie farblos und
allgemein als schiecht zu be-
zeichnen. Grafikgenies waren
hier wirklich nicht am Werk.
Sound gibt es keinen, ist auch
nicht nötig bei solchen Pro-
grammen.
Während meiner Testphase
entschied ich mich für die vor-
gegebenen Befehle, knapp
über einhundert. Hier läßt sich
also durchaus einiges anstel-
len. Als erstes sollte Beweisma-
terial geammelt und vor den
Flammen in Sicherheit ge-
bracht werden.
Wichtig sind auf jeden Fall: biro,
Ein Loch im Dach - ein Ausweg?
bag, und notebook. Auch der
Wassereimer und der Sarg
spielen eine tragende Rolle.
Was sie im einzelnen zu bedeu-
ten haben, sollt ihr aber selber
herausfinden, den Spaß will ich
Euch ja nicht verderben. Jeden-
falls müssen alle Dinge so
schnell wie irgendwie möglich
untergebracht werden, denn
das Feuer breitet sich so
schnell aus, daß man bald ei-
nen Erstickungstod erleidet.
In der Rolle des Sohnes startet
man dann die Suche nach der
Grabkammer, die vom Aus-
gangspunkt 'gen Süden gele-
gen ist. Dort angelangt, läßt sich
die Steäntür zwar problemlos
öffnen, doch sobald sich Ri-
chard in das innere der Grab-
stätte begiebt, fällt sie zu. Sie
sollte also offen gehalten wer-
den. Kleiner Tip: Achtet auf
Sam, den Hund, der ihn beglei-
tet. Drinnen in der Kammer
spielt die letzte Nachricht aus
Vaters Notitzbuch eine wichtige
Rolle. Wer sie nicht entziffern
kann, der sollte im hinteren Teil
der Anleitung ein bißchen blät-
tern, dort nämlich sind viele
Tips in verschlüsselter Form
(rückwärts geschrieben). Dies
ist eine große Hilfe, wenn man
nicht we iterkom mt, und so kann
ich mir weitere Tips ersparen.
DEMON'S TOMB ist zwar ein
relativ komplexes Adventure,
aber sowohl die Story als auch
die grafische Aufmachung sind
nur Mittelklasse. Es sind viele
verschiedene Grafiken vorhan-
den, o.k., aberwenn die Qualität
so leiden muß, verzichte ich
gerne ganz auf Grafik und spie-
le lieber ein äußerst komplexes
Adventure ohne Grafik von IN-
FOCOM. Als Graf ikadventure
kommt dieses Spiel lange nicht
an Programme wie Fish oder
Corruption ran, weder tech-
nisch noch von der Komplexi-
tät. So kann ich jedem nur emp-
fehlen, ein Adventure dieser
Sorte zu erwerben.
Hans-Joachim Amann
Grafik 2
Vokabular 8
Story 6
Atmosphäre 5
Preis/Leistung 3
4/90
Venture
Programm: Knights of Legend,
System: IBM & Kompatible
(Monochrom, CGA, EGA), C-64,
Preis: Ca. 1 00 Mark (PC), ca. 70
Mark (C-64), Hersteller: Origin,
Texas, USA, Muster von: [tu] /
FT5I/Bm
Bravissimo, ORIGIN! Mit Si-
cherheit sollte es nicht zum
Regelfall werden, daß zu Be-
ginn eines Testberichtes schon
wahre Lobeshymnen über das
noch zu testende Programm
Platz finden, doch im Falle von
KNIGHTS OF LEGEND er-
scheint mir ein „dickes Lob vor-
weg" durchaus angebracht.
Selten habe ich ein derart kom-
plexes Abenteuerspiel mit Rol-
lenspiel-Charakter gespielt,
wie es eben bei KNIGHTS OF
LEGEND der Fall war.
In einer fernen Abenteuerwelt,
dem Königreich Ashtalarea,
steht das weitere Schicksal der
Menschheit wieder einmal auf
des Messers Schneide, be-
kanntes Grundmotiv der mei-
sten Spiele dieses Genres. Es
würde sicherlich zu weit führen,
die äußerst komplexe Vorge-
schichte zu KNIGHTS OF LE-
GEND bis ins Detail vorzube-
ten. Stattdessen verweise ich
Euch lieber auf das gut 1 50 Sei-
ten starke Manual, in dem das
wirklich spannende Gesche-
hen in lockerer Form abgefaßt
wurde. Nur so viel : Als Ritter der
Legende, sprich: KNIGHTS OF
LEGEND, sehen sich die Cha-
raktere, über die der Spieler
während des Spieles verfügt,
der wahrhaft schwierigen Auf-
gabe ausgesetzt, wieder Ruhe
und Ordnung in das krisenge-
schüttelte Land Ashtalarea zu
bringen.
Schon bei der Erstellung derei-
genen Party.die übrigens biszu
sechs Mitglieder umfassen
kann, werdet Ihr merken, daß
bei KNIGHTS OFLEGEND viele
Rollenspiel-Elemente zum Tra-
gen kommen. So stehen dem
Spieler, abhängig von seiner
Wahl des Geschlechtes bzw.
der Rasse (Menschen, Elfen
etc.), sage und schreibe 40 ver-
schiedene Klassen an Charak-
teren zur Verfügung, die natür-
lich ihre individuellen Stärken
und Schwächen in den be-
kannten Kategorien (Stärke,
Schnelligkeit usw.) haben.
Neulinge werden auf ihren er-
sten Expeditionen sicherlich
nur wenig Zeit auf die Zusam-
menstellung der Party verwen-
den, doch sobald man „richtig"
einsteigen will, empfiehlt sich
zweifelsohne eine äußerst
sorgfältige Wahl der Mitglieder.
Die eingefleischten Rollen-
spiel-Fans unter Euch können
sogar ein kleines Portrait der ei-
genen Charaktere mittels eines
kleinen Grafik-Editors auf den
Screen zaubern sowie ein
Wappen erstellen, das im spä-
teren Spiel die eigene Fahne
schmücken soll. Der weniger
kreative Rest darf aber auch
getrost auf vorgefertigte Grafi-
ken zurückgreifen, welche
zahlreich vorhanden sind.
»KNIGHTS OFLEGEND-
Bravissimo, ORGIN!«
Zu Beginn des Spieles hält sich
die eigene Party in dem maleri-
schen Städtchen Brettle auf,
das sich weit im Westen des Kö-
nigreiches befindet. Meine er-
sten „Spiel-Stunden" gingen
nun ganz fürdie Erkundung der
Stadt drauf, schließlich lassen
sich in den vielen Hütten und
Behausungen wichtige Infor-
mationen für die weitere Vorge-
hensweise ergattern. Quasi in
der Form eines Adventures
kann der Spieler nun nach Be-
treten eines Hauses die Be-
wohnerausgiebig betragenem
so eventuelle Hinweise aus ih-
nen herauszulocken. Leider
beinhaltet die Anleitung aber
kaum erklärende Worte über
die „Leistungsfähigkeit" des
Parsers, so daß der Spieler in
der Anfangsphase ganz auf
sich allein gestellt ist. Im Ge-
gensatz hierzu dürfte es bei der
restlichen Handhabung von
KNIGHTS OF LEGEND übri-
gens keinerlei Probleme ge-
ben, da die Programmierer
nämlich auf die bewährte Steu-
erung per Icons, Maus und Ta-
statur gebaut haben.
Während es auf städtischen
Terrain noch einigermaßen ge-
sittet vonstatten geht (abgese-
hen von ewaigen Zweikämpfen
etc.), ist des Spielers Party auf
den „tagelangen" Märschen
durch Wälder, Wildnis und Ge-
birge ständigen Gefahren aus-
gesetzt. So droht jederzeit ein
heimtücksicher Hinterhalt von
Monstern und anderen Kreatu-
ren, die das ganze Königreich
unsicher machen...
Der Reiz von KNIGHTS OF LE-
GEND liegt meines Erachtens
vor allem in der ungeheuren
Komplexität.aufdiederSpieler
an allen Ecken und Enden
stößt. Zaubersprüche, Kämpfe
in der geheimen Arena für den
Aufstieg der eigenen Charakte-
re, hitzige Gefechte im Team mit
allerlei Gegnern, Rätsel und
Aufträge en masse - die Liste
mit dem, was Euch bei
KNIGHTS OF LEGEND so alles
erwartet, ließe sich wohl noch
um ein Vielfaches erweitern,
doch all dies sollt Ihr ja be-
kanntlich ganz allein heraus-
tüfteln. Die Welt von Ashtalarea
dürfte auch den eingefleisch-
ten Roilenspielexperten Spiel-
spaß wie auch harte Arbeit auf
Monate hinweg bieten, so groß,
so komplex fällt die Abenteuer-
welt von KNIGHTS OFLEGEND
aus. An der abwechslungsrei-
chen Grafik gibt es meiner Mei-
nung nach überhaupt nichts zu
meckern, sieht man einmal von
dem etwas langsamen Scrol-
ling ab. Ansonsten erwarten
den Spieler nämlich wahre gra-
fische Leckerbissen (je nach
Grafikkarte, versteht sich), wo-
für die verschiedenen Darstel-
lungsmodi (Stadt, freie Wildnis,
Kampfphase etc.) nur ein Bei-
spiel sein dürften. Insbesonde-
re die vielen Zwischengrafiken
lockern immer wieder das
Spielgeschehen auf. Nur in Sa-
chen Sound fiel das Spiel et-
was mager aus...
Als Fan dieses Genres muß
man KNIGHTS OF LEGEND
einfach gespielt haben, bietet
dieser ASM-Hit doch ungeahn-
tes Adventure-Vergnügen, das
viele hochgepriesene Rollen-
spiele erblassen läßt. Weitere
Abenteuerwelten als Nachla-
der sind übrigens schon in der
Planung.
Torsten Blum
Grafik 9
Story 10
Vokabular Icons
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 9
8
4/90
95
=
Corner
IM BLICKPUNKT
Im Bereich der 3D-Actionadventures hat die Softwarebranche in den vergange-
nen Wochen und Monaten bekanntlich einen wahren Boom erlebt, wie sich un-
schwer an den unzähligen Neuerscheinungen in diesem Genre festmachen läßt.
Der Ursprung dieser „Hochkonjunktur" liegt allerdings schon eine gewisse Zeit
zurück, womit ich natürlich ganz auf DUNGEON MASTER abziele. In dasselbe
Hörn stößt nun auch GREMLIN mit seinem neuesten Werk FEDERATION QUEST
1 -BSS JANE SEYMOUR für den AMIGA. Allerdings ist man beim englischen Her-
steller noch einige Bytes von der entgültigen Fassung entfernt, so daß wir mit ei-
ner „99 prozentigen" Vorabversion vorliebnehmen mußten.
Der zweite Teil des Spieltitels
von FEDERATION QUEST I
- BSS JANE SEYMOUR läßt
vorweg sicherlich eine kleine
Frage aufkommen, ob sich
nämlich die Programmiererden
Namen Jane Seymour aus der
jüngeren oder schon verstaub-
teren Geschichte entliehen ha-
ben. So dürften versierte Film-
freunde eine mehr oder minder
berühmte Schauspielerin mit
diesem Namen verbinden. Zum
anderen hatte irgendein engli-
scher König (wie war doch
gleich der Name, Manfred?)
(Heinrich VIII., Du Dösbattel!;
M.K.) eine Frau gleichen Na-
mens zu seiner Gemahlin ge-
nommen. Allerdings sollen der-
artig „belanglose" Fragen ft-
schuldige, Manfred) (Bitte, Tor-
sten!) nicht darüber hinweg-
täuschen, daß das neue Action-
adventure aus dem Hause
GREMLIN in ferner, ferner Zu-
kunft spielt. Ein Expeditions-
raumschiff, die BSS Jane Sey-
mour, wurde von der Erde aus-
gesandt, um die Galaxie nach
außerirdischen Lebensformen
zu durchforsten. Nachdem eini-
ge Aliens erfolgreich für den in-
tergalaktischen Zoo auf der Er-
de eingefangen werden konn-
ten, passierte allerdings das
große Unglück. Aufgrund eines
Steuerfehlers geriet die Jane
Seymour in die Nähe eines ra-
dioaktiv verseuchten Sternen-
systemes, wodurch an Bord so
ziemlich alles außer Rand und
Band geriet. So werdet Ihr
schließlich als neuer Komman-
dant an Bord des Raumschiffes
gebeamt, um die Expedition zu
einem erfolgreichen Ende zu
führen.
An Bord des Raumschiffes er-
warten Euch während des
96
Spieles vielfältige Aufgaben. So
gilt es zu Beginn erst einmal,
die beschädigten Bordsysteme
instandzusetzen. In einem
zweiten Schritt darf sich der
Spieler gewissermaßen als
Kammerjäger betätigen, indem
er die außerirdischen Lebens-
formen im Raumschiff aufspürt
und, wenn möglich, wieder ein-
fängt. Bevor Ihr also die Jane
Seymour zur Erde zurückbrin-
gen könnt, stehen Euch ohne
Zweifel einige haarige Stunden
oder gar Tage an Bord des
Raumschiffes bevor. Als
Tschernobyl-erfahrener
Mensch weiß man schließlich,
daß die Halbwertszeit von ra-
dioaktiven Stoffen nicht gerade
die kürzeste ist (kommt auf den
Stoff an, Torsten!), wodurch
auch klar sein dürfte, daß man
im Spiel ständig auf das Maß
der eigenen Verseuchung ach-
ten sollte. Eine viel größere Ge-
fahr droht Euch allerdings von
den zahllosen Aliens, die die
gewonnene Freiheit keinesfalls
für einen Schlafplatz im tristen
Käfig hergeben wollen. So ge-
hen diese galaktischen Kreatu-
ren wahrlich in die Offensive,
indem sie den Spieler fast stän-
dig attackieren, gar durch das
ganze Schiff verfolgen.
Es würde wie so oft zu weit füh-
ren, nähere Einzelheiten über
den Spielablauf von FEDERA-
TION QUEST 1 aufzulisten.
Nennenswert ist aber sicher-
lich noch die plagiathaft anmu-
tende Option, bis zu sechs Ar-
beitsroboter für eigene Dienste
einspannen zu können. Mittels
einer einfach gehaltenen Pro-
grammiersprache können die-
se emsigen Dronen gekonnt in
Bewegung versetzt werden. An-
sonsten erwarten den Spieler
sicherlich noch viele weitere
Features, die den Spielspaß ei-
gentlich auf einem recht hohen
Niveau halten. Das Spiel unter-
gliedert sich übrigens in insge-
samt 20 Levels, die jeweils nur
über ein Paßwort erreicht wer-
den können.
Vom Spielaufbau herwürde ich
FEDERATION QUEST 1 am
ehesten mit dem altbekannten
Dungeon Master vergleichen,
wenn die beiden Spiele auch
inhaltlich stark differieren. Je-
denfalls dürften DUNGEON-
MASTER-erprobte Spieler mit
der Handhabung des GREM-
LIN-Produktes kaum Probleme
haben, da die Programmierer
auf die bewährte Icon-Steu-
erung zurückgegriffen haben.
Insbesondere bei der „Verwal-
tung" von Gegenständen kom-
men die Vorteile dieser Steuer-
ung klar zum Tragen, können
die verschiedenen Items doch
auf einfachste Weise an ver-
schiedenen Körperpartien etc.
plaziert werden. Lobenswert
sind sicherlich auch die äu-
ßerst umfangreich gehaltenen
Anzeigefelder, die den Spieler
ständig aktuelle Infos präsen-
tieren.
In Sachen Grafik zogen die Pro-
grammierer bei FEDERATION
QUEST 1 allerdings nicht alle
Register. Zwar fiel die 3D-Gra-
fik recht farbig und stellenwei-
se sehr detailliert aus, doch
machte sie insgesamt auf mich
einen eher spartanischen Ein-
druck. Da gab's nämlich schon
Besseres auf diesem Rechner.
Eine willkommene Abwechs-
lung bieten dagegen die vielfäl-
tigen Monsterkreaturen, die
das Schiff unsicher machen.
Wenigstens hierließen die Pro-
grammierer ansatzweise ihr
Können aufblitzen. Ein 3D-
Scrolling hätte die ganze Cho-
se sicherlich noch abgerundet,
aber was ntch' is, is halt nich'.
Die Soundeffekte hielten sich
bei unser Version sehr in Gren-
zen.
Meines Erachtens haben die
Jungs von GREMLIN mit FEDE-
RATION QUEST 1 bislang einen
würdigen Vertreter der Sparte
der Actionadventures hinge-
legt. Vielleicht holt die endgülti-
ge Fassung gegebenenfalls
noch etwas mehr aus dem Ami-
ga heraus.
TORSTEN BLUM
4/90 ß&l
r Programm: Final Command,
System: Atari ST (getestet),
Amiga, Preis: ca. 80 Mark, Her-
steller: UBI-Soft, Frankreich,
Muster von: UBI-Soft.
Tja, und schätzungsweise
I wird man das auch brau-
chen können, denn die Steuer-
ung von FINAL COMMAND
kann auch den erfahrenen
Abenteurer in den Wahn trei-
ben. Doch dazu an anderer
Stelle mehr. Ich nahm mir die
(noch) französische Vorabver-
sion vor.
Die Story ist noch ein bißchen
länger als eben angerissen.
Hier wird von einer Menge wun-
dersamer Dinge erzählt, wie
von einem nicht-atomaren 3.
Weltkrieg, einer Einigung der
Menschen und der folgenden
Eroberung des Weltalls durch
selbige. Im Laufe dieser Erobe-
rung trifft der Mensch jedoch
auf die Horgants, eine Rasse
von Außerirdischen, die „vom
entferntesten Winkel der Gala-
xie" kommen und das Weltall
ebenfalls erobern wollen.
Daß es hier zu Streitigkeiten
»kommt, dürfte wohl auf der
Hand liegen.
Na, jedenfalls wird irgendwo
ganz versteckt auf einem klei-
nen ahnungslosen Planeten,
sofort Ipsos III getauft, die For-
schungsstation Junar G1 er-
richtet, und „oh weh!", einer der
Reaktoren schlägt leck, und die
IM BLICKPUNKT
FINAL COMMAND
Einen Anlauf in die Richtung der mausgesteuerten
Adventurebaustellen unternimmt UBI-Soft mit dem
in Kürze erscheinenden Weltraumbahnhof FINAL
COMMAND. Als einsamer Weltraumagent 'Y G 30'
muß man die ganz und gar mysteri- und nebulösen
Ereignisse, die sich auf der nunmehr nicht mehr ganz
intakten Forschungsstation Junar G2 auf dem Plane-
ten Ipsos III zugetragen haben, ans Tageslicht brin-
qen.Viel Glück wünscht einem die Anleitung hierbei.
meisten der Wissenschaftler
überleben die daraus resultie-
rende Intensivbräunung leider
nicht.
Also baut man Junar G2 gleich
hinterher, um kurz vor Abschluß
der dortigen Forschungsarbei-
ten jeglichen Funkkontakt mit
der Basis zu verlieren. Ein
Raumschiff, die „Zentaur", wird
ausgerüstet und losgeschickt.
Nun liegt es beim Spieler, her-
auszufinden, was auf Ipsos III
und im Wald bei den Schlump-
ten passiert ist.
Die Realisation dieses Stoffes
hat ihre Formen in einem ty-
pisch-französischen Bild-
schirm-Abklick-Adventure mit
mäßigen Grafiken und eben-
solcher Technik gefunden. Die
Rätsel, mit denen man konfron-
tiert wird, sind zwar durch Auf-
merksamkeit und logische
Denkweise zu lösen, reißen ei-
nen aber nicht gerade vom
Hocker, besonders weil man
mittels Maus und Zeiger in je-
dem Raum zuerst einmal den
gesamten Bildschirm, d.h. die
ausgefranste Grafik, in der man
nur mit Glück Gegenstände er-
kennt, „absuchen" muß.
Hoffentlich werden hier noch
einige Verbesserungen vorge-
nommen. Warten wir ab, was
UBI draus macht!
Uli
4/90
97
Sport-Kaleidoskop
Fußbollfest bei uns zu Hause!
Nicht nur in deutschen Landen logiert Fußball als Sportart auf Platz eins, schließlich ist es
kein Geheimnis, daß gerade in England, dem Ursprungsland des Soccers, dieser faszinie-
rende Rasensport besonders groß geschrieben wird. Wenn es international in letzter Zeit
auch etwas schlechter um den englischen Fußball bestellt war, so hat die erste englische
Fußballdivision trotz alledem den Ruf einer der besten Ligen der Welt inne.Weit über die In-
sel hinaus bekannte Klubs begeistern jedenfalls Millionen von Fans. Das englische Softwa-
rehaus KRISALIS hat sich nun derVersoftung des wohl berühmtesten Fußballvereins Eng-
lands angenommen, dem MANCHESTER UNITED FOOTBALL CLUB.
Programm: Manchester United
Football Club, System: Amiga
(getestet), Atari ST (erscheint in
Kürze), Preis: ca. 80 Mark, Her-
steller: Krisalis, Moorgate, Eng-
land, Muster von: Krisalis.
Mit MANCHESTER UNITED
FOOTBALLCLUB(in Folge
nur noch MUFC genannt) ist
dem englischen Hersteller KRI-
SALIS ein wahres Kunststück
gelungen. In der Entwicklung
des Computer-Fußballes ha-
ben sich im Laufe der Zeit ohne
Zweifel zwei verschiedene
Spielgattungen herauskristalli-
siert. Während das legendäre
Soccer auf dem C-64 den Ur-
sprung des Computer-Fußbal-
les als reines Sportspiel dar-
stellte, löste der altgediente
Football Manager den nicht en-
den wollenden Boom der Man-
ager-Simulationen aus. KRI-
SALIS hat nun erstmals den ge-
wagten Schritt getan, beide
Spielformen zu einem Ganzen
zu kombinieren. Zwar gab es in
der Vergangenheit schon des
öfteren derartige Versuche,
doch allesamt scheiterten sie,
weil entweder der Actionpart
oder die Managersequenzen
zu kurz kamen. Nicht so bei
MUFC.
Bei dem neuen Spiel aus dem
Hause KRISALIS kommen so-
wohl die Strategie-Freunde un-
ter Euch als auch die eher ac-
tiongeladenen Fußballfans voll
auf ihre Kosten. So kann der
Spieler entsprechend dem ei-
genen Interesse den Simula-
tionsteil oder das eigentliche
Fußballspiel außen vorlassen,
aber auch beide Teile gleich-
zeitig spielen. Im ersten Teil des
Berichtes möchte ich mich nun
voll und ganz den Manager-
qualitäten von MUFC anneh-
men, während der zweite Ab-
schnitt natürlich ausschließlich
dem Sportspiel MUFC gewid-
met ist.
Der Schwerpunkt des Man-
agerparts liegt nicht so sehr im
finanziellen Sektor als in der ei-
gentlichen Arbeit als Trainer.
Geld steht dem Spieler quasi
en masse zur Verfügung,
schließlich deuten lediglich
Kommentare seitens des Pro-
grammesan.daß
Ihr Euer Budget
bei der letzten
Transaktion
überschritten
habt oder der-
gleichen mehr.
Als Trainer von
Manchester Uni-
ted heißt es da-
gegen vielmehr,
das Leistungsni-
veau der Mann-
schaft ständig
aufeinem hohem
Level zu halten,
um im Konkur-
renzkampf mit
den anderen
Teams der ersten
Division (alle-
»MANCHESTER UNI-
TED - eine echte
Fußball-Gala von
KRISALIS!«
blickliche Ver-
fassung einzel-
ner Spieler
schnell mitein-
ander verglei-
chen läßt.
Nicht nur die
Fans von Man-
chester United
wird es freuen,
daß zu jedem
Spieler des
Klubs eine digi-
talisierte
Schwarzweiß-
grafik existiert,
die beim Aufru-
fen des Info-
Blockes auf dem
Screen er-
scheint. Aller-
samt original übernommen!)
nicht den Kürzeren zu ziehen.
Zu Beginn solltet Ihr also erst
einmal genauestens das eige-
ne Team auf ewaige Schwach-
stellen hin untersuchen, wozu
detaillierte Tabellen mit dem
augenblicklichen Leistungs-
stand eines Spielers gute Dien-
ste leisten. Wie auch bei ande-
ren Manager-Programmen üb-
lich, unterteilen sich diese Mo-
mentan-Statistiken in diverse
Kategorien (Geschwindigkeit,
Wendigkeit, Schußvermögen
etc.), so daß sich die augen-
dings ist es aus Speicherplatz-
gründen verständlicherweise
kaum möglich gewesen, eben-
falls Grafiken der Spieler ande-
rer Klubs der First Division im
Programm zu implementieren.
Doch zurück zum „tristen" Job
des Trainers. Allwöchentlich
besteht eine Eurer Aufgaben
darin, Art und Umfang des Trai-
nings festzulegen, um so letzt-
endlich maximale Leistung aus
den eigenen Recken herauszu-
holen. Wenn mich mein Ge-
dächtnis nicht trügt, so ist es
bei M U FC zum ersten M al in der
Tradition der Manager möglich,
das Training individuell auf den
einzelnen Spieler zuzuschnei-
den. Maßgebend für den Auf-
bau des wöchentlichen Trai-
ningsplan eines Spielers soll-
ten logischerweise dessen
Schwächen in den einzelnen
Bereichen sein, die es mög-
lichst auszumerzen gilt. So
könntet Ihr einem fußlahmen,
aber dafür ballgewandten
Spieler verschärftes Sprinttrai-
ning als Medizin verabreichen,
gleichzeitig bei diesem aber
auch auf Ubungseinheiten im
Freistoßschießen verzichten.
Jedoch droht bei zu scharfem
Training mit der Zeit eine nicht
zu unterschätzende Verlet-
zungsgefahr, die einem Lei-
stungsträger oft eine mehrwö-
chige Zwangspause verschafft.
Um an Spieltagen wegen ver-
letzungsbedingten Ausfällen
nicht in die Bredouille zu kom-
men, empfiehlt es sich, ständig
ein Auge auf die Verletztenliste
zu werfen.
Im Laufe einigerWochen trennt
sich schnell die Spreu vom
Weizen, so daß Ihr Euch lang-
sam mit dem Gedanken an die
ersten Spielerverkäufe bzw.
Ankäufe anfreunden müßt.
Auch in diesem Bereich geht's
bei MUFC äußerst realistisch
zu. Verkäufe können nämlich
nicht, wie dies bisher immerder
Fall war, stante pede durchge-
zogen werden, vielmehr muß
sich zunächst einmal ein Käu-
fer für die entsprechenden
Spieler finden, was mitunter ei-
nige Zeit in Anspruch nehmen
kann. Bei einigen Ankäufen
läuft im Prinzip das gleiche Ver-
fahren ab. Allerdings könnt Ihr
hier einerseits in einem Pool
von Spielern nach Talenten su-
chen, die auf der Verkaufsliste
anderer Klubs stehen, aber
auch andererseits gezielt nach
Ballkünstlern in den einzelnen
Vereinen Ausschau halten. Klar,
daß die zweite Variante etwas
mehr ins Geld geht. Selbstver-
ständlich geht einem „großen
Kuhhandel" eine regelrechte
Feilscherei voraus, durch die
sich der Preis erheblich drük-
ken oder der Gewinn steigern
läßt.
Zu guter Letzt sollen zwei weite-
re Informationsscreens nicht
unerwähnt bleiben, nämlich
zum einen eine Liste mit ge-
sperrten Spielern, die Ihr als
Trainer natürlich bei Eurer Auf-
stellung mit einkalkulieren
müßt. Eine Art Stimmungsbaro-
meterdes eigenen Ansehens in
98
4/90
Sport-Kaleidoskop
der Öffentlichkeit stellt zwei-
felsohne die Presse dar, die Ihr
bei MUFC ebenfalls, wenn auch
nur als Titelbild der Lokalzei-
tung, einsehen könnt. Im Ver-
gleich mit anderen Fußball-Ma-
nagern geht das KRISALIS-
Produkt eindeutig als Sieger
hervor, denn vor allem wirklich-
keitsnahe Features, wie z.B. die
Vorgehensweise beim Ankauf
von Spielern, heben das Pro-
gramm eindeutig von der gro-
ßen Masse ab. Freunde dieses
Genres dürfen sich jedenfalls
aufgrund der zahllosen Mög-
lichkeiten bei der Führung von
Manchester United einer lang
anhaltenden Motivation gewiß
sein.
Sprachliche Barrieren sollte es
eigentlich auch keine geben,
da MUFC gleich in sechs Spra-
chen zur Verfügung steht. Ein-
gefleischte Bundesligafans
sollten sich jedoch schnell-
stens auf englische Verhältnis-
se umstellen, schließlich bein-
haltet das Programm alle Fi-
nessen des Insel-Fußballes,
angefangen mit einem etwas
anderen Punktesystem bis hin
zum F.A. Cup und dem Little-
woods Cup. In technischer Hin-
sicht wußte der Managerteil
ebenfalls vollauf zu überzeu-
gen. Insbesondere die vielen
brillianten Grafiken machen
das Spielen zu einer wahren
Wonne. Des weiteren verfeinern
kleine Gags den Spielablauf,
wie z.B. die „Live-Ziehung" der
Paarungen, der nächsten Po-
kalrunde. Äußerst durchdacht
wurde auch die Steuerung rea-
lisiert, die sich durch ein kom-
fortabel zu handhabendes Me-
nüsystem auszeichnet. Doch
kommen wir nun zum Sport-
spiel MUFC.
Der Managerpart geht natürlich
nahtlos in den Sportteil über,
muß doch vor einem Spiel erst
einmal die Mannschaftsauf-
stellung von Manchester Uni-
ted sowie das Spielsystem ge-
klärt werden. Leider fehlen im
Aufstellungsmenü die indivi-
duellen Spielerdaten, so daß
ohne eine eigene Vorauswahl
der Spieler zu einem früheren
Zeitpunkt keine optimale Auf-
stellung möglich ist. Während
des Spieles fallen die
„Schwächlinge" dann ganz
schnell durch einen äußerst
schwachen Antritt oder andere
mißlungene Aktionen auf. Lei-
der können nun aber keine
Auswechslungen mehr vorge-
nommen werden, so daß wohl
oder übel mit den „Luschen"
Vorlieb genommen werden
muß. Mit derartigen Problemen
brauchen sich diejenigen, die
(wohlgemerkt nur bei aktivem
Managerteil) den Ausschlag für
den Verlauf des weiteren Spie-
les gibt. Natürlich könnt Ihr
Euch auch jederzeit selbst ins
Spiel einklinken, indem Ihr ein-
fach eine der beiden Mann-
schaften übernehmt oder gar
zu zweit gegeneinander spielt.
Die Programmierer scheinen
einfach an alles gedacht zu ha-
ben, denn neben Features wie
Freistößen, Ecken oder Elfern
verteilt der Referee unter Um-
ständen auch Gelbe und Rote
Die Auswechselbank ist heute etwas schwach bestzt.
den Fußball-Manager ganz still
gelegt haben, selbstverständ-
lich nicht herumzuplagen. Die
Spielzeit läßt sich übrigens zwi-
schen zehn und 90 Minuten
(Echtzeit) frei wählen.
Etwas störend dürfte wohl der
Umstand sein, daß einge-
fleischte Managerden eigentli-
chen Actionteil nicht abbre-
chen können, sondern vielmehr
bis zum bitteren Ende vor dem
Screen ausharren müssen.
Zu Beginn des Spieles über-
nimmt der Computer die Steu-
erung beider Mannschaften,
deren aktueller Leistungsstand
Karten. Des weiteren joggen
ständig zwei Linienrichter auf
Ballhöhe mit, was es meines Er-
achtens noch nie in einem Fuß-
ballspielchen zu sehen gab.
Einfach phantastisch. Die Steu-
erung trägt ebenfalls zu einem
„reibungslosen" Spielverlauf
bei. Selten ließ sich ein Fußball-
spiel im Homecomputerbe-
reich so präzise steuern. Vor-
bildlich können z.B. Ecken und
Freistöße getreten werden, läßt
sich doch mittels eines kleinen
Fadenkreuzes in einem Über-
sichtsradar der Punkt anvisie-
ren, zu dem der Ball hingezo-
gen werden soll. Das Repertoi-
re der Spieler schließlich um-
faßt bis auf den Fallrückzieher
so ziemlich alle „Balltechniken".
Die Grafik des Fußballspieles
fiel schlichtweg phänomenal
aus. Aus insgesamt 15 einzel-
nen Screens setzt sich das ge-
samte Spielfeld zusammen. Die
Programmiererhaben übrigens
die im Fernsehen übliche
Schrägsicht von der Tribüne
aus gewählt, wodurch ein ho-
hes Maß an Übersichtlichkeit
erzielt wurde. Lobenswert dürf-
te sicherlich noch sein, daß
sich die Grafik nicht allein auf
das Spielfeld beschränkt, son-
dern ferner noch jubelnde Zu-
schauermassen und derglei-
chen mehr umfaßt. Bei einer
derart guten Grafik muß einfach
Atmosphäre aufkommen, zu-
mal Scrolling wie auch die
Sprites und deren Animation
ebenfalls recht ordentlich ge-
rieten. Die digitalisierten
Soundeffekte tun da ihr übri-
ges. Als kleines Bonbon wurde
noch eine Zeitlupenfunktion
mit eingebaut.dieTore auf einer
modernen „Anzeigetafel" (in
Graustufen) grafisch nachbe-
reitet. Allerdings stimmen die
Berechnungen nicht immer
ganz mit dem ursprünglichen
Geschehen überein. Schön
sieht's trotzdem aus.
Beide Spielteile von MANCHE-
STER UNITED FOOTBALL
CLUB gehören zum jetzigen
Zeitpunkt ganz ohne Zweifel
zum Besten, was der Markt zu
bieten hat. Gerade die vielen
technischen Finessen des KRI-
SALIS-Werkes steigern die
Motivation ständig. Meiner Mei-
nung nach kommt kein Fußball-
Fan (zunächst abernuraufdem
Amiga) an diesem traumhaften
Spiel vorbei. Torsten Blum
Grafik 11
Animation 8
Sound 9
Realitätsnähe 11
Spaß/Spannung 12
Preis/Leistung 10
^
V
4/90
99
Sport-Kaleidoskop
Programm: Tennis Cup, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, Amstrad CPC, Preis: ca. 90
DM, Hersteller: Loriciel, Frank-
reich, Muster von: Rushware.
er Boom ist da! Vorbei sind
die Zeiten der endlosen
Fußball-Manager (oder...?), der
heillosen Fußball-Simulatio-
nen und der unheilbaren Fuß-
balltester (Bernd?) -jetzt gibt's
Tennis! Schuld an dem neuen
Run auf die haarigen Bälle ist
wohl nicht unser Boris, sondern
die verspätete Einsicht der Her-
steller, daß noch keine anspre-
chende Tennis-Simulation für
16-Bit existiert. Begonnen hat-
te der Boom mit Passing Shot
und ging dann über Great
Courts und Tie Break bis hin zu
TENNIS CUP, dem neuesten
Release aus dem französi-
schen Softwarehaus LORI-
CIEL. Da stellt sich natürlich
ganz unwillkürlich die Frage:
Welches Game ist das beste?
Wirwissen zwarauch nicht, was
der freundliche Tankwart emp-
fiehlt, aber da ich die Zeit ir-
gendwie totschlagen muß,
kann ich Euch TENNIS CUP ja
mal ausführlicher vostellen.
Was mir gleich nach dem Einla-
den an dem Programm auffiel,
war 1.) die nach wie vor ver-
dreckte Monitorscheibe und 2.)
die Menüvielfalt dieses franko-
philen Sportspiels. Ganz egal,
wie die Spielbarkeit von TEN-
NIS CUP letztendlich ausfällt:
Es ist eindeutig das Tennisga-
me mit den komfortabelsten
Einstellmöglichkeiten. So kön-
nen zunächst einmal ein bis
zwei Spieler gegeneinander
antreten, zu zweit ein Doppel
wagen oder einer allein mit
Computerunterstützung gegen
ein ebenfalls rechnergesteuer-
tes Pärchen antreten. Gespielt
wird wahlweise ein Gewinnsatz
oder „Best of three" bzw. „best
of five" in einervon drei wählba-
ren Geschwindigkeitsstufen.
Als Austragungsmodus kann
ein Schaukampf angewählt
werden (Einzel bzw. Doppel),
der Davis Cup, ein Turnier des
Grand Slams oder gar der gan-
ze Grand Slam. Entscheidet
man sich für Letzteres, geht's
aber immer noch nicht zum
Spiel, denn nun muß erstmal
der Charakter und die Spiel-
stärke der eigenen Spielfigur
kreiert und abgespeichert wer-
den. Dabei besitzt jede Schlag-
variante (Vorhand, Lob u.a.) die
Grundstärke von 50%. Ideal
wären 100%, denn dann wer-
den die Bälle perfekt gesetzt.
Ihr habtnun die Möglichkeit.die
vorgebenen Parameter plus
dreißig Extrapunkte nach eige-
nem Gutdünken zu verändern.
Sollte dieser mathematische
Kraftakt geschafft sein, braucht
der Kerl nur noch 'nen Namen.
Sorry, liebe Freundinnen (haß-
Netz und doppeltem
OD
liehe Schreibweise, nicht?),
aber Girls werden von dem
Spiel nicht berücksichtigt.
Auch die Eingabe zumindest
eines weiblichen Namens ist
nicht zu empfehlen, wg. dem
Aussehen der Sprites und so...
Na ja, nun endlich kann's los-
gehen - oder könnte, denn
selbstverständlich dürft Ihr
noch ein bissei trainieren. Klar,
daß es hier ebenfalls ein Menü
gibt, mit dem ganz bestimmte
Schläge mittels Ballmaschine
eingeübt werden können. Noch
größeres Pech habt Ihr, wenn
Ihr einen Schaukampf austra-
gen wollt, denn dann darf noch
einer der besten 32 Profispieler
als Gegner benannt werden
oder - wie könnte es anders
sein - ganz fix noch selbst der
Feind erschaffen werden. Die
enstprechenden Menüs dafür
haben wir aber schon vorhin
durchgekaut.
Bevor's jetzt endlich auf den
Court geht, muß noch ein ent-
scheidender Punkt geklärt wer-
den. Nein, gemeint ist nicht das
Preisgeld (für den Tester?),
sondern der Spielbelag! Im An-
gebot sind: Sand (Asche),
Gras, Hartplatz oder Hallenbo-
den. Und nun geht's endlich zur
Sache! Beide Spieler geben
sich die Hand und schreiten
den Ball kürzer, da dessen ge-
naue Flugbahn erst recht spät
erkannt wird. Diese Schwäche
ist jedoch zu verschmerzen,
denn TENNIS CUP ermöglicht
eine Vielzahl von Schlagmög-
lichkeiten, die das Spiel sehr
variabel machen. So richtig
ideal ist eine Mischung von
Laufen und dem Auswählen ei-
nes Schlages zwar nur mit zwei
Feuerknöpfen zu bewerkstelli-
gen, doch hat LORICIEL einen
durchaus vernünftigen Kom-
promiß gefunden. Die Spielfi-
gur kann mit dem Stick frei auf
dem Feld bewegt werden und
holt dann mit dem Schläger
aus, wenn der Feuerknopf ge-
drückt wird - die Spielfigur
steht nun. Wird der Feuerknopf
dann wieder losgelassen, wird
der Schlag ausgeführt. Welcher
das ist, wird duch die Stellung
des Joysticks bestimmt, und
das auch noch abhängig da-
von, ob sich der Gegner oder
der eigene Tenniscrack am
Netz oder an derGrundlinie be-
findet. So sind Lobs (Joy nach
hinten) nur möglich, wenn sich
der Gegner am Netz befindet;
rückt man selbst ans Netz vor,
kann z.B. ein Volleystop (eben-
falls Joy nach hinten!) ausge-
führt werden. Auf diese Weise
ist es den LORICIEL-Program-
alsdann gemessenen Schrittes
auf ihre Seite des Netzes. Die
Besonderheit hierbei ist der
gesplittete Bildschirm, d.h. bei-
de Spieler können auf je einer
Bildschirmhälfte aus dem be-
sten Blickwinkel betrachtet
werden. Der Vorteil liegt auf der
Hand: Im Zwei-Spieler-Modus
kann jeder Spieler seinen Ten-
niscrack von der idealen Per-
spektive aus steuern. Leider hat
das Ganze auch einen kleinen
Haken: Der Blick in die Tiefe, al-
so hinter das Netz, verengt sich
extrem. Dadurch wird die Reak-
tionszeit bei einem ankommen-
mierern gelungen, Schmetter-
bälle, Lobs, Stops, Halbflugbäl-
le, Slice- Topspin- und gerade
Schläge in dem Programm un-
terzubringen. Und jeder Ball
kann ganz nach Belieben in die
Ecken des gegnerischen Feld-
es gesetzt werden!!!
Bei aller Euphorie über diese
technsiche Meisterleistung
sollte nicht verschwiegen wer-
den, daß diese Art der Steuer-
ung viel, viel Eingewöhnungs-
zeit braucht, bis gelungene
Ballwechsel zustande kom-
men. Und selbst nach stunden-
langer Spielerei treten in der
Hitze des Gefechts noch viele
frustrierende Fehler auf. Hat
man den Joystick jetzt nach
links gedrückt? War das schon
ein Volley? Wie ging doch
gleich der Lob? Alles Fragen,
die auf Dauerden Spielfluß und
vor allem den Spaß hemmen!
Hinzu kommt die (schon er-
wähnte) kurze Reaktionszeit,
horizontales Ruckelscrolling
und die leider etwas schlep-
pende Animation der Sprites.
Hübsch sehen sie ja aus, die
Jungs: Sie wackeln mit dem
Hintern, haben fürjeden Schlag
ein anderes Bewegungssche-
ma und sind trotz ihrer O-Beine
recht gut zu Fuß. Leider dauert
es jedoch immer einen kleinen
Tick, bevor der Rechner einen
Richtungswechsel ausführt,
der Weg zum Netz gerät gar zur
Wanderung. Damit nicht genug:
Ab der mittleren Geschwindig-
keitsstufe flackert der Ball in
zwei VBLs, die Sprites tun's so-
wieso nicht ohne ein kleines
Ruckein. Und bei niedrigster
Geschwindigkeit wird's ganz
schön lahmarschig. Wenn doch
wenigstens die Trefferabfrage
großzügiger wäre, um diese irri-
tierenden Schläge ins Leere zu
verringern! Die falschen Natio-
nalhymnen und das peinliche,
mißlungene Auf-dem-Schlä-
ger-Herumtrampeln nach ver-
lorenem Spiel kann man ja au-
ßer Acht lassen. Die programm-
technischen Schwächen und
die komplizierte, durchaus
durchdachte Steuerung er-
schweren zusammen das
Handling aber doch enorm.
Damit wir uns nicht falsch ver-
stehen: TENNIS CUPist ein ge-
lungenes Tennisspiel, das
Spaß machen kann. Die beein-
druckenden Spiel- und
Schlagvarianten sorgen für
Laune und langanhaltende Mo-
tivation, die Grafik ist gut, der
Sound mit netten Effekten un-
terlegt, wenn auch etwas lang-
atmig. Bei einem Vergleich mit
anderen Games dieser Art liegt
TENNIS CUP leicht über dem
Niveau von Greaf Courts und
unter dem von Tie Break. Wer
schnell ins Spiel kommen will,
sollte Great Courts wählen, wer
Technik und Spielbarkeit liebt,
wird Tie Break mögen. Perfek-
tion isten und eingefleischte
Tennis-Freaks, die alles auf ein-
mal möchten und sich mit En-
gagement stundenlang ins
Spiel reinknien können, sollten
sich TENNIS CUP holen. Ich
persönlich wäre für TENNIS
CUP II, ohne gesplitteten
Screen, aber dafür mit sauberer
Animation und großzügiger
Trefferabfrage. Höre ich Wider-
spruch? Wohl kaum...
Michael Suck
Grafik 9
Sound 8
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung 9
Preis/Leistung 9
100
4/90
Wir verkaufen Software.,
nicht Verpackungen!
C64/128 * C64/128 * C64/128 * C64/128 * C64/128 * C64/128
Ultimate Intro Studio
Das ULTIMATE INTRO STUDIO ist ein Intro-Maker der Spitzenklasse. Programmiert wurde er von Sebastian
Broghammer von der Gruppe "711". Ein mit UIS erstelltes Intro ist kaum von einem frei programmierten
Intro zu unterscheiden. Mitgeliefert werden 10 RoMuzak-Musikstücke, 12 Zeichensätze und 3
711-Logos. Die 2. Diskettenseite ist mit Unter-Routinen vollgepackt, die von UIS aus CasEl
nachgeladen werden können. - Best. -Nr.: UIS
X-Ample's Intro Architect
Wer kennt sie nicht, die Gruppe X-Apple, die durch Ihre tollen Grafiken und Demos bekannt sind.
Einer der Programmierer, Joachim Fräder, der bereits durch den Demo-Designer gezeigt hat, was er kann,
hat sich diesmal selbst übertroffen. Er schuf den XI A. Wir wollen nicht viel verraten, aber er
stellt alles von uns bisher angebotene in den Schatten, wenn es um Demo- oder Intro-Maker
geht. Selbstverständlich liefern wir auch diesmal Musik (RoMuzak), Zeichensätze und vieles
andere mehr mit. - Best. -Nr.: XIA
EESEZJ
Best.-Nr.:
Artikel
Andere Produkte aus eigener Herstellung
Preis in DM Best: Artikel
sw
Shadow-Writer
DD
Demo-Designer
DDE
Demo-Designer-Erweiterung
DD+DDE
DD+DDEzusammen
MGOS
MGOS Classic V2.2
DMDL
Demo Maker de Luxe
DMDLE
DMDL-Erweiterung
DMDL+DMDLE
DMDL+DMDLE zusammen
PA
Professiortal-Ass
DF
Double Falcon
Preis in DM
14,90
CS
14,90
LA
11,90
RO
24,90
ID
29,90
GGD
19,90
AS
14,90
SP
31,90
GMP
29,90
Demon
14,90
CO.R-Shocker 29,90
Laurin 14„90
RoMurzak 24,90
Intro-Designer 19,90
Game-Graphics-Designer 19,90
Adress-Securer 14,90
Sicherheits-Paket (CS+LA+AS) 54,90
Game-Maker-Paket (PA+RO+GGD) 69,90
Demo-Demon 14,90
Amiga * Amiga * Amiga * Amiga * Amiga * Amiga * Amiga
Professional Music Artist
Bei diesem Musik-Editor wurde nicht so viel Wert auf Design gelegt, sondern auf seine Funktionsvielfalt.
Es stehen mehr als 250 K-Byte für Musikdaten zur Verfügung. 32 versch. Sampies/Instrumente
können eingeladen werden. Bis zu 80 Minuten Musik abspielbar. - Best.-Nr.; PMA EfiEsEüI
Public Domain * Public Domain * Public Domain * Public Domain
Public-Domain-Software ist die preiswerte Alternative zur Raubkopie!
Eigene Serien:
C64 (z.Zt. 162 Stück) beidseitig - Einzeldisk. 5.00 DM - ab 10 Stück je 4,50 DM - ganze Serie 599,00 DM
AMIGA (z.Zt. 29 Stück) - Einzeldisk. 7,00 DM - ab 10 Stück je 6,50 DM - ganze Serie 159,00 DM
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AMIGA (z.Zt. ca. 3.500 Stück) - Einzeldisk. 5,50 DM - ab 10 Stück je 4,50 DM - ganze Serien a. Anfr.
Versand kosten: Vorkasse Inland 3,50 - Vork. Ausland 5,50 DM - Nachnahme 7,50 DM (incl. Zustell-Gebühr)
Krefelder Straße 16
5142 Hückelhoven 2
Tel. 24 35/20 86
oder 4 28
Software Herstellung und Vertriel
Dieter Mückter
Sport-Kaleidoskop
Kl ESSEN
Photo Finish
The Stewards Have Decided
The Winner Is Derby Creek
PFERDEFLEISCH
Programm: Grand National, Sy-
stem: Commodore Amiga (on-
ly), Preis: ca. 70 Mark, Herstel-
ler: Elite, Waisall, England, Mu-
ster von: Gill, Elite, England.
Im Jahre 1985 hatte ich be-
reits die GelegenheitGRAND
NATIONAL auf dem Spectrum
auszuprobieren. Damals gab's
noch keinen echten „Action-
Teil" und noch keine ASM. Des-
halb kein Konvertierungsbe-
richt, sondern eine Neube-
trachtung der Amiga-Version
aus dem Hause ELITE!
GRAND NATIONAL beschäftigt
sich mit dem alljährlich in Eng-
land stattfindenden Spectaku-
lum, das wegen „übertriebener
Härte" von deutschen Sport-
schauen indiziert wurde. Keine
Berichte. Das härteste aller
Steeple Races lockt allerdings
auf der Insel immer noch eine
Vielzahl von Zuschauer auf die
Rennbahn und vors TV. Der Turf
ist, weil Veranstaltung im engli-
schen Sommer ausgetragen,
bisweilen ziemlich tief, die Hin-
dernisse (gewaltige fürs Pferd
z.T. nicht übersehbare Hecken-
anlagen!) dagegen sehr hoch
und breit. Die „moderne Bären-
hatz" (Anspielung auf blutrün-
stige Vergnügung bis ins 18.
Jahrhundert) hat auch die briti-
schen Tierschützer auf den
Plan gerufen. Leider ohne Er-
folg. Nurfürden Schlachter, der
an Ort und Stelle per Gnaden-
schuß getötete Tiere (Beinbrü-
che!) gleich in seinen Hänger
laden kann...
Doch nun zum Game! Bei ELI-
TEs GRAND NATIONAL handelt
es sich um eine Kombination
aus „aktivem" Pferdesport und
gleichzeitigem Wetten (Letzte-
res kann wirklich süchtig ma-
chen, wenn man mal auf 'ner
Rennbahn war, echt! Auch bei
kleinen Einsätzen). Der Spieler
erhält zunächst eine Anfangs-
summe von 1 0.000 Pfund Ster-
ling. Mit diesem Geld kann er
nun auf die verschiedenen fürs
betreffende Rennen gemeldete
Pferde setzen oder aber einen
eigenen Gaul erwerben und für
die Restsumme wetten.
Die Steuerung erfolgt in der
„aktiven" Jockey-Phase über
Stick, alle anderen finanziellen
und strategischen Sachen wer-
den mit der Maus erledigt. Mit
Hilfe einer im Screen befindli-
chen „Zehner-Tastatur" (plus
Scrolling-Tasten sowie ENTER
und DELETE) folgt man den In-
struktionen auf dem Bild-
schirm. Bitte auch nichtverges-
sen festzulegen, wie viele Jahre
man am Rennzirkus teilneh-
men möchte (Start: 1990). Ge-
hen wir nun mal vom Regelfall
aus: Man klicke das „Pfund-
Zeichen" an und kaufe einen
Klepper, den man sich gerade
so leisten kann. Auf jenen setze
man nun, reiterisches Können
vorausgesetzt, eine hohe Sum-
me; den Rest kann man sparen
oder auf andere besser einge-
stufte Pferde verwetten („BET"-
Symbol anklicken). Der Wett-
modus: (1) für Sieg (bringt die
angegebene Gewinnquote)
oder (2) für den Vierer-Einlauf"
(das oder die Pferd(e) müssen
sich unter den ersten Vier pla-
zieren).
Nun geht's über zum Rennen.
Dazu den Smoking gegen die
Jockey-Kleidung getauscht
und den Stick in die Hand ge-
nommen. Auf Klick geht das
Rennen ab. Man befindet sich
zunächst (unrealistisch) am
Ende des 38er-Feldes. Den
Stick nach vorn bewegen, um
Geschwindigkeit aufzubauen
(siehe Anzeige links!). Gleich-
zeitig sollte man sein Augen-
merk auf den rechten Indikator
richten, der die Energie des
Pferdes angibt. Merke: Zu Be-
ginn des (für mich persönlich
zu langen) Rennens nicht zu
schnell angehen, da dem Gaul
sehr schnell die Nüstern qual-
men; er bricht einfach zusam-
men. Bei den Hindernissen
kommt es auf das geschickte
Timing beim Sprung an (Feuer-
knopf!). Rafft man es nicht oder
wird man von Mitkonkurreiteten
gestört (Abdrängen erlaubt!),
verfängt sich das Hoppe-Tier in
der Hecke, der Roßreiterwird zu
Boden geschleudert. Während
dieser mit den Fäusten wütend
den Turf bearbeitet, bemüht
sich der Amiga, das Endresultat
einzuladen. Hier sehen und hö-
ren (hervorragende Sprach-
ausgabe mit Lautsprecher-
Hall-Effekt in klarem Eng-
lisch!!!) wir die Plazierung der
ersten Vier.
Nun checken wir, ob wirwas ge-
wonnen haben und welche Ver-
letzung sich das Pferd zuzog
(reicht von verstaucht bis tot).
Die „Qualitäten" des Renners
sind nun -naturgemäß -etwas
gesunken. Wir verkaufen es al-
so. Wenn's tot ist, bringt's beim
Schlachter immerhin (nach Ge-
wicht?) noch 'n Tausender.
Bei meinen GRAND NATIONAL-
Versuchen konnte ich sehr
schnell feststellen, daß genau-
es Timing beim Absprung und
geschicktes Haushalten mit
der Energie zu einem mögli-
chen vierten Platz führen kann.
Da das „Anfangspferd" eine ho-
he Gewinnausschüttung ga-
rantiert, kommt soviel Knete zu-
sammen, daß man sich ein bes-
seres leisten kann und sollte.
Zudem kamen die Einnahmen
aus den Wetten. Im Endeffekt
hatte ich einen sauguten Renn-
stall mit bis zu vier Gäulen, der
ein erträglich Maß an Kohle
einbrachte. Man muß halt nur
auf die Form der Tiere achten,
rechtzeitig verkaufen und ab
und an mal auf den eingeblen-
deten Favoriten des nächsten
Rennens 'ne Stange Geld set-
zen. Wer allerdings mit einem
Spitzen pferd auf die Nase fällt,
ist bald ein armer Mann.
GRAND NATIONAL überragt si-
cherlich nicht in grafischer Hin-
sicht, hat aber durch die Ver-
bindung von Action und Strate-
gie einen guten Eindruck hin-
terlassen. Wer mal vom Fußball-
Manager angetan war, könnte
sich u.U. auch für den (harten)
Pferdesport erwärmen.
Manfred Kleimann
Grafik 7
Handhabung ..<. 7
Strategie 8
Motivation 9
Preis/Leistung 8
102
4/90
IM BLICKPUNKT
COMßO RßCCß GßCMUN tritt auf's Gas!
Dank Manfred und Gabi, die nach Rietberg gefahren
sind, um neuen „Stoff" zu besorgen, habe ich nun ein
weiteres GREMLIN-Game auf meinem Schreibtisch
liegen: COMBO RAGER ist ein Programm, das sich
zum Glück positiv von der Masse der Rennspiele un-
terscheidet. Man sitzt nicht- wie gewohnt- in einem
stinknormalen Wagen, sondern in einem Zweierge-
spann samt Beifahrer (der am Spielgeschehen teil-
haben kann), So, beenden wir nun diesen knapp ge-
haltenen Vorspann und wenden uns dem mir freude-
strahlend entgegenblickenden (weil hungrigen)
Amiga SO© zu.
Auf der Geraden Vollgas ge-
ben!
Programm: Combo Racer, Sy-
stem: Amiga (previewed), Atari
ST (zwei Wochen nach Amiga),
Preis: ca. 80 DM, Besonder-
heit: Zwei-Spieler-Modus; si-
multan, Erscheinungstermin:
Anfang Mai, Hersteller: Grem-
iin, England, Muster von: Ario-
lasoft, Rietberg.
Auf zwei Disks befindet sich
GREMLINS neueste Ent-
wicklung, COMBO RACER. Al-
lerdings handelt es sich kei-
nesfalls um eine „ln-house"-
Produktion; wie viele meinen,
sondern um eine Auftragsar-
beit, die von den fleißigen Pro-
grammieren des Labels IMAGI-
TEC, bekannt durch die guten
Umsetzungen von Rainbow
Arts' Rock 'n'Rotl und diverse
andere Highlights in der Com-
puter-Szene, ausgeführt wur-
de. Entwickelt wurde das Game
auf dem Amiga (es kann also
keiner über „wieder'ne ST-Kon-
vertierung" und so meckern)
und (nach Aussagen von
GREMLIN) enthält COMBO
RACER superhypermegagiga-
terragute 3-D-Routinen. Diese
sollen (laut GREMLIN) dem
Spiel den realistischen Touch
verpassen. Doch lassen wir erst
einmal die technischen Details
und legen los.
Das Besondere an COMBO
RACER ist der Zwei-Spieler-
Modus. Wählt man diesen an,
kann (darf, muß) ein zweiter
Spieler den Beifahrer überneh-
men. Der Beifahrer muß durch
geschickte Gewichtsverlage-
rungen in den Kurven mittels
Joystick oder Keyboard den
Fahrer unterstützen. Also
schnappe ich mir Cruiser Klaus
(den Cadillac-Loser) als Bei-
fahrer. Bevor wir losheizen, be-
gutachten wir die acht ver-
schiedenen Strecken, die
GREMLIN „mitliefert"; und die
sind wahrlich nicht von
schlechten Eltern. Doch der
Cruiser und ich (Torsten O.)
wollen uns lieber einen eigenen
(persönlichen) Track erschaf-
fen. Dazu stellt COMBO RACER
ein Cqnstruction Kit zur Verfü-
gung. Über das Hauptmenü ge-
langt man in ein Untermenü, in
dem eigene Strecken entwor-
fen werden können. Hier wer-
den wir mit dem ersten Problem
konfrontiert: In weiser Voraus-
sicht habe ich in Port 1 'nen
Stick gesteckt, doch das Con-
struction Kit unterstützt den
Stick nicht, so daß ich ihn wie-
der aus'm Port 'rausfriemeln
muß (shit). Mit dem Mäuslein
geht's dann ans Designern
Cruiser und ich wissen schon,
was gut ist, nämlich: endlos
lange Geraden und möglichst
wenig Kurven, damit man volle
Kanne mitqualmenden Socken
(Reifen) die Strecke entlang-
heizen kann. Ein paar Steigun-
gen und Tunnel werden auch
noch „erschaffen". Jetzt wird
nur noch abgespeichert und
auf geht's: Rot, Grün! Ich dreh'
den Hahn auf, und die Kiste
braust los. Rein in den zweiten
Gang, Gas, dritter, Gas, vierter,
noch mehr Gas, bei 1 00 Meilen
schalte ich in den fünften, und
bei 130 Meilen ist dann
schließlich der sechste und
letzte Gang dran. Klaus tropft
vor Angst schon der Schweiß
von der Stirn (hä, hä, hä). Nun
kommt die erste kleine Stei-
gung, die Kiste hebt für 'nen
kurzen Moment ab, und die Rä-
derdreh'n durch. Anschließend
folgt eine langgezogene
Rechtskurve, die ich ohne mit
der Wimper zu zucken mit 1 45
Meilen nehme, mein Beifahrer
(Klaus) lehnt sich nach innen,
damit wir nicht aus der Kurve
fliegen. Die Kurve wird immer
enger, enger und enger; viel-
leicht sollte ich den Fuß vom
Gas nehmen (äh, Finger vom
Feuerknopf). Zum Glück schaf-
fen wir's, unbeschadet durch
die Kurve zu jagen und hell ins
Ziel zu kommen. Tja, doch dies
war die Practice-Runde: Jetzt
geht der Spaß erst richtig los;
Wir fahren das „richtige" Ren-
nen. Zuvor müssen wir uns zwar
qualifizieren, doch das machen
wir mit links. Als Spitzenteam
sind wir, Klaus „Cruiser" Segel
und Torsten „Hip House" Op-
permann, einfach unschlagbar
(wir haben uns schon fürs Marl-
boro-Abenteuer-Team bewor-
ben...). Die vom Gompi ge-
steuerten Gegner bekommen
immer nur Abgaswolken (von
unserem Gespann) zu Gesicht.
Fairerweise muß an dieser Stel-
le erwähnt werden, daß diese
Version (nach Angaben des
Herstellers), welche übrigens
an die gesamte deutsche Pres-
segegangen sein dürfte, nur zu
70 Prozent fertiggestellt ist.
Daher ist das Verhalten der
Gegner noch etwas loserhaft.
Die Grafiken werden - hoffent-
lich -auch noch einmal überar-
beitet, denn in der Anleitung
stand was von Brücken und so,
doch, entweder sind alle aus
dem Hause Tronic blind, oder
(was wohl eher hinkommt) die
Brückengrafiken sind noch
nicht integriert.
Ansonsten gibt's an der Grafik
nichts auszusetzen, denn das
Scrolling (in zwei Ebenen) ist
sehr flüssig, und der gesamte
Spielablauf ist ziemlich schnell.
Von den superduperüberober-
unterodersoguten Grafikrouti-
nen habe ich zwar nichts be-
merken können, doch, das soll
mich nicht stören. Die realisti-
schen Soundeffekte (digitali-
siert) passen zum Spielge-
schehen und sind „Amiga-
Standard", d.h. rausch- und
ebenfalls „ruckelfrei".
Wollt Ihr Cruisers Meinung zu
diesem Spiel hören :„Für COM-
BO RACER laß' ich sogar mei-
nen V8 in der Garage!". Und das
will schon was heißen, meine
ich, oder?
TORSTEN OPPERMANN
Beifahrer: CRUISER
Besonderheit: Vorabversion
Grafik 9
Sound 8
„Vor"-Motivation 10
104
4/90
J.A.A AJ-JfcAAilH ü^i. ti*'i. *A *Ui «.T* *.i'^Ii.k*X*. A4 äTa^* *3> Ta'A * ATS
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III
Bauen Sie sich eine Nation nach ihren Vorstellungen.
Begeben Sie sich in das goldene Eisenbahnzeitalter. Iher Fantasie
und Vorstellungskraft sind keine Grenzen gesetzt: Sie alleiiie
entscheiden über das Schicksal einer Nation!
Atemberaubende Geschäfte. Schwierige Entscheidungen.
Aufregung, Herausforderung und Liebe zum Detail. Mit
RAILROAD TYCOON präsentiert Sid Meider Ihrem PC ein ganzes
Zeitalter. Railroad "iycoon versetzt Sie in das goldene
Eisenbahnzeitalter: Sie verfügen über sämtliche wirtschaftlichen
Resourcen des industriellen Zeitalters und kontrollieren jene so
schwierigen und konfliktreichen wirtschaftlichen Entwicklunger, die
die Welt ins 20. Jahrhundert katapultieren würdfe.
Die Eisenbahnindustrie und alles was damit zusammenhängt
befindet sich unter Ihrer Leitung. Jede Ihrer ;
Entscheidungen wirkt sich unmittelbar auf
Ihrer Umwelt aus: Sie alleine entscheiden
über das Schickal von Städten, die wirtsch-
aftliche Gesamtsituation und letztendlich
über den Erfolg ganzer Industrien.
Zu Ihren Aufgaben gehört es, festzulegen,
welche Eisenbahntypon auf Ihrem
Schienenetz laufen. Natürlich entscheiden
Demnächst erhältlich für IBM & Kompatible.
■C,'3f«Vj
&mW* ^*f
Sie auch über die Zeitpläne und die zu transportierende Fracht.
Beginndend in den ersten Jahren des 19. Jahrhunderts und durch das
ganze moderne Zeitalter hindurch arbeiten
Sie an einem steten Aufschwung der "
Eisenbahnindustrie. Mit Genugtuung
beobachten Sie Ihre Machtzunahme bei
gleichzeitig steigendem Wohlstand in den
Städten - und - im Schatten Ihres Erfolgs,
den Zusammenbruch anderer
Industriezweige.
Doch der Erfolg ist Ihnen keineswegs sicher: Naturkatastrophen wie
etwa Stürme oder Überflutungen und natürlich auch von Menschen
herbeigeführte Konflikte wie beispielsssweise Streiks und
Lohnkämpfe können Sie von heute auf morgen ins Armenhaus
befördern!
Und-seien Sie vorsichtig! Sie sind nicht der einzige Tycoon da
draußen! Andere briiliante Industriebossen, Ihrem wirtschaftlichen
Erfolg ein Ende zu bereiten.
/ülQ^PROSE
Wiesbadener Str, 89 6503 Mainz- Kastei
Sport-Kaleidoskop
Programm: Ski or Die, System:
PC (CGA.TGA, EGA, AdLib, MT-
32) 16bit und C-64 folgen in
Kürze, Preis: ca. 90 DM, Her-
steller: Electronic Arts, Eng-
land, Muster von: Hersteller.
Vor ein paar Jahren brachte
ein US-amerikanisches
Softwarehaus namens Epyx
ein Game heraus, das sich zu
einem echten Dauerbrenner
entwickelte. Die Rede ist von
den schon legendären Summer
Games. Dieses Sportgame zog
seinerzeit jeden Freak in sei-
nen Bann. Völlig klar, daß Epyx
auch weiterhin auf Spiele die-
ser Art setzte und kurze Zeit
späterden Nachfolger Summer
Games II veröffentlichte. So
ging es über Winter-, World- bis
hin zu den California Games
heiter weiter (jetzt auf Sat 1?!).
Nach California Games verlie-
ßen die Programmierer jener
Erfolgsserie Epyx allerdings
RODNEY'S BACK« JETZT
Electroni Arts' langersehnter Nachfolger
und wanderten über zu ELEC-
TRONIC ARTS. Dort ging's
dann mit neuen Kräften ans
Werk. Als erstes Produkt der
„Übersiedler" erschien 1988
die Skateboard-Simulation
Skate orDie, die massig Erfolg
ernten konnte.
Jetzt, knapp zwei lange Jahre
später (Mensch, wie die Zeit
vergeht), bringt EA den Nach-
folger auf den Markt: SKI OR
DIE schimpft sich das Ding, in
dem sich alles rund um
Schnee, Skier und Snow-
boards dreht. Vom Aufbau her
ähnelt SKI OR DIE dem Vorgän-
ger Skate or Die ganz kräftig.
Wieder ist Rodney derjenige,
der den Spieler in seinen Shop
einlädt, der als eine Art Haupt-
menü anzusehen ist. Rodney
stellt einige sehr nützliche
Funktionen zur Verfügung:
Wahl der Steuerung (Joystick
oder Keyboard), Eingabe der
Spieleranzahl (1-6), Eingabe
der Spielernamen, Spielmode
(Wettkampf oder Training),
Highscore-Tabelle (wird abge-
speichert), Musik (an oder aus).
Bevor man loslegt, wählt man
erst einmal die Steuerdingens
(also, Joy oder Tasti) und gibt
den Namen ein. Danach muß
zwischen dem Trainings- und
l % tun f
Das Hauptmenü. Von hier aus geht's zu den verschiedenen Austragungsstätten.
dem Wettkampfmodus ent-
schieden werden. Sind all die-
se „Vorarbeiten" erled igt, geht's
auf in Rodneys Wunderwelt des
Schnees. Dort besteht die Mög-
lichkeit, an einer der fünf Diszi-
»Kurz und gut: Super!«
plinen teilzunehmen oder sich
für die Teilnahme an einem
Wettbewerb zu entscheiden,
der alle Disziplinen beinhaltet.
Ich entschließe mich (einer
muß Euch ja die Drecksarbeit
abnehmen) für „Compete all".
Ich will/muß/soll/darf Euch
nämlich alle Sport(?)-Arten be-
schreiben.
Los geht's mit Halfpipe-Snow-
boarding: Auf 'nem Snowboard
stehend geht's in einer Art
Halbröhre steil bergab. Inner-
halb von zwei Minuten müssen
jede Menge Punkte ergattert
werden. Wer die gewagtesten
Kunststücke vorführt, bekommt
die höchste Punktzahl. Am obe-
ren Bildschirmrand ist die Gra-
fik eines Kommentators (Rod-
ney) zu sehen, derzu jeder arti-
stischen Einlage seinen Senf
zugibt. Um aus ihm ein Lob her-
auszukitzeln, muß schon was
echt „Fieses" gemacht werden.
Am meisten Punkte bekommt
106
4/90
Sport-Kaleidoskop
AUF SKIERN!
von SKATE OR DIE
man fürs Herausspringen aus
der Pipe mit anschließenden
Drehungen und Verknotungen.
Dabei gilt das Prinzip „Einfalls-
winkel gleich Ausfallswinkel",
sonst landet man des öfteren
mit dem Kopf zuerst im eiskal-
ten Schnee, und auch wenn
das für manch einen erfri-
schend kühl ist, sollte doch da-
vor gewarnt werden, denn
Punkte werden selbstverständ-
lich nicht an Bruchpiloten ver-
teilt. Sind die zwei Minuten
mehr oder weniger heil über-
standen, gibt's - besonders ge-
wagte Showeinlagen voraus-
gesetzt - noch 'nen saftigen
„Tricky"-Bonus.
Vorsicht vor hernannahenden
Schneebällen heißt's bei der
zweiten Disziplin, dem Snow-
ball Blast: Man befindet sich in
einer Art Festung in der Mitte ei-
nes riesigen Feldes. Aus allen
Himmelsrichtungen kommen
nun wildgewordene Kids ange-
rannt, um einen mit Schneebäl-
len zu bewerfen. Angriff ist die
beste Verteidigung. Deshalb
warten 200 Schneebälle sehn-
süchtig auf ihren „Empfänger".
Es gilt nun, 50 Kids mit Schnee-
bällen zu befeuern, bevor man
selbst in einen Schneemann
verwandelt wird. Wenn man
sich von den Quälgeistern be-
freit hat, geht die Aktion mit er-
höhtem Schwierigkeitsgrad
von vorne los; so lange, bis man
nicht voller Aale, sondern voller
Schnee ist (und das geht
schneller, als man denkt).
In schwindelerregende Höhen
führt uns das Tiefschnee-Ski-
fahren, Downhill Blitz. Nach ei-
ner etwas „unsanften" Landung
auf dem Gipfel eines Berges
heißt's „Ski Heil" bzw. „Hais-
und Beinbruch", denn halsbre-
cherische Pisten warten schon
ungeduldig darauf, befahren zu
werden. Neben viel zu scharfen
Kurven, bietet die Strecke auch
Sackgassen, denen man ent-
weder ausweicht oder an deren
Ende man einen gewagten
Sprung ausführt, um an Bonus-
punkte zu kommen. Etwas hu-
maner sind die beiden Huckel-
pisten: dort wird dem Spieler
die Möglichkeit gegeben, sein
Punktekonto durch Trickski-
Einlagen aufzubessern. Schafft
man es unter der vorgegebe-
nen Zeit möglichst unbescha-
det bis ins Ziel, darf man sich
auf einen satten Zusatzbonus
freuen. Das Verhalten des Ski-
Fahrers (nach dem Rennen)
zeigt übrigens, wie gut man sei-
ne Sache gemacht hat, zer-
bricht er seine Skier, darf man
in Zukunft seine Visitenkarten
mit dem Zusatz „Loser" verse-
hen. Reißt er hingegen jubelnd
seine Arme hoch, kann man si-
cher sein, gemogelt zu haben,
denn selbst ich als alter „Ski-
or-D/'e-Hase" (hüstel, hüstel)
habe nur ein- bis zweimal diese
Geste zu Gesicht bekommen.
Die nächste Sportart hat starke
Ähnlichkeiten mit dem Ski-
Kunst-Springen von Winter Ga-
mes (komisch, komisch). Bei
Acro Arials geht's nämlich ge-
nau um diese eine Sache -das
Ski-Kunst-Springen. Gegen-
über dem ersten Versuch bei
Winter Games, hat man nun ei-
niges dazugelernt und die Ski-
or-D/e-Fassung dementspre-
chend aufgepeppelt. Gesteuert
wird folgendermaßen: Wäh-
rend des Herabfahrensvon der
riesigen Rampe kräftig den
Joystick hin- und herrudeln, um
Schwung zu holen. Nach dem
Absprung von der Schanze
müssen mit Hilfe des Joysticks
waghalsige Kunstücke vorge-
führt werden. Fünf abgedrehte
Punktrichter vergeben an-
schließend ihre objektiven (?)
Wertungen. Zehn Punkte sind
das absolute Maximum, das es
zu erreichen gilt. Mit zwei Salti
in Kombination mit zwei Figu-
ren ist dies auch ohne weiteres
machbar. Ein Toobin '-mäßiger
Gummireifen dient bei der letz-
ten Disziplin, Inner Thrash, als
Schlitten. Hier muß man entwe-
der gegen Computergegner
Lester oder einen menschli-
chen Gegner antreten und (mit
allen Mitteln) versuchen, als er-
ster im Ziel einzutreffen. Auf
dem Weg dorthin liegt so
manch nützlicher Gegenstand
herum (Taschenmesser, Ga-
beln usw.), den man wirkungs-
voll als „Waffe" einsetzen kann.
Allerdings ist größte Vorsicht
angesagt, sonst macht's näm-
lich unterm eigenen Hintern
„psschht", und dann ist wirklich
die Luft raus! Als krönender Ab-
schluß darf dann noch die Ge-
samtbewertung begutachtet
werden, die -wie alle anderen
Highscores-aufDisk/Festplat-
te abgespeichert wird.
ELECTRONIC ARTS hat mit SKI
OR DIEwiedereinmal einen ab-
soluten Hammer gelandet, der
nahtlos an den Erfolg des Vor-
gängers Skate orDie anknüpft.
Das ganze Spiel ist von vorn bis
hinten nahezu perfekt durch-
gestylt, technische Mängel sind
nicht aufgetreten. Alle Grafiken
sind echt gut gezeichnet und
machen auf EGA und CGA ei-
nen hervorragenden Eindruck.
Leider wird die VGA-Karte nicht
unterstützt. Am allerbesten ge-
fiel mir persönlich aber der
Sound, der von keinem Gerin-
gern als Altmeister Rob Hub-
bard stammt und durch ein
kleines Zusätzkärtchen na-
mens AdLib erst richtig zur Gel-
tung kommt. Da merkt man so-
fort, daß ein Profi am Werke war:
Endlich hebt sich die AdLib-
Musi mal von dem üblichen Ad-
Lib-„Gepiepe" ab. Rob hat's
uns mal wieder gezeigt! Ein ab-
solutes Meisterwerk, auch
wenn's mir eigentlich ein biß-
chen zu heavyist.SKlORDIEist
ein Sportspiel, das sich jeder
PC-Freak schleunigst besor-
gen sollte, denn es bietet alles,
was das Herz eines jeden Spie-
lers begehrt. Danke, Electronic
Arts! Torsten Oppermann
Grafik/Anim. 10<CGA)/10 (EGA)
Sound ... 7(PC-int.)/11 (AdLib)
Realitätsn Ansichtss.
Spaß/Spannung 11
Preis/Leistung 10
4/90
107
IM BLICKPUNKT
Der englische Software-
riese CAPCOM/U.S.
GOLD scheint bei STRI-
DER den „Salto ins Jen-
seits" wie Michael sei-
nen Testbericht zu die-
ser Automatenumset-
zung übertitelte, recht
gut überstanden zu ha-
ben. Schließlich steht
uns mit BLACK TIGER
schon in Bälde der
Nachfolger ins Haus.
Zwar wird es ohne Zwei-
fel noch ein Weilchen bis
zum Erscheinungster-
min dieses Actionga-
mes dauern, was uns
aber nicht davon abhal-
ten soll, über die ersten
spielbaren Ergebnisse
des Projektes BLACKTI-
GER zu berichten.
Im Vergleich zu anderen Vor-
abversionen, die sich vom
späteren Endprodukt nur un-
wesentlich unterscheiden, zei-
gen sich bei BLACKTIGER für
den Atari ST momentan ledig-
lich Bruchstücke dessen, was
es wohl in der entgültiger Fas-
sung zu bestaunen gibt. So ha-
ben die Verantwortlichen von
CAPCOM/U.S. GOLD bislang
nur einen Level auf die Beine
gestellt, sicherlich auch mit
dem Hintergedanken, die
Spannung auf das das fertige
Produkt ein wenig hochzu-
schrauben. Selbst an der Spiel-
story wird noch kräftig gedich-
tet, so daß sich nur schemen-
haft erahnen läßt, worum es bei
BLACK TIGER später gehen
wird. Deswegen nur soviel: Der
Spieler schlüpft wieder einmal
in die Rolle eines unerschrok-
kenen Bildschirm-Helden, der
sich den Weg durch gefahrvolle
Abenteuerwelten bahnen muß,
um derguten SacheGenüge zu
tun. Im Klartext bedeutet dies
natürlich nichts anderes, als
daß Ihr in gewohnter Manier Eu-
ren heißgeliebten Spielersprite
sicher durch unzählige Levels
bugsieren müßt, wohlgemerkt,
ständigen Angriffen feindseli-
ger Kreaturen ausgesetzt.
Schwarzer Tiger, bess'rer „Strider"?
Wie schon von Strider her be-
kannt, wird das Spielgesche-
hen bei BLACKTIGER nicht nur
auf eine einzige Ebene be-
schränkt sein. Anstatt des mitt-
lerweile leider zum Regelfall
gewordenen Horizontalscrol-
ling erwartet den Spieler viel-
mehr eine packende „Berg-
und Talfahrt". So führt der Weg
über Treppenstufen, Säulen
und dergleichen hinweg zu
Hochplateaus, von denen es
schnell wieder in tiefer gelege-
ne Gefilde geht. Klar, daß man
auf solch fremden Terrain stän-
dig mit unangenehmen Überra-
schungen zu rechnen hat. Die
Palette an muskelbepackten
Monstern, die den Weg des
Spielers säumen, ist jedenfalls
äußerst groß. Selbstverständ-'
lieh haben die Programmierer
vom renommierten englischen
Softwarehaus bei BLACK TI-
GER auch nicht jene reizende
Endgegner vergessen, die
Euch den Weg zum nächsten
Level versperren. Letztendlich
dürft Ihr Euch also auf genuß-
volle Prügeleien per Joystick
freuen. Unser Held ist übrigens
mit einer Art Jumbo-Morgen-
stern sowie mit einem schier
unerschöpflichen Satz an Ra-
keten ausgestattet, so daß das
Metzeln zu einer wahren Freu-
de wird. Zudem wird das „Töten"
mit klingender Münze versüßt,
die des Spielers Nummern-
köntli kräftig aufbessert. Mittels
dieses Söldner-Salaires las-
sen sich nun in sogenannten
„Inter-Shops", wohlgemerkt für
teure Devisen, neue Rüstungen
und Waffen beschaffen, die für
spätere Spielstufen unabding-
bar sein werden.
Leider bleiben bei der Vorab-
version von BLACK TIGER in
spielerischer Hinsicht noch
viele Fragen offen, denn zum ei-
nen stand mir, wie schon ge-
sagt, nur ein Demo-Level zur
Verfügung. Zum anderen er-
wies sich der eigene Pixel-Rek-
ke als unsterblich, so daß sich
natürlich auch keine Aussagen
über die Schwierigkeit, sprich
die Motivation bei BLACK TI-
GER machen lassen. Erste Ak-
zente setzte dagegen die Spiel-
grafik des neuen U.S. GOLD-
Produktes. Aller Erfahrung
nach nehmen die Programmie-
rer nach dem Erscheinen einer
solchen Vorabversion (leider)
kaum mehr große Änderungen
im grafisch-technischen Be-
reich vor, so daß in puncto Gra-
fik bei BLACKTIGER die Sache
(zumindest im ersten Level)
schon gelaufen sein dürfte.
Wenn man nun den Grafiken
Glauben schenken darf, so
könnte den Jungs von U.S.
GOLD ein kleines Meisterwerk
geglückt sein. Der erste Level
zeichnet sich nämlich durch
exzellent gestaltete Grafiken
aus, die äußerst abwechlungs-
reich gerieten. Als Beispiel für
den Detailreichtum mögen
„Riesenfratzen", die die ge-
mauerten Wände zieren, sowie
mörderisch (wörtlich zu verste-
hen) gut geratene Felspartien
genügen.
Von den Sprites war ich dage-
gen etwas enttäuscht, fielen sie
doch meines Erachtens eine
Nummer zu klein aus. Daher
wollte auch ihre recht aufwen-
dige Aufmachung nicht so
recht zur Geltung kommen.
Ebenso litt die Animation, die
durch saubere Bewegungsab-
läufe zu glänzen vermag, unter
den „Miniatur-Sprites". Ein wei-
teres Manko stellt das äußerst
ruckelnde 4-Wege-Scrolling
dar, wodurch der Spielablauf
doch schon ein wenig aus sei-
nergewohnten Bahn gerät. Ver-
besserungsbedürftig ist auch
die Steuerung von BLACK TI-
GER, die insbesondere in „Ex-
tremsituationen" so ihre klei-
nen Aussetzer hat. An Sound
gab es gar überhaupt nichts
hören.
Alles in allem dürfte BLACK TI-
GER, immer natürlich voraus-
gesetzt, es wird noch kräftig
ausgebessert, ein äußerst hoff-
nungsvolles Actiongame sein,
das seinen schon nicht
schlecht geratenen Vorgänger
um Längen übertreffen könnte.
In einem solch frühen Stadium,
in dem sich das neue U.S.
GOLD-Projekt gerade befindet,
sind dies jedoch noch alles
Spekulationen.
TORSTEN BLUM
108
4/90
Soft Express
Direktversand M. Preil • Postfach 2070 • 5407 Boppard
Bestell-Tel,: 67 42 / 6 02 33 • Bestell-Fax: 67 42 / 67 54
Amiga
American Dreams 80,-
A.RB. 60,-
Asterix II 79,-
Batman 70,-
Chicago '90 80,-
Chinese Karate 60,-
Clown-O-Mania 60,-
Cosmo Ranger 65,-
Darius 80,-
Design 3D (Zeicnenprogiamm) 245,-
Emmaniielle 60,-
Die Fugger 54,-
Full Metall Planet 75,-
Kreuz Ass 39,-
Legend of Djel 60,-
Lizenz zum Töten 55,-
Mark II Soundsystem 79,-
Minos 60,-
North & South 79,-
Operation Neptun 72,-
Ooze (New Version) 79 r -
Pictionary 85 r -
Purple Saturn Day 70,-
Quest for Time-Bird 79,-
Safari Guns 60,-
Sim City 89,-
Soccer Manager Plus 49,-
Star Wars Camp 80,-
Superquintett 69,-
Table Tennis 65,-
Teenage Queen 60,-
The Story So Far lll 60,-
ThrillTimePlat.il 60,-
Toobin 60.-
Triple X 60,-
Trival Pursuit 60.-
Trival Pursuit II 60.-
Xybots 60,-
Vindex 79.-
Hostages 39,-
Skidoo 64,-
European Space Sim. 95,-
Oliver 84,-
Future Wars 84,-
Hart Driving 69,-
Rings of Medusa 79,-
Cabal 84,-
F29 84,-
Operation Thurderbolt 79,-
Untouchables 79,-
Chase H.Q. 84,-
Drakken 94,-
Sidom 84,-
Tom + Jerry II 84,-
Full Meta! PI. 75,-
Rolling Thunder 80,-
Deep Space 35,-
Chicago '90 80,-
North Sea Inf. 64,-
Cyberball 64,-
Jumping Jacks. 64,-
Highway Pat. 84,-
Krypton Egg. 64,-
Paris-Dakar 84,-
Snoopy
Rainbow Isl.
Gauntlet
Atari ST
Batman
American Dreams
A.P.B.
Asterix II
Operation Neptune
Dragon Spirit
Emmanuelle
Star Wars Comp.
Superquintett
Table Tennis
Teenage Queen II
The Story So Far lll
Thrill Time Plat. II
Tim & Struppi
Toobin
Trivial Pursuit H
Typhoon Thompson
Xybots
European Space Sim.
Sim City
Drakkhen
Cabai
F29
Operation Thunderbolt
Chase H.Q.
Llntouchables
Future Wars
Tom + Jerry II
Chinese Karate
North Sea Inf.
Cyberball
Jumpin' Jack
Highway Pat.
Füll Metal Planet
Darius
Chicago '90
Snoopy
95,-
34,-
55,-
79,-
59.-
79,-
74,-
59,-
59,-
84,-
89.-
59.-
65,-
60,-
60,-
60,-
60,-
59,-
59,-
59,-
95,-
64,-
89,-
69,-
64,-
64,-
59,-
64,-
64,-
64,-
84,-
75,-
60,-
80,-
60,-
Paris-Dakar
Clown o Mania
Ivanhoe
Rainbow Island
Gauntlet
64,-
64,-
34,-
Paperboy
Thundercats
Blue Thunder
24,-
24,-
24,-
C64 Diskette
ARB.
40,
Batman
44.
Die Fugger
39,
Dragon Spirit
39,
Hostages
44,
007 Lizenz zum Töten
44,
"No"
44,
Pictionary
59,
Spitting Image
44,
Star Wars Comp.
55,
Superquintett
50,
Superski
44,
Supertrux
44,
The Story So Far II
44,
Thrill Time Gold 1
39,
Thrill Time Platinum
49,
Trivial Pursuit II
59,
Xybots
44,
100 % Dynamite
55,
Llntouchables
49,
Operation Thunderbolt
49,
Chase H.Q.
49,
Toobin
44,
Sim City
49,
Bobo
49,
Tinfin
49,
The Camp
49,
Tom + Jerry
45,
North Sea Inferno
34,
Tim + Struppi
45,
Vindicators
40,
Cyberball
49,
Rainbow Island
49,
Rings of Medusa
50
C64 Kassette
A.P.B. 30,-
Batman 34.-
Die Fugger 29,-
Dragon Spirit 30,-
First Strike 30,-
Hostages 30,-
007 Lizenz zum Töten 29,-
Pictionary 44,-
Star Wars Comp. 40,-
Superquintett 35,-
Superski 30,-
Supertrux 30,-
Trivial Pursuit I! 44,-
The Story So Far II 40,-
Thrill Time Gold I 30,-
Th rill Time Platinum 34,-
Xybots 29,-
100 % Dynamit (Compil.) 45,-
North Sea Inferno 30,-
Tom u. Jerry II 35,-
Rainbow Island 35, -
Samurai Tril. 14,-
Miami Vice 14,-
Bionic Com. 14,-
Tim u. Struppi 35,-
Chase H.Q. 34,-
Super Sprint 15,-
Cyberball 34,-
Vindicators 34,-
IBM PC/AT
African Raiders 3.5"/5.25" 55,-
Americ. Dreams 3.5"/5.25" 84,-
A.PB. 3.575.25" 84.-
Asterix II 3.575.25"
Billiard 3.5" ^5.25"
Emanuelle 3.5" #5.25"
Lizenz z.T. 3.5" #5.25"
Macad. Bump. 3.5"^5.25"
Mortville Manor 3,575.25"
Murd, In Venice 3.575.25"
Ooze (N.V.) 3.575.25"
Operation Neptun 3.5"
Paperboy 3.5 '75. 25"
Pictionary 3,575.25"
Purpie Sat, Day 3.575.25"
Quest T Bird 3.575.25"
Safari Guns 3.5 "15. 25"
Sim City 3.575.25"
Skidoo 3.575.25"
Teen. Queen 35" #5.25"
Superski 3.5 '75.25"
Capt. Blood 3.5" #5.25"
Oliver 3.5", 5.25",
Europ. Space Sim.
3.575.25"
Toobin 3.575.25"
Drachen v. Lars 3.575.25"
Blue Angels 3.575.25"
Hard Driving 3.575.25"
Dragon Spirit 3,575.25"
Drakkhen 3.575.25"
No Exit 3.575.25"
Fun Box 3.5 '75. 25"
3 PC Spiele Special auch für
Hercules.
Hole in One 5.25"
Batman 3,5/5.25"
Voyager 3,5/5.26"
Cyberball 3.5/5.25"
Chicago '90 3.5/5.25"
Krypton Egg. 3.5/5.25"
Füll Metal Planet 3,5/5.25"
Paris-Dakar 3.5/5.25"
74,-
59-
79,
74,-
79,-
79,
79,-
74.
79
84
74
79,
59,
94,
59.
64
64
39,
124,-
Alle PC-Spiele CGA/EQA/VGA lauffähig, mit
n auch HERCULES tauglich.
Auch CPC-Spiele auf Anfrage erhältlich!
Gratis: 1 Spiele-Farbposter bei jeder Bestellung!
C64-Kassette + CPC auf Anfrage
Bestelliste gratis,
Bitte System angeben.
Alle Preise Inkl. MWSt.
zzgl, NN.-Versand-
kosten.
Bestellschein noch
heute absenden
(auf Postkarte geklebt
oder im Kuvert.)
Bestellschein Bitte liefern Sie mir per Nachnahme ...
Name:
Disk.
Cass.
Straße:
PLZ/Ort:
Telefon:
Alter:
Computersystem:
Datum
Unterschrift
Wir haben's geschafft -
es ist vollbracht. Hurra,
Juchu, Jippieh! Am zwei-
ten März 1990 fanden in
den - wie immer unauf-
geräumten - ASM-Räu-
men das erste ASM
OPEN statt. Es wurde
der deutsche GREAT-
COURTS-Champion des
Jahres 1990 ermittelt.
Acht per Los gewählte
Freaks waren von ASM/
UBI-SOFT eingeladen,
um gegeneinander am
Rechner ihr Können zu
beweisen. Alle Spieler
waren in hervorragender
körperlicher Verfassung
und Joystick-erprobte
Tenniscracks. Dem Ge-
winner der ASM OPEN
winkten 3000 (in Wor-
ten: Dreitausend!) Deut-
sche Westmark und ein
Wochenende in Paris, an
dem die Europameister-
schaft stattfinden wird.
Trostpreise gab's eben-
falls mehr als genug.
Dies war natürlich ein
Grund mehr, sich vorher
„auf dem heimischen
Court" gründlich vorzu-
bereiten. Der Startschuß
sollte pünktlich um zwölf
Uhr fallen. Allerdings
verschob sich das Ganze
auf Grund des Wette-
rumschwungs (Schnee
ohne Ende) um ein bis
zwei Ecken. Außerdem
war da noch blabla und
blubdiblub, denn sabbel,
sabbel, laber, schwafel,
sülz, Hip und House...
Doch lest doch einfach
mal weiter, um zu erfah-
ren, was an diesem Tag
so alles ablief.
Die Gäste trudelten so zwi-
schen elf und halbeins bei
unsein und war'n teilweise total
durchnäßt, denn draußen
schneite und regnete es ab-
wechselnd. Nachdem schließ-
lich und endlich alleTeilnehmer
110 .
den Weg zu uns gefunden hat-
ten, machten wir uns erst ein-
mal bekannt und dann ans Es-
sen. Eine gute Stunde später
hatten wir die italienische Spei-
seorgie auch schon hinter uns
gebracht. Jetzt wurden die
„glücklichen Acht" in zwei Vie-
rergruppen aufgeteilt und an
zwei Amigas postiert. Der
Schnelligkeit halber wurde im
K.O.-System gespielt.
In der ersten Paarung begeg-
neten sich Thomas Daumann
(29 Jahre) aus Ritterhude und
Jörg Saedler (17) aus Gander-
kesee. Jörg trumpfte von An-
fang an mit sehr aggressiven
Bällen auf und brachte das
Match sehr schnell zu seinen
Gunsten hinter sich. Zur selben
Zeit lieferten sich Christian
Hahn (18 Jahre) aus Viersen
und unsere einzige weibliche
Spielerin Jeanine Weigel (15
Jahre) aus Gifhorn ein heißes
Gefecht am Amiga 1000. Chri-
stian behielt aber einen kühlen
Kopf sowie eine ruhige Hand
und siegte souverän in zwei
Sätzen. Die nächsten beiden
Matches gingen sehr schnell zu
Ende: Maik Humpert (19 Jahre)
aus Soltau fertigte Markus
Lampe (16 Jahre) aus Bad
Münder, ohne auch nur mit der
Wimper zu zucken, innerhalb
kürzester Zeit ab, und der Gif-
homer Lars Witte schlug den
aus dem schönen Bremen an-
gereisten Frank Daumann ganz
klar in einem Zwei-Satz-Spiel.
Anhand der Ergebnisse der
Vorrunde kristallisierten sich
zwei eindeutige Favoriten her-
aus, nämlich Lars undMaik.die
beide sehr offensiv spielten
und damit ihre Gegner verunsi-
cherten. Im Halbfinale setzten
sich Lars Witte gegen Jörg
Saedler und Maik Humpert ge-
gen Christian Hahn problemlos
durch und feierten ihren Einzug
ins Endspiel.
Im Spiel um den dritten Platz
trafen Christian und Jörg auf-
einander, wobei letztendlich
Game, Set & Match sowie das
von UBI-SOFT gestiftete Ten-
nis-Racket an Jörg aus Gan-
derkesee gingen.
Im Endspiel standen (saßen)
sich dann Lars Witte und Maik
Humpert gegenüber, die sich
einen gnadenlosen Fight liefer-
ten. Den ersten Satz konnte
Maik mit 6:1 Spielen kloßbrü-
henklar für sich entscheiden.
Lars holte im zweiten Satz aber
kräftig auf und servierte Maik
I
GRAND PRIX DE GREATCOURTS
4/90
6:2 ab. Im dritten Satz ging's
schon etwas ausgeglichener
zu : 6 :3 für Maik. Im vierten Satz
gab Lars alles, was er hatte, und
konnte ihn letztendlich ganz
knapp mit 6:4 fürsich entschei-
den. Nun folgte der letzte und
alles entscheidende Satz, drei-
tausend Märker warteten auf
ihren Gewinner. Lars Witte aus
Gifhorn hatte die ruhigere Hand
und machte weniger Fehler -
besonders im Endspiel - und
konnte somit auch diesen Satz
mit 6:2 Spielen für sich ent-
scheiden.
Beide Kandidaten verfügten
über ein ausgefeiltes Serve-&-
Volley-Spiel und hatten eine
ähnliche Taktik: schnellstmög-
lichst ans Netz und dem Geg-
ner Volleys um die Ohren knal-
len. Maik machte allerdings zu
viele Fehler an der Grundlinie,
wodurch Lars das Spiel dann
zu seinen Gunsten entschei-
den konnte.DerHöhepunktdes
Tages hatte wirklich Klasse und
war bis zur letzten Sekunde
spannend.
Lars Witte freute sich umso
mehr überdie 3000 DM und die
Reise nach Paris, weil Isabelle
de Batz (UBI-SOFT) ihn damit
überraschte, daß er seine
Freundin mitnehmen könne.
Der zweite Gewinner, Maik
Humpert, war zwar etwas ent-
täuscht, aber wer wäre das
nicht, wenn einem dreitausend
Mark durch die Lappen gehen.
Als Trostpflaster gab's von UBI-
SOFT dann einen Super-Ten-
nisschläger und dazu UBI-
SOFT-Spiele.
Das Endspiel um den Europä-
ischen Meister 1990, an dem
Lars teilnehmen wird, findet An-
fang Mai in Paris statt. Bis dahin
wird Lars noch kräftig üben.
Bernd und ich (Torsten O.) wer-
den zusammen mit ihm zu UBI-
SOFT nach Paris fliegen und
ihn tatkräftig unterstützen.
Als Fazit bleibt mir noch hinzu-
zufügen, daß dies für alle
(ASMIerlnnen und Teilnehme-
rinnen) ein toller, spaßiger Tag
war, für den wir uns bei UBI-
SOFT nocheinmal herzlich be-
danken möchten. Selbstver-
ständlich halten wir Euch auf
dem laufenden, und Ihr werdet
exklusiv in einer der nächsten
ASM die Live-Übertragung des
GRAND PRIX DE GREAT
COURTS 1 990 aus Paris verfol-
gen können. Bis dann,
TORSTEN OPPERMANN
111
IM BLICKPUNKT
Lange Zeit kam von G REMLIN nur „Mangelware" Das
Jahr 1989 war - meines Erachtens - GREMLINs
schlechtestes. 1990 will die in Birmingham ansässi-
ge Firma wieder kräftig Dampf machen. Sechs neue,
vielversprechende Programme servieren die Englän-
der allein in diesem Monat. Allesamt machen sie ei-
nen erstaunlich guten Eindruck, was darauf schlie-
ßen läßt, daß GREMLIN neue Leute angeheuert hat.
Ich habe mir das Game VENUS abgegriffen, bei dem
es sich allerdings noch um eine Vorabversion han-
delt. Deshalb findet Ihr an dieser Steile zunächst ein-
mal ein Preview, ein ausführlicherTest wird selbstver-
ständlich in der nächsten Ausgaben folgen.
FLIP HÜPFT DURCHS
HIGH-TECH-LAND
Programm: Venus, System:
Amiga, Atari ST, Preis: ca. 80
Märker, Erscheinungstermin:
Anfang Mai, Hersteller: Gremiin
Grap hics Software Ltd., Muster
von: [181 .
s mußte ja so kom-
men, war ja auch nur
eine Frage der Zeit.
GREMLINs neue-
stes Game versetzt
den Spieler in die
nicht allzuferne Zu-
kunft. Die Menschen
haben mit Hilfe der
Chemie längst jegli-
che Art von Insekten
vernichtet, da sie
den Nutzen dieser
Tierchen nicht anerkennen
wollten und sie einfach nur als
Plagegeister angesehen ha-
ben.
Das Ergebnis dieser „Helden-
tat" war natürlich vorauszuse-
hen: Das ökologische System
der Erde ist total durcheinander
geraten. Voller Aale, sozusagen.
Aber auch aus dieser Patsche
wußten sich die Menschen zu
helfen, sie erschufen ganz ein-
fach ihre eigenen Insekten.
Schon bald hatten sie alles wie-
der unter Kontrolle.
Pah! Doch nichts ist mit Friede,
Freude, Eierkuchen und so. Ein
unvorhersehbarer Fall ist nun
eingetreten: Ein Virus ganz be-
sonders heimtückischer Art hat
sich in das DNA-System der
Tierchen eingeschlichen und
die Gene so weit verändert, daß
aus den ehemals friedlichen
Tieren nun knallharte Killer ge-
worden sind.
Die Menschen konstruierten
ein Roboter-artiges Insekt, das
über wahnsinig gute Sprungfä-
higkeiten verfügt und durch
spezielle Panzerung 'ne Menge
vertragen kann. In seine Haut
schlüpft der Spieler und geht
nun also, mit einer Laserkano-
ne bewaffnet, ans Werk.
AufdemAmigawirddergesam-
te Pal-Bildschirm genutzt, und
der Bildschirm scrollt horizon-
tal von rechts nach links. Flip
(ich nenn' das „Ding" einfach
mal so) läuft von links nach
rechts und wird endlos von In-
sekten jeglicher Art attackiert.
Mit der Laserwumme kann aber
fast alles niedergemacht wer-
den. Einige der Gegner hinter-
lassen silberne Kugeln, die im
Inneren kostbare Extrawaffen
verbergen. Vier verschiedene
(plus der „normalen") Waffen
existieren insgesamt. Am lei-
stungsfähigsten ist der Vierwe-
ge-Schuß, doch die anderen
drei ballern auch ganz gut rum.
VENUS bietet fünf verschiede-
ne Level, die grafisch alle ihren
eigenen Stil aufweisen. Ange-
fangen bei einerDschungelwelt
bis hin zu einer futuristisch ge-
stalteten ist so gut wie alles da-
bei. Bodenhindernisse und -
extras sind auch massig vor-
handen. Bestimmte Wege dür-
fen z.B. nicht betreten werden,
da sonst Zeit abgezogen wird;
an einigen Stellen ändert sich
die Gravitation, so daß Flip
dann auf einmal am oberen
Bildschirmrand „klebt". Nütz-
lich sind die „Jumper", die die
Sprungkraft erhöhen oder den
Hüpfer für kurze Zeit fliegen
lassen.
GREMLIN hat mit diesem Game
endlich mal wiederein Spiel auf
den Markt gebracht, das sich
sehen lassen kann. Ein paar
Ideen hat man sich sicherlich
hier und dort „entliehen". Doch
welches Game enthält heutzu-
tage kein Feature, das man
schon irgendwann einmal ir-
gendwo in irgendeiner Form
gesehen hat. VENUS ist ein gut
aufgemotztes Jump'n'run, das
uns hoffentlich bald in einer
endgültigen Fassung vorliegen
wird und sowohl technisch als
auch spielerisch keine Schwä-
chen zu Tage brachte. Weiter so,
GREMLIN!
Torsten Oppermann
112
i. . Vorabversion
Grafik 10
Sound bisher nur F/X
4/90
_
LVIRA, Mistress of the Dark
ps noch nicht allzulange her, da hatte mir PERSONAL
■RGHTMARE wahrlich „schlaflose Nächte" beschert. In ei-
nem der längsten und ausführlichsten Tests der ASM-Ge-
schichte hatten Bernd und ich das Ad venture von Michael
Woodroffe förmlich auseinandergenommen, um es den Le-
sern etwas einfacher zu machen und inhaltlich was rüber-
zubringen. Damals zierte ELVI RA nur das Logo der Herstel-
Kr-Company HORRORSOFT. Jetzt ist sie selbst zum Star
des neuen Adventures ELVIRA, MISTRESS OFTHE DARK
geworden.
chen das Öffnen einer Truhe, in
der die Schriftrolle „Anleitung
zu spiritueller Meisterschaft"
schlummert. Wird diese be-
nutzt, kehrt die Zauberin zu-
rück, um die Weltherrschaft an
sich zu reißen. Das muß sie
auch. Denn: Wenn dies nicht
geschieht, wäre der Film ja
schon zuende. Also muß ein
weiblicher Nachkomme gefun-
den werden, der durch eine
spezielle Zeremonie die Queen
wieder ins Schloß zurückholt -
mit Fleisch an den Knochen.
ELVIRA, deren Aufgabe es ist,
sogenannte „Horror Week-
ends" fürzahlendeTouristen zu
veranstalten und durchzufüh-
ren, erklärt sich dazu bereit.
Erstviel später bemerkt sie.was
sie damit angerichtet hat...
In dem wöchentlich erschei-
nenden „Besenstiel-Boten"
entdeckt der Adventurer die
Anzeige von Elvira, die einen
Teilzeit-Geisterjäger sucht. Sie
nehmen an, und die Jagd nach
Emelda und Konsorten be-
ginnt!
ELVIRA ist das erste Woodrof-
fe-Adventure, das keine Text-
eingaben erlaubt. Schade, wie
ich finde. Es wird ausschließ-
lich über Maus „betrieben". Auf.
der rechten Seite des Kontroll-
Screens befindet sich das übli-
che Anklick-Menü (wahr-
scheinlich auch bald in
Deutsch), das uns u.a. Dinge
untersuchen, aufnehmen und
benutzen läßt. Linker Hand -
was Neues: Die Auswahl be-
stimmten Kampfverhaltens (At-
tacke, Parade usw.). Neben den
„üblichen" Lösungsversuchen
von Rätseln und dem Aufspü-
ren von Gegenständen müssen
wir nun auch in den Nahkampf
gehen. Es wird einige Situatio-
nen geben, wo wir unsere Waffe
geschickt und sicher einsetzen
müssen. Das schon mal vor-
weg. Start: Kurz vor der Zug-
brücke auf dem Weg zum
Schloß.
ELVIRA ist ein logisch aufge-
bautes Adventure, das meiner
Meinung nach grafisch und
animatorisch zu überzeugen
weiß. Das, was ich bisher sehen
durfte, läßt mich hoffen, bald
ausführlicher und mit mehr
Spritzigkeit darüber zu berich-
ten MANFRED KLEI MANN
Programm: Elvira, Mistress of
the Dark, System: Amiga (an-
geschaut), ST, PC, C-64-Disc,
Preise: standen noch nicht fest,
Besonderheit: Demo-Version,
Hersteller: Horrorsoft, Blay-
don/Birmingham, England, Mu-
ster von: Mike Woodroffe.
Um sechs Schlüssel geht es
- grob gesagt - beim neuen
Michael Woodroffe-A benteuer
ELVIRA, MISTRESS OF THE
DARK, das erneut aus dem
Hause HORRORSOFT kommt.
Wie beim Vorgänger PERSO-
NAL NIGHTMARE ist das Übel
alles Bösen in der Vergangen-
heit zu suchen: Die bereits seit
siebenhundert Jahren zu den
Ahnen abgerittene Königin
Emalda, ihres Zeichens Ex-
trem-Hexe, hat ihre Freizeit
nicht mit Lesen oder Compute-
rei, sondern mit satanischen
Zeremonien und anderen Ab-
sonderlichkeiten verbracht. Sie
war stets der Prä-Faustschen
Auffassung, daß die Abtretung
der Seele an den Teufel Un-
sterblichkeit einbringe. Luzifer
hat 'se aber abgelinkt und
Emelda zusammen mit ihren
Mitstreitern in das Land der
Schatten geschickt. Auf dem
Sterbebett erhält das treue Per-
sonal der Queen jeweils einen
Schlüssel, der wohl zu behüten
sei, damit alle gemeinsam in ei-
nem künftigen Leben ihrem dü-
steren Gewerbe wieder nach-
gehen können.
Alle sechs Schlüssel ermögli-
J tf§) f 1 ] t
■ ^fl
W^fiTT'j»
Spiele für Amiga, Atari ST, PC 5 1 A
Amiga AtariST
PC5V«
Amiga AtariST
PC5'/i
3DHelicoptei"
58.90
Might And Magic
83.90
5th.Gear
58.90
Millenium 2.2
76.90 76.90
77.90
688 Attack Submarine *
86.90
Mr. Heli
72.90 72.90
A.B.P.
51.90 53.90
58.90
Mu rder in Venice *
69.90 69.90
58.90
Action Fighter
72.90 72.90
72.90
Nebulus
76.90
Adventures Komplikation'
69.90 69.90
69.90
New Zealand Story
77.90 58.90
African Raiders/Dakar 89 "
53.90 53.90
53.90
Night Raider'
58.90
59.90
American Icehockey*
69.90 69.90
69.90
Off Shore Warrior
66.90 51.90
51.90
Archipelagos*
77.90
89.90
Oil Imperium*
59.90 59.90
59.90
Baal'
54.90
72.90
Operation Neptun"
65.90 65.90
65.90
Balance of Power'
83.90
76.90
Paris-Dakar 90*
69.90 69.90
69.90
Balance of Power 1 990 "
69.90 72.90
69.90
Pirates*
73.90
69.90
Bar Games *
76.90
Polico Quest*
76.90 58.90
58.90
Bard'sTalel'
77.90
Police Quest 2"
76.90
76.90
Bard'sTale2
69.90
69.90
PoolOfRadiance*
69.90
Batman The Movie
77.90 57.90
Populous *
77.90 69.90
77.90
Battlehawks 1942'
59.90 69.90
59.90
Populous Data Disk *
42.90 42.90
42.90
Battletech*
76.90 77.90
87.90
Purple Saturn Day*
65.90
65.90
BüliardSim.DT.
65.90
65.90
Quest Foi Time Bird
72.90 72.90
72.90
Bio Challenge
65.90 65.90
R-Type
76.90 58.90
Bionic Commando *
69.90 51.90
51.90
Rebel Charge
91.90
BloodMoney*
69.90 72.90
69.90
RedLightning
86.90 86.90
86.90
Bloodwych"
77.90 77.90
77.90
RedStorm Rising'
69.90107.90
Boulderdash 1
28.90
Rick Dangerous *
72.90 72.90
72.90
Boulderdash 2
28.90
Rock'nRoll
73.90 73.90
Börsenfieber '
77.90 77.90
77.90
Roger Rafoit"
61.90
61.90
Buffalo Bills W.W.
Running Man
73.90 73,90
Rodeo Games"
76.90 58.90
76.90
RVF Honda
73.90 73.90
Bundesliga Manager
58.90
Silpheed"
87.90
Cabal
69.90 53.90
Simeity"
61.90
77.90
California Games *
51.90 54.90
66.90
Skweek*
51.90 51.90
51.90
Captain Blood*
61.90
61.90
Space AceD.B.
122.90122.90
Camer Command *
73.90 73.90
96.90
Space Quest 1 "
76.90 58.90
58,90
Chessmaster2100*
72.90
Space Qu est 2 '
76.90 58.90
58.90
Chessplayer'2150
69.90 69.90
Space Quest 3"
101.90 87.90
87.90
Chuck Yeagers Adv. Fl. T. 2 .0
88.90
Stadt der Löwen
109.90
Ciicus Attraktions *
59.90 57.90
59.90
Star Command *
82.90 86.90
99.90
Colonels Beguest*
122.90
Corruption
72.90
72.90
StarTrek5*
82.90
CrazyCars2*
69.90 54.90
66.90
Summer Edition *
69.90 69.90
69.90
Curse of the Azure Bonds*
85.90
Teenage Queen *
53.90 53.90
53.90
Double Dragon 2
72.90 58.90
Teenage Queen 2
53.90
53.90
Dragons Of Flame
73.90 73.90
73.90
Test Drive 2'
77.90
77.90
Dungeon Master
76.90 76.90
Test Drive 2 Sc. California*
35.90
35,90
Dungeon Master Editor
29.90 29.90
Tes t Drive 2 Sc. Mucles Cars
35.90
37.90
Elite
73.90 73.90
76.90
TestDrive 2 Sc. Super Cars*
35.90
Emmanuelle*
53.90 53.90
53.90
Thunderchopper*
69.90
Espionage
58.90 58.90
58.90
Toobin*
57.90 57.90
73.90
F-15StrikeEagle2-
104.90
Ufo'
107.90
F-l 6 Combat Pilot*
69.90 69.90
69.90
F-16 Combat PilotEGA*
69.90
Universal Military Scenery 1
39.90 39.90
F-16Falcon'
87.90 76.90
96.90
Universal Military Scenery 2
39.90
F-16 Falcon AT/EGA Version *
109.90
Universal Military Sim.
73.90 73.90
77.90
F-16FalconMissionDisk
62.90 62.90
Wall Street Editor*
39.90 39.90
39.90
F-19 Stealth Fightei"
104.90
Wall Street Wizzard'
61.90 61.90
72.90
F-29Retailiator
73.90 73.90
WarinMiddleEarth
58.90 58.90
73.90
F.O.F.T.
87.90 89.90
Wasteland
69.90
Feary Tale Adv.
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Waterloo
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76.90
Ferrari Formula 1 *
77.90
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Wayne Gretzky Hockey
76.90
76.90
Fighter Bomber
87.90 62.90
96.90
Windwalker*
86.90
86.90
Fighting Soccer
77.90 58.90
Winter Edition*
51.90 51.90
59.90
Fish
77.90 77.90
73.90
X-Out
59.90 64,90
Fliaht Simulator 2
112.90112.90
Xenon 2 Megablast*
77.90 77.90
77.90
YuppiesRevenge*
77.90 63.90
77.90
Flight Simulator 4'
166.90
Zak MacKracken'
77.90 77.90
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Flight S. Diso 1 Texas*
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" Auch für PC 3 Vi " erhältlich.
Flight S. Diso 2 Arizona*
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Flight S. Disc 3 California*
Flight S. Disc4 Washington*
Flight S. Disc 5 Utah*
42.90
42.90
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Spiele für CPC
Flight S. Disc 6 Kansas *
42,90
Action Fighter
45.90
29.90
Flight S. Disc 7 Florida*
42.90 42.90
42.90
Afterburner
44.90
31.90
Flight S. Disc 9*
42.90
45.90
Arcade-Power
49.90
Flight S. Disc 11 Michigan*
42.90 42.90
42.90
Batman The Movie
44<W1
31.90
Flight S. Disc Hawaiian Odys
45.90 45.90
45.90
Buffalo Bills W.W. Rodeo Games 44.90
29.90
Flight S. Disc Japan
42.90 42.90
42.90
California Games
37.90
28.90
Flight S. Disc San Francisco*
42.90
Canier Command
54.90
Flight S Disc W. European *
42.90 42.90
42.90
Chuck Yeagers Advanced
Football Manager 2 mit
Flight Trainer
42.90
Expansion Kit
54.90 54.90
57.90
Crazy Cars 2
41.90
26.90
Fieddy s Big Top O Fun
72.90 69.90101.90
Das Reich
45.90
Fuggei
53.90 53.90
Dragon Ninja
44.90
29.90
Gazza's Super Soccer
73.90 73.90
Emlyn Hughes Soccer
43.90
26.90
Ghostbusters2
73.90 73.90
87.90
Epyx (The World Greatest)
51.90
26.90
Goldrush*
76.90 76.90
87.90
Expansion Kit F. Footb. Man. 2 29.91)
22.90
Harley Davidson "
Hereos Of The Lance
73.90 73.90
69.90
73.90
69.90
Fighting Soccer
Füg ht ACE
44.90
57.90
31.90
45.90
Heroes Quest*
29.90
Football Manager 2
43.90
28.90
Hülsfar*
73.90 73.90
76.90
Game, Set & Match 2
54.90
39.90
Hoyles Book of Games '
91.90
Gazza's Super Soccer
45.90
29.90
Hostages*
65.90 65.90
65.90
Ghostbusters2
45.90
31.90
Indiana Jones Adventure *
77.90 77.90
85.90
Giants Co mpilation
57.90
35.90
Indiana Jones The
Heroes Of The Lance
41.90
26.90
Last Cruscade
54.90 54,90
Jagd auf roter Oktober
54.90
41,90
Jack Niclas Golf *
69.90
73.90
Karate ACE
39.90
43,90
Jack Niclas Golf CursesNo. 1*
35.90
39.90
Last Ninja 2
43.90
39.90
Jagd au f Rote r Oktober
77.90 77.90
77.90
Leacerboard Par 3
59.90
Jeanne D'Arc
51.90 51.90
51.90
Lizens zum Töten
39.90
28.90
Jet Fighter EGA*
115.90
Microprose Soccer
59.90
43.90
Kaiser
118.90121.90
Mr. Heli
42.90
29,90
Kampf um die Krone
61.90
New Zealand St ory
44.90
31.90
Kennedy Approach
73.90 73.90
Night Raider
45.90
29.90
Kick Off
51.90 51.90
Out Run
41.90
26.90
Kings Quest 1/2/3"
107.90107.90107.90
Pirates 61 28
57.90
Kings Quest 4 *
89.90107.90
Purple Saturn Day
39,90
28.90
Krypton Egg *
53.90
53.90
R-Type
45.90
29.90
Knight Force"
73.90 73.90
73.90
Raffles
39.90
28.90
Legend OfDjel*
53.90 53.90
53.90
Silkworm
45.90
29.90
Leisure SuitLarry"
58.90 58.90
58.90
Skweek
41.90
29.90
Leisure Suit Larry 2 *
107.90 87.90
87.90
Soccer Spectacular
59.90
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Leisure Suit Larry 3*
129.90
Soccer Squad
45.90
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Lizens zum Töten "
51.90 51.90
69.90
Space ACE
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Lombard Rac Ralley *
73.90 7350
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Summer Edition
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Lords Of The Rising Sun
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Supreme Challenge
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87.90 87.90
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4/90
113
HERO'S QU
Im folgenden Text habe ich die wichtigsten Lösungsschritte zu Hero's Quest I zusammengefaßt. Da man am
Anfang zwischen drei verschiedenen Charakteren wählen kann, gibt es an vielen Stellen für jeden einzelnen
Charakter unterschiedliche Möglichkeiten, ein Problem zu bewältigen. Der Erfolg einzelner Aktionen (z.B.
beim Werfen, Klettern oder beim Knacken von Schlössern) ist oft davon abhängig, wieviel Erfahrung man in
diesem Bereich erlangt hat. Wenn also etwas nicht auf Anhieb klappt, muß man es eben mehrmals probieren.
Bei der Wahl des Charakters ist folgendes zu beachten: Wenn Euch die Kampf sequenz mit Monstern liegt und
gefällt, wählt ihr den Kämpfer. Die Skillpoints sollte man bei diesem Charakterauf Stärke, Werfen, Klettern und
eventuell Magie legen. Wenn man so manches Problem aufrecht unkonventionelle Weise, nämlich mit Magie,
lösen will, wählt man den Magier und verteilt die Skillpoints auf Magie und Klettern. Den Dieb zu nehmen, ist
auch sehr interessant, da manche Bereiche nur ihm zugänglich sind. Die Attribute Werfen und ein wenig Magie
sind bei ihm besonders zu betonen.
IN DREI TAGEN ZUM HELDEN
WERDEN...
Der erste Tag:
Am Anfang des Spieles befragt
man den Sheriff über die Räu-
ber und Monster (ask about bri-
gands, ask about monsters).
Dann geht man nach links in die
Adventurers Guild. Den Guild
Master weckt man auf (wake
man) und befragt ihn ebenfalls
über die Räuber und Monster.
Daraufhin trägt man sich in das
Buch auf dem Tisch ein (look
book, sign book) und wirft ei-
nen Blick auf das Anschlagbrett
(look board). Nachdem man
sich die einzelnen Aufträge an-
geschaut hat, verläßt man das
Haus. Der Magier besorgt sich
im Magiershop den „Fetch"-
Zauberspruch und fragt nach
Erasmus (buy fetch, ask about
Erasmus),. Am Obststand kauft
man 50 Äpfel (5x buy apple)
und im Laden daneben 2 Was-
serflaschen (2x buy flask). Bei-
de Verkäufer sowie auch den
Bettler in der Gasse befragt
man über die Räuber (ask ab-
out brigands), dem Bettler gibt
man vorher ein Silberstück (gi-
ve silver).
Nun verläßt man die Stadt und
geht den Pfad entlang nach
Norden. Manchmal steht ein
Dieb namens Bruno an der
Stadtmauer. Er verkauft wert-
volle Informationen. Es emp-
fiehlt sich abzuspeichern, be-
vor man ihm Geld gibt. Dann
kann man sich nämlich erstmal
alles anhören, was Bruno weiß
(ask about Baba Yaga/ Go-
blins/Brigands/Thieves Guild)
und danach den alten Spiel-
stand wieder laden. Auf dem
Baum vor dem Haus der Heile-
rin befindet sich ein Vogelnest.
Wenn dort etwas zu blinken be-
ginnt, spricht der Magier den
„Fetch"-Zauberspruch. Als
Dieb oder Kämpfer nimmt man
ein paar Steine vom Boden und
wirft damit das Nest vom Baum
(get rocks, throw rock) oder
man klettert hinauf. Man ge-
langt so an einen Ring, den man
im Haus daneben der Heilerin
gibt (knock, ask about bri-
gands, give ring). Von der Be-
lohnung kauft sich der Magier
in der Stadt die „Open"Zauber-
formel.
Bei Bedarf kann man von der
Heilerin verschiedene Säfte er-
werben, die z.B. magische oder
physische Kräfte zurückgeben
(ask about potions, ask about
components). Vor dem Burgtor
redet man mit dem Wächter
über alles Mögliche und bittet
ihn, das Fallgitter zu öffnen (ask
about Elsa/Barnard/Baba Ya-
ga/Baron / Erasmus/ job/War-
lock/Leader; open gate). Im
Burghof kann der Kämpfer mit
dem Waffenmeister das Fech-
ten trainieren (ask about wea-
pons, fight, give gold). Indem
man den Stall ausmistet, wird
niarr stärker und erhält 5 Sil-
berstücke (kann man pro Tag
einmal machen). Man verläßt
die Burg und begibt sich auf
den Acker, wo man den Centaur
nach seiner Arbeit, den Räu-
bern und deren Anführerfragt
(ask about field/brigands/lea-
der). Darauf betritt man den
Wald. Im Südwesten trifft man
auf einen Hirsch, der einen zur
Waldnymphe führt Man nimmt
ihren Auftrag an (yes), einen
besonderen Pflanzensamen zu
finden und geht dann nach
Norden zu einer Gruppe von
Pflanzen. Diese spucken sich
gegenseitig eine einzelne Spo-
re zu. Mit dem „Fetch"-Zauber-
spruch kann man sie holen. Es
ist auch möglich, auf einen der
Felsen zu klettern (climb rock)
oderdie Spore in der Luft mit ei-
nem Stein abzuschießen (get
rocks, throw rock). Für die Spo-
re bekommt man von derWald-
nymphe eine magische Eichel
(get acorn) und den Hinweis,
daß man nach einem grünen
114
4/90
I
Stück Fell, nach Fehenstaub,
nach Flugwasser und nach be-
stimmten Blumen suchen soll.
Nun geht man zu den Meeps.
Unterwegs nimmt man eine
handvoll Pilze an sich (get
mushrooms). Von den Meeps
bekommt man das grüne Fell-
stück und einen Zauberspruch
px ask about green für, get
scroll, get für).
An einem Ort namens „Erana's
Peace" ganz im Norden findet
man die Blumen (get flowers).
Mit dem „Open"-Zauberspruch
kann man den großen Stein zur
Seite bewegen, worauf man ei-
ne weitere Zauberformel na-
mens „Calm" findet (get scroll).
Nachts kann man an diesem
Platz auch ungestört schlafen.
Außerdem haben die Früchte
am Baum eine heilende Wir-
kung (eat fruit).
Die Blumen, die Pilze, die Eichel
und das Fellstück gibt man im
Haus der Heilerin ab (give flo-
wers, give mushrooms, give
acorn, give green für). Im Hero's
Inn trifft man kurz vor Sonnen-
untergang („Sunset approa-
ches") einen abendländischen
Kaufmann. Man setzt sich zu
ihm, fragt nach den Räubern
(sit, ask about brigands) und
gibt ihm etwas Geld (give coin).
Am Wasserfall füllt man die Fla-
sche mit Wasser (fili flask). Man
klettert an der Felswand bis zur
Tür hinauf (climb up) und klopft
an (knock door). Vorsichtshal-
ber geht man ein Stück zur Sei-
te, da der Einsiedler die Tür
recht stürmisch öffnet. Man
setzt sich (Sit) und redet mit ihm
über Magie (ask about magic/
spetl/scroll/yes), worauf man
einen Zauberspruch namens
„Trigger" bekommt (get scroll).
Es wird Nacht. In der Nacht
drückt man dem Frost Giant
(ganz im Westen) die 50 Äpfel in
die Hand (give apples). Man
bekommt dafür einen leuchten-
den Edelstein. Zwei Felder öst-
lich der Stadt trifft man auf ei-
nen Fuchs, der sich in einerFal-
le verfangen hat. Man befreit ihn
(open trap) und erhält so nützli-
che Hinweise. Den Edelstein
dreht man dem Totenkopf vor
der Hütte von BabaYaga (Nord-
westen) an (ask about deal.yes,
ask about rhyme, give gern).
Danach sagt man den Reim auf
(Hutof brown nowsitdown) und
betritt die Hütte. Von Baba Yaga
wird man freundlicherweise in
einen Frosch verwandelt. Sie
fragt nach dem Namen (Namen
eingeben) und ob man tapfer
sei (yes, yes). Man erhält den
Auftrag, ihr noch vor Anbruch
des nächsten Morgens eine Al-
raune (Pflanze) zu beschaffen,
oder man lande als Frosch in
einer ihrer nächsten
Suppen. Da Alraunen nur um
Mitternacht gepflückt werden
dürfen, geht man vorher zu den
Pilzen. Dort hält sich eine Grup-
pe von Feen auf. Diesen tanzt
man etwas vor (dance) und be-
kommt so den Feenstaub (ask
about fairy dust). Genau um
Mitternacht geht man auf den
Friedhof. Bei einem der Grab-
steine steht eine Alraune. Man
schnappt sich die Pflanze (run,
look plant, get plant) und flüch-
tet vor den Geistern. Es gibt
auch eine Möglichkeit, die Gei-
ster zu verjagen. Dazu kauft
man tagsüber bei der Heilerin
ein „Undead Unguent" (buy un-
dead unguent). Kurz bevor man
den Friedhof betritt, reibt man
sich damit ein (use undead un-
guent). Wer das aber so ma-
chen will, wird einen weiteren
Tag damit verbringen müssen,
Geld zu sammeln (bekommt
man z.B. durch Kämpfen), denn
das „Undead Unguent" kostet
100 Silberstücke. Wer sich
stark genug fühlt und von ei-
nem Cheetaur angegriffen wird,
kann versuchen, diesen zu er-
legen. Wenn das Monster tot ist,
nimmt man seine Klauen mit
(search monster, get claws)
und verkauft sie am nächsten
Tag für 10 Silberstücke an die
Heilerin (den Cheetaur muß
man aber nicht bezwingen um
das Spiel lösen zu können).
Vergeßt nicht, die Alraune
rechtzeitig bei BabaYaga abzu-
geben (Reim aufsagen, Hütte
betreten und mit „yes" antwor-
ten).
Bei Erana's Peaee, beim Ein-
siedler oder bei der Waldnym-
phe kann man sich schließlich
sphlafenlegen (sleep).Wenn es
nicht sehr spät in der Nacht ist,
kann man auch die Hero's Inn
in der Stadt betreten und dort
schlafen (kostet aber Geld) . Der
Dieb hat in der Nacht aber noch
mehr zu tun: Man klettert
nachts über die Mauer in die
Stadt und bricht in das Haus
des Sherrifs ein (sneak, pick
lock). Drinnen nimmt man die
goldene Spieldose vom Tisch,
die Vase vom Kamin und den
vergoldeten Kerzenständer mit
(get music box, get vase, get
candelabra).HinterdemBildan
der rechten Wand befindet sich
ein Safe (move picture). In ihm
findet man ein paar Goldstücke
(unlock safe, get coins). Man
macht den Safe wieder zu (do-
se safe) und geht in die enge
Gasse. Sobald man auf den
blinkenden Gegenstand zu-
geht, wird man von anderen
Dieben angegriffen. Man macht
dann das Diebeszeichen (ma-
ke thiefs sign) und fragt nach
dem Paßwort für die Gilde der
Diebe (ask about password).
Dieses sagt man dem Goon.der
auf dem Stuhl in derBarsitzt. Er
öffnet dann eine Falltür, den Zu-
gang zur Diebesgilde. In der
Gilde kauft man einen Ausweis
(buy license) und verscherbelt
die zuvor geraubten Gegen-
stände (seil candelabra, seil
music box, seil vase). Mit dem
messerwerfenden Dieb kann
man um Geld spielen (play ga-
me). Bevor man schlafen geht,
betritt man noch das Haus der
alten Dame (sneak, pick lock).
In dem Korb neben dem Sofa
findet man eine wertvolle Kette
(get basket), die man in der Gil-
de verkauft.
Am zweiten Tag ... geht unser
Abenteurer zur Heilerin und
gibt den Feenstaub und das
Wasser ab (give fairy dust, give
water). Sie verspricht, in Kürze
zusammen mit den anderen
Zutaten eine „Dispel Potion" zu
machen, die gegen Ende des
Spieles noch von Bedeutung
sein wird (ask about dispel po-
tion).
In der Burg mistet man wieder
den Stall aus. Zum Zeitvertreib
kann man als Dieb oder Magier
an derZielscheibevorderStadt
das Messerwerfen üben (throw
dagger, get dagger) oder mit
dem Einsiedler Gribagge spie-
len (play cribagge). Als Kämp-
ferkann man sich ein paar von
den Goblins im Westen „pflük-
ken". Diese verstecken sich
dort nämlich in Scharen hinter
den Büschen. Ab und zu kann
man sich einen Gobiin (der
meist Silberstücke mit sich
trägt) schnappen. Möglichst
am späten Nachmittag oder am
Abend begibt man sich zum
Eingang der Höhle im Wald
(Norden). Dort wartet bereits
ein größeres Monster, ein Ogre.
Als Kämpfer könnt Ihr ihn töten
(fight), als Magier sprecht Ihr
den „Calm"- Spruch, und als
Dieb rennt ihr einfach um ihn
herum (run). In der Höhle steht
ein Bär. Das einzige mir be-
kannte Mittel, an ihm vorbeizu-
kommen, ist der „Calm "-Zau-
berspruch. Im darauffolgenden
Bild sitzt ein Kobold, der einen
Schlüssel um den Hals hängen
hat. Der Kämpfer und der Dieb
gehen so vor: Man läuft auf den
Kobold zu und erschlägt ihn
(fight), wobei man den Feuer-
blitzen, die er losläßt, durch
Ducken ausweicht. Der Magier
spricht den „Feten"- und sofort
darauf den „Trigger-Zauber-
spruch. Durch letzteren öffnet
sich eine unsichtbare Truhe mit
vielen Goldstücken. Man
schnappt sich das Gold (run,
get coins) und flüchtet aus dem
Bild hinaus. Falls man von den
Feuerblitzen des Kobolds zu oft
getroffen wird, benutzt man die
beiden „Healing Potions" (use
healing potion). Man benutzt
den Schlüssel des Kobolds, um
die Fußfessel des Bären zu öff-
nen (cast calm, use key). Der
Bär verwandelt sich dann in
Barnard, den Sohn des Barons.
Für diese Tat gibt es in der Burg
natürlich eine reichliche Beloh-
nung in der Burg. Man unterhält
sich mit dem Baron (ask about
brigands/Elsa/leader/war-
lock) und wird dann zum Essen
und zur Nachtruhe in der Burg
eingeladen. Am anderen Mor-
gen erwacht man mit 50 Gold-
stücken mehr in der Tasche.
Der dritte Tag: Zu allererst holt
man die „Dispel Potion" bei der
Heilerin ab. Im Laden kauft man
sich als Kämpfer die Rüstung,
als Dieb mehrere Dolche. Der
Magier kauft sich in der Stadt
die „Flame Dart"-Zauberformel
und geht dann zu Erasmus. Am
Hauseingang sitzt eine spre-
chende Statue, die ein paar
Fragen stellt. Hier nun die dazu-
gehörenden Antworten : What is
your Name ? (Name eingeben)
What is your Quest ? (hero)
What is your favorite color ?
(red) What is the thieves' pass-
word ? (I know the answer)
What is the Baron's first name ?
(Stefan). Ist man im Haus drin-
nen, geht man gleich die Trep-
pen hoch zum Turm. Man bejaht
alle Fragen des Zauberers und
spielt darauf das „Mage's Ma-
ze"-Spiel. Die wichtigsten Din-
ge dazu stehen im Handbuch.
Hier noch ein Hinweis:
Falls sich die gegnerische
Spielfigur auf der letzten Brük-
ke vor dem Ziel befindet,
schnappt ihr die Brücke ein-
fach weg. Dann nämlich wird
die gegnerische Spielfigur zu-
rück an den Start versetzt!
Wenn man gewonnen hat, er-
hält man den „Dazzle"-Zauber-
spruch (ist nützlich für den
Nahkampf). Nach einer kleinen
Unterhaltung mit dem Zauberer
(ask about brigands/leader/
warlock/hermit/mirror/game)
geht man in die Stadt zurück.
Hier betritt man die Bar.
Unter einem der Barhocker fin-
det man einen Notizzettel (get
notice), auf dem etwas über ei-
ne Verabredung steht. Man
folgt diesem Hinweis und geht
am Mittag zur Zielscheibe vor
der Stadt. Dort sieht man Bruno
zusammen mit einem der Räu-
ber. Versteckt hinter einem der
Büsche hört man den beiden
gut zu. Sobald Bruno das Feld
verlassen hat, greift man den
Räuber an. Als Dieb wirft man
aus sicherer Distanz mit Dol-
chen, als Kämpfer geht man
zum Nahkampf über, und als
Magier schleudert man Feuer-
blitze („Flame Dart"), jeweils bis
der Räuber umfallt. Dann
durchsucht man ihn (search
brigand) und findet einen
Schlüssel. M it diesem geht man
zum Antwerp. Er blockiert den
Weg nach links zu einer gehei-
men Felsentür. Man sollte den
4/90
115
Spielbnrg Towä
Haus des
Sheriffs
Laden Obststand
Haus d*r
alten Dane
fldvtnturcrs
Culld
Mag i c .Shop
Hero* s
Inn
SherltTf
Start
:lj
j
Maid
Antwerp auf keinen Fall attak-
kieren, Es genügt, um ihn her-
um zu rennen, da er von alleine
nicht angreift. Man sucht nun
die Felsen ab und entdeckt das
Schlüsselloch zur Felsentür
(search rocks). Nachdem man
die Tür geöffnet hat (unlock
door, open door), sagt man das
Paßwort (Hiden Goseke) und
betritt die Höhle. In der Höhle
kann man (ist aber nicht zur Lö-
sung des Spiels notwendig)
versuchen, den Troll zu töten.
Seinen Bart (??) kann man bei
der Heilerin gegen zwei Hei-
lungssäfte eintauschen. Den
Minotaurvor dem Eingang des
Forts bringt man mit dem
„Calm"-Zauberspruch zur Ru-
he. Danach knackt man das
Torschloß (pick lock) oder
spricht die „Open"-Zauberfor-
mel (cast open, open door). Der
Kampfer hat noch eine andere
Möglichkeit, ins Fort zu gelan-
gen. Dazu geht man direkt auf
den Hinterhalt der Räuber zu
und weicht den Pfeilen solange
aus, bis nicht mehr geschossen
wird. Dann klettert man über
den Baumstamm (climb log).
Wenn man die darauffolgenden
Kämpfe heil übersteht, ist man
auch im Fort. Drinnen geht man
ganz nach links um die Barriere
herum und dann weiter überdie
rechte Brücke. Nun muß nur
noch ein Stolperdraht über-
wunden werden (step) und
man befindet sich im nächsten
Raum. Hierschließt man dieTür
(dose door), geht nach oben,
verschiebt den Stuhl (move
chair) und wirft gleich darauf
den Kerzenleuchter um (move
candelabra). Nun stellt man
sich vor die Mitte des Tisches.
Kurz bevor die drei Räuber um
die Tischkante herumkommen,
klettert man auf ihn hinauf
(climb table), faßt nach dem
herunterhängenden Seil (geht
automatisch) und schwingt
sich zur Tür gegenüber (open
door). Im darauffolgenden Feld
spricht man mit dem Warlock
über Elsa (ask about Elsa/en-
chantment/warlock). Man läßt
sich vom Weg hinunterfallen
und gerät dadurch auf magi-
sche Weise ins Rollen. Nach-
dem man sich mit „stop" ange-
halten hat, geht man durch die
Tür mit den Smilies auf der
rechten Seite. Man zieht an der
Kette (pull chain), die von der
Decke herunterhängt, worauf
sich eine Tür mit dem Namen
„Secret Entrance" öffnet. Wenn
man durch sie hindurch geht,
kommt man links unten aus ei-
nem Tunnel heraus. Man öffnet
die schiefe blaue Tür oben
(open door). Sobald diese zu
wackeln beginnt, geht man ein
Stück zurück in den Tunnel. Die
Tür fällt schließlich um und gibt
eine weitere frei, durch die man
in den nächsten Raum gelangt
(open door). Hier wirft man die
„Dispel Potion" auf den Räuber-
hauptmann (throw dispel po-
tion). Er verwandelt sich darauf
in Elsa. Elsa und der Warlock
bedanken sich und verschwin-
den durch einen Zauber.
Bevor man den Raum nach
rechts verläßt, nimmt man den
magischen Spiegel vom Tisch.
Man befindet sich dann wieder
beim Antwerp.
Nun geht man zu Baba Yaga. In
ihrer Hütte benutzt man den
Spiegel (use mirror), damit ihr
Zauberspruch reflektiert wird
und sie sich in einen Frosch
verwandelt. Das Spiel ist somit
gelöst.
Hannes Kruppa
Valley of Spielbnrg
Erana' s Peace
* von Mauern
* ut-t&enener
* Sexiris
,ßär — Kobol d
E i ngang
Felsen— Maid — Höhle
Pflanzen Maid Maid — Felsen
'Ol Saal *
Erasiius
Baba Saga Felsen-Wald Mald ♦ \ , w • u \. u . .
I . L .Mald Mald Pfad
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Festung „Hinter- _ Wa ld
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FluR
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116
4/90
Zusammengestellt von hja, msu, mats, mk
Streiflichter
'""^tonsw/ff»" — *«ww*- •
J^
Neueinsteiger Millennium
Logotrons Indi- Label jetzt professionell
Ein neues Software-Label wird sich
künftig in England um Action-Ga-
mes des Hauses Logotron kümmern.
MILLENNIUM profilierte sich
aus einem 89er Independent-Label
des bekannten Herstellers. Ent-
scheidend für die Geburt dieses Na-
mens sei der sensationelle Erfolg
von StarRay und Archipelagos im
vergangenen Jahr. Games dieses
Genres sollen ab sofort unterm neu-
en Stern für Erfolge sorgen. Betreut
werden soll das komplette Spek-
trum der Unterhaltungssoftware,
für den Computer genauso wie für
Konsolen und die immer populärer
werdenden „Hand-held-machines".
Seit Januar ist der neue Name nun
im Geschäft und legt schon eifrig los
mit Titeln wie CLOUD KING-
DOMS, RESOLUTION 1 und
KID GLOVES (siehe auch Bericht
auf Seite32). In Bälde erwartetEuch
ein weiteres Game: THUNDER-
STRIKE simuliert knallharte Ac-
tion mit dreidimensionalen Effek-
ten und einem 3D-nahen Scrolling
durch eine Zoomfunktion.
Aircrafts für die PC
PC's mit MCGA- oder VGA-Grafik-
karte können ab sofort mit einer
neuartigen Luftkampf-Simulation
aus dem Hause ELECTRONIC
ARTS aufgerüstet werden: für run-
de 120 Mark kann sich jeder PC-
User den Kampfhubschrauber
LHX ATTACK CHOPPER auf
den Screen holen. In der Packung
findet man den Flugsimulator je-
weils auf 3.5"- und 5.25"-Diskette,
so daß jeder Simulation s-Crack mit
der passenden Software versorgt ist.
LHX soll einer der flexibelsten und
„gefechtsfreudigsten" Kampfma-
schinen sein, die jemals kreiert wur-
den. Der User wird mit 20 unter-
schiedlichsten Aufträgen konfron-
tiert sein. Vom Zerstören und Ver-
nichten feindlicher Panzer bis hin
zum Eskorte fliegen wird all es dabei
sein. Einbezogen ist der Luftraum
dreier verschiedener N ationen. Mit
3D-Effekten, 256 Farben und zwölf
unterschiedlichen Blickwinkeln be-
kommt der Spieler ein fünf Level
umfassendes Game, welches sich in
diesem Genre sehen lassen kann.
Im gleichen Atemzug erscheint aus
dem Hause nun endlich die ST-Um-
setzung des Fast-Oldies STAR-
F LIGHT. Das Rollenspiel führt die
l
PC- und Amiga-User schon seit ge-
raumer Zeit in ein 270-Sternen-Sy-
stem mit mit einer riesigen Planten-
landschaft. Inzwischen gibt es zwar
auch schon den zweiten Teil des
Sternenvergnügens, aber nun kom-
men auch die ST-User endlich zu ih-
rem Vergnügen. Besser spät als
nie. , .
CTEFcTr
'^l^jä famr^r ^7 WT ÖTJ^ fr l fr $fr?TT
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TOP SECRET:
Entwurf gesichtet . , .
J5F *?* q(ftr 9
4/90
Den Entwurf eines neuartigen Joysticks hat einer unserer Redakteure auf
dem Reißbrett eines namhaften Softwarehauses entdeckt. Das MEGA-
BOARD soll mit völlig neuartiger Technik einen progressiven Schritt im er-
gonomischen Sinne tun. Da das Projekt noch strengster Geheimhaltung un-
terliegt, bleibt der Hersteller erst einmal im Gedächtnis unseres Kollegen
haften. Mitte des Jahres soll die Entwicklung ausgereift sein und dem deut-
schen Markt zugänglich werden. Wir sind bemüht, baldigst den Prototyp die-
ser Wunder-Hardware in die (Test-)Finger zu bekommen.
Heben Wein, Weib und Gesang
. . .denken die Franzosen ab und an auch an die Computerei. COKTEL VI-
SION präsentierte im März das Erscheinen des versofteten Cartoons BE-
VERLY HILLS TEENS. Mit diesem munteren Action-Spielchen können
sowohl Amiga- als auch ST und PC-User für etwa 60 Mark ihren Spaß haben.
Mitte dieses Monats erscheint das erste Action-Game des Labels TOMA-
HAWK für ST, Amiga und PC. NO EXIT wird ein „Fighting-Game" auf der
Basis eines 3D-Scrollings mit über 200 Animationen sein. Der Preis beläuft
sich nach Herstellerangaben auf etwa 80 Märker.
117
News
New:
.
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International
Soccer
Programm: Emlyn Hughes Inter-
national Soccer, System: ST (ange-
schaut), Amiga, Preis: ca. 75 Mark,
Besonderheit: Demo-Version,
Hersteller: Audiogenic, London,
England, Muster von: Audiogenic,
England.
Es ist wirklich kaum noch erstaun-
lich, daß „Gott und die Welt" ihr
Heil im Zeichen des runden Leders
suchen. Ich denke, es gab noch nie
derart viele Fußball-Games wie
jetzt zur aktuellen Weltmeister-
schaft in Italien. Erstaunlich eigent-
lich nur, daß gerade die vermeintlich
„kleinen" Software-Häuser hier den
„eigentlich" großen ganz schön was
vormachen. Man denke nur an
Manchester United von Krisalis!
Nun liegt mir eine Demoversion vor,
die, wenn wirklich spiel- und steuer-
bar, wohl alles bisher Dagewesene
in den Schatten stellen könnte:
EMLYN HUGHES INTERNA-
TIONAL SOCCER, aus dem Hau-
se AUDIOGENIC.
Es handelt sich hierbei um die 1 öbit-
Umsetzung des allseits beliebten C-
64-Vorbilds, das immer noch gut
läuft. Wir hatten die Gelegenheit,
uns mal die ST-Fassung reinzuzie-
hen. Obwohl es sich hier nur ein so-
genanntes „Rolling Demo" handelt,
also nicht spielbar ist, kann folgen-
des konstatiert werden;
1 .) Der Spielverlauf ist extrem flüs-
sig; das Scrolling o.k. . Die Begleitge-
räusche bzw. -gesänge („Herewego,
here we go. . .") sind nicht aufdring-
lich, halt einfach passend. Von der
technischen Seite her mit Sicher-
heit eines der Lichtblicke dieses
Genres.
2.) Die Spieler bewegen sich äu-
ßerst realistisch zum Ball und zum
Gegner. Kurzpass-Spiel, ebenso wie
öffnende Pässe in den freien Raum,
Ballannahme mit der Brust, Weiter-
leitung der Kugel mit Kopf und Knie
- all' dies hat mir fast den Atem ver-
schlagen!
3.) Foulspiel, auch im Strafraum, ist
„möglich"; Freistöße sind die Folge.
4.) Weitere kleine Feinheiten: Flug-
kopfball des Abwehrspielers, „ver-
schiedene" Paraden des Torhüters
(hebt u.a. Ball über die Querlatte
oder stößt aus der Hand ab!), Schat-
ten (nicht immer selbstverständ-
lich!)
5.) Der Gesamteindruck: EMLYN
HUGHES SOCCEN wird den Fans
mit absoluter Sicherheit gefallen.
„Soccer, bis die Socken qualmen!"
MK
da kommen auch schon
zwei fiese Gegner.
Immer Arger mit Tomi
Programm: Knight 'n Fight, Sy-
stem: Amiga, Atari ST, PC, C-64 (ge-
plant), Amstrad (geplant), Spectrum
(geplant), Preis: ca. 85 DM.Her-
s teil er: Blue Byte, Mülheim, Mu-
ster von: Blue Byte.
Es ist soweit! Nein, nicht der
Weltuntergang (oder?)
KNIGHT 'N FIGHT ist soweit -
nämlich fast fertig. Das neueste
Werk aus den düsteren BLUE BY-
TE-Folterkammern, wo die Rech-
umher. Ein folgenschwerer Fehler:
Seine Mutter wird von bösen Gei-
stern entführt, die mit Ihr ein furcht-
bares Ritual vollziehen wollen.
Doch Tomi hat Glück im Unglück,
denn ihm erscheint der gute Geist
des Ritters Arrow, der den bösen
Geistern das Handwerk legen will.
Beide machen sich auf, die verschol-
lene Ellen im Schloß zu suchen.
An dieser Stelle steigt der Spieler in s
Geschehen ein. Er muß das komple-
Ein kleiner Blick in die Wafft
kammer.
xe, verzwickte Schloß in bester
Jump-and-Run-Manier durchsu-
chen, wobei ihm der kleine Junge
immer auf den Fersen bleibt. Viele
Gefahren sind zu bestehen, wenn
z.B.einBesuchinder Folterkammer
ansteht,tiefe Gräben übersprungen
werden müssen oder schwarze Rit-
ter auftauchen. Weiterhin warten
Kämpfe mit Drachen, ein Duell mit
einem bösen Zauberer und derglei-
chen mehr. Tomi handelt dabei als in-
teraktiver Charakter, wobei es die
Aufgabe von Sir Arrow, der Spielfi-
gur, ist, Tomi zufriedenzustellen. To-
mi ist launisch, mal ängstlich, mal
hungrig oder auch kampfbereit - je
nachdem, ob er z.B. vom gefunde-
nen Essen was abkriegt. Viele Ob-
jekte können entdeckt werden, wo-
bei nicht jeder Gegenstand für das
taugt, für das er augenscheinlich ge-
dacht ist! Wer Kniffeleien dieser Art
liebt und Hüpf-und Suchspiele mag,
sollte KNIGHT 'N FIGHT im Auge
behalten. Die Grafik ist vielverspre-
chend, die technische Ausführung
gut, die Animation plus Grafik de-
tailliert, die Atmosphäre durch ge-
lungene Gags (werden noch nicht
verraten!) bester Cartoon-Stil.
Wie's weitergeht mit diesem Spiel,
und wie die Endfassung aussehen
wird, lest Ihr dann in einer der näch-
sten beiden Ausgaben! msu
ner Tag und Nacht geknechtet wer-
den, steht nämlich kurz vor der Voll-
endung! Und weil Mitinhaber Lo-
thar Schmitt immer noch verzwei-
felt am ersten Level von Tiger Hell
hängt und auf Grund eines
Krampfes im rechten Feuerarm nur
noch mit einem Joypad programmie-
ren kann, entstand KNIGHT 'N
FIGHT unter der Federführung von
Lothars Partner Thomas Hertzler,
der zudem an der ST-und Amiga-Pro-
grammierung maßgeblich mitwirk-
te.
Das Spiel beginnt in einem schotti-
schen Schloß, das von dem kleinen
Tomi mit seiner Mutter Ellen besich-
tigt wird. Doch Tomi ist ein rechter
B engel und randaliert in dem Schloß
KNIGHT FIGHT spielt in einem verwinkelten Schloß.
Fotos (3): Amiga
118
4/90
News
Lynx-strategisch Waffen, Zaubertränke und Spruche
Programm: Chip's Challenge, Sy-
stem: Atari Lynx, Preis: ca. 70 DM,
Hersteller: Atari, Muster von:
Atari.
Einreines Suchtspiel für das Lynx
flatterte uns dieseTage von Atari
auf den Tisch. CHIP'S CHAL-
LENGE heißt das Wunderwerk
und ist eine Art Denk-Strategie-Ge-
schicklichkeitsspiel, das es in sich
hat. War ich bisher, im Gegensatz
zum Kollegen T.O. ,kein Lynx-Fan, so
hat sich das nun grundlegend geän-
dert. Der Grund: CHIP'S CHAL-
LENGE ist ein hervorragend konzi-
piertes Spiel, das im Grunde simpel,
aber mehr als fesselnd ist. Es geht
darum, den Ausgang eines jeden Le-
vels zu finden, der irgendwo in ei-
nem Labyrinth versteckt ist. An-
fangs ist dies noch recht leicht, ist
solch ein Level doch klein. Später je-
doch werden diese immer größer
und komplizierter - bis Level 144!
Vor jedem Exit ist ein Schloß, das
erst geöffnet werden kann, wenn
der Spieler alle Computer-Chips,
die im Level verstreut sind, aufge-
sammelt hat. Dies wäre einfach, wä-
ren da nicht die tückischen Gegner,
die sich von Level zu Level vermeh-
ren. Außerdem gibt es Hindernisse
wie Feuer, Wasser, magnetische
Fließbänder und Eis. Um eines die-
ser Hindernisse zu überqueren,
müssen bestimmte Gegenstände
wie Schuhe mit Spikes, Schutzschil-
der und Magnete aufgesammelt
werden. Diese sind manchmal hin-
ter verschiedenfarbigen Türen ver-
steckt, für die erst noch die entspre-
chenden Schlüssel gefunden wer-
den müssen.
Manchmal gibt es Schalter, die be-
stimmte Wege freigeben und gege-
benenfalls wieder schließen. Hin
und wieder tauchen auch „Dreck-
klumpen" auf, die man verschieben
kann und somit das Überqueren von
Wasser möglich ist. Aber für manch
andere Dinge sind diese Klumpen
sehr nützlich; zuviel will ich aber
nichtverraten. Selbstist der Mann/
die Frau! h/'a
n
Krumme Touren
ii
.FAIRLIGHT" alles andere als fair
Vorsicht vor Bauernfängern! Zur
Zeit wirbt eine Hamburger Compu-
tervereinigung namens „FAIR-
LIGHT" unter Postlagerkarte mit
sensationellen Hard- und Softwa-
reangeboten aus Versicherungs-
schäden. Unter anderem werden
neuwertige Amiga 2000 für sage
und schreibe 600 Mark angeboten,
der 500er für die Hälfte, per Vorkas-
se, versteht sich. Das Geschäft mit
der Vorkasse klappt wie am Schnür-
chen, die Lieferung bleibt aus. Eine
Gangstermethode, für die Kripo
zwar schon ein „alter Hut", aber
noch immer effektiv. Immer wieder
gibt es hoffnungvolle Kunden, die
glauben, auf diesem Wege günstigst
an ihren begehrten Compi ranzu-
kommen. Auch „FAIRLIGHT"
scheinen wieder einige Leute auf
den Leim gegangen zu sein. Die PLK
ist selbstverständlich nichtmehr ak-
tuell. Vorsicht ist jedoch allemal ge-
boten, da solche Angebote jederzeit
und überall auftauchen können.
Ricki", leicht gemacht
99
Wem das MICROPROSE-Action-Adventure RICK DANGEROUS bis-
lang eine Stufe zu heavy war, der hat ab jetzt doch noch gut lachen. An einer
neu er schienen Version hat sich inhaltlich nich ts verändert.nun kann man al-
lerdings nach Belieben in jedem Level starten. Wer die alte Version zu Hause
hat, kann diese nach Informationen des Hauses gegen einen geringen Auf-
preis gegen den„lockeren Rick" eintauschen. Wenn das keine nette Geste ist.
Programm: Gauntle III, System:
Atari Lynx, Preis: ca. 70 Mark, Her-
steller: Atari, Muster von: Atari.
Für alle Gauntlet-Enthusiasten
habe ich eine gute und eine
schlechte Nachricht! Zuerst die gu-
te: Es gibt GAUNTLET III! Nun
die schlechte: Es ist (noch?) nur für
das Lynx-Handheld-System von Ata-
ri erhältlich.
GAUNTLET III wartet auf dem
Lynx mit ein paar Erneuerungen
auf. So gibt es nun anstatt vier ganze
acht Charaktere. Vom bekannten
Wizard über Piraten bis hin zum
Punkrockerist hier soziemlichjeder
Stand vertreten, die alle ihre unter-
schiedlichen Stärken und Schwä-
chen haben.
Wer nun seinen favorisierten Hel-
den gewählt hat, der darf sich in die
unterirdischen Dungeons begeben,
wo ihn allerlei Böses erwartet. Von
den bekannten Geistern bis zu den
ulkigsten Geschöpfen kreucht und
fleuchtviel „Ungeziefer "dortunten
mm, das d em Spieler an den Kragen
will. Dieser kann sich aber mittels
Waffen, Zaubertränken und -Sprü-
chen erwehren. Wird er von einem
Feind berührt, so gibt's Energieab-
zug. Durch Food kann der Energie-
vorrat aber wieder aufgefrischt wer-
den, wasauchäußerstwichtigist.So
kämpft, man sich Level um Level
durch die Gewölbe durch, sammelt
das übliche Zeugs ein und erwehrt
sich den feindlichen Attacken.
Die Grafik ist bei GAUNTLET III
sehr ordentlich. Das Scrollingist gut,
und auch dashardwareunterstützte
Zoomen wird auch wieder zur Ge-
nüge geboten. Sound und Soundef-
fekte konnten mich nicht so begei-
stern, sie sind eben nur mittelmäßig.
Dank einer Vier-Spieler-Option,
durch die vier Lynx-Geräte mitein-
ander gekoppeltwerden können.ist
für großen Spielspaß in der Gruppe
gesorgt. Alleine werden vor allem
die Fans größtes Gefallen an diesem
Spiel finden. hja
Deutsche Fassung
Der „Krieg der Zukunft", FUTURE
WARS aus dem Hause DELPHI-
NE SOFTWARE, der übrigens in
Frankreich an die Spitze der „Best
French Games" und der „Best
French Adventure" gelobt wurde,
ist mittlerweile in einer kompletten
deutschsprachigen Fassung er-
schienen.
Auf die letzte Minute
. . . erreichten uns zwei Screenshots aus dem Vereinigten Königreich
zum Thema: Planungen im Hause ELECTRONIC ARTS. Demnach
können wir uns unter anderem auf zwei recht vielversprechende
Games für den PC gefaßtmacTien: CENTURION - DEFENDER OF
ROME hört sich verdammt nach Strategie an. Wenn die Story genauso
reizvoll wird, wie unser Screenshot, kennen wir schon jemanden, der
sich auf stundenlanges Kopfrauchen freut. LOW BLOW istein weiterer
Beitrag zum Thema „Dicke-Nasen-Sport". PC-Boxen pur. Auch hier ver-
spricht die Grafik einiges. Warten wir's ab . . .
4/90
119
TOP 30 im April
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
f ü r Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
1
7
Rings of Medusa
ST (auch monochrom)/Amiga/C->64/PC
Starbyte
2
2
Indiana Jones (Adv.)
ST/Amiga/PC
Lucasfilm/R.A.
3
17
Ottimperium
PC/Amiga/ST
ReLine
4
4
Ward Drivin'
PC/Amiga/ST/Spectrum/C-64
Domark
5
3
North + South
ST/PC/Amiga
Infogrames
6
5
Sim City
PC/Amiga/Mac/C-64
Irifogrames
7
7
Stunt Gar Racer
Ämiga/ST/C-64/Spectrum/PG
Micro Style
8
8
Xenon II - Megablast
PC/ST/Amiga
Image Works
9
30
It came from the Desert
Amiga
Cmemaware
10
10
Chambers of Shaolin
ST/Amiga/C-64
Thalion
11
15
Popuious Data Disk 1
ST/Amiga/PG
Electronic Arts
12
12
Toobin'
ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC/PC
Domark
13
14
Super Wonderboy
ST/Spectrum/CPC/Amiga/C-64
Activision
14
11
Ghostbusters II
ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC/PC
Activision
15
13
Great Courts
C-64/ST/Amiga/PC/GPG
Blue Byte/Ubi-Soft
16
16
Cabal
ST/C-64/Amiga
Ocean
17
27
Drakkhen
ST/Amiga/PC
Infogrames
18
25
Füll Metal Planete
ST/Amiga/PC
Infogrames
19
16
Pictionary
ST/Amiga/PC/e-64
Domark
20
9
Interphase
ST/Amiga
Image Works
21
6
Chase H.Q.
ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC
Ocean
22
19
Larry III
PC
Sierra Ön-Line
23
23
Block Out
Amiga/PC
California Dreams/RA
24
-
Rainbow Islands
ST/Amiga/C-64
OGean
25
24
Fugger
C-64/ST/Amiga
BOffliCO (ehern, ASM-Microw.)
26 ,'.'
18
Power Drift
ST/Amiga/CPC/C-64/Spectrum
Activision
27
20
Fighter Bomber
ST/C-64/Amiga/PC
Activision
28
21
Batman - The Movie
ST/Amiga/C-64/SpeCtrum/CPC
Ocean
29
29
100% Dynamite
Q-64/Spectrum/CPC
Ocean
30
-•.'".
Player Manager
ST/Amiga
Anco
■U M|v
l L"T**ll t^T'iTi
[gHsEB
1 Oil Imperium
ReLine
2 Rings of Medusa
Starbyte
3 Sim Gity
Infogrames
4 Hard Drivin
Domark
5 Chase H.Q./Drivin'
Ocean
6 100 % Dynamite
Ocean
7 Cabal
Ocean
8 Ghostbusters II
Activision
9 Chambers of Shaolin
Thalion
1 Fighter Bomber
Activision
Übermittelte Verkaufszahlen:
Folgende Software-Häuser stellten uns für die
April-Top-30-Hitparade ihre Verkaufszahlen
freundlicherweise zur Verfügung:
Rainbow Arts, Düsseldorf
Rushware, Kaarst
T.S. Datensysteme, Nürnberg
Bomico, Frankfurt
Leisuresoft, Bergkamen-Rünthe
Alle andern Software-Händler seien hiermit auf-
gerufen, uns bis spätestens 5. März 1990 ihre
Trend-/Verkaufszahlen zu übermitteln! Und: Lie-
be Leser, schickt Uns weiterhin zahlreich Eure
Favoriten (muß keine komplette 30er-Liste sein,
es reichen auch weniger Titel!)
1999
1 C*l *M t^ii
1 Rings of Medusa
Starbyte
2 Indiana Jones-Adv.
Lucasfilm/R.A.
3 Hard Drivin'
Domark
4 Oil Imperium
ReLine
5 Player Manger
Anco
6 Chambers of Shaolin
Thalion
7 Xenon II - Megablast
Image Works
8 Chaos strikes back
FTL/Mirrorsoft
9 Popuious Data Disk 1
Electronic Arts
10 Fall Metal Planete
Infogrames
Tod Ten/Amiaa
miw
— ■
1 1t came from the Desert
Cinema
2 Rings of Medusa
Starbyte
3 Indiana Jones (Adv.)
Lucasfilm/R.A.
4 Oil Imperium
ReLine
5 North + South
Infogrames
6 Rainbow Islands
Ocean
7 Sim City
Infogrames
8 Stunt Car Racer
Micro-Style
9 Xenon Il-Megablast
Image Works
10 Füll Metal Planete
Infogrames
Top Ten/Amstrad
1 Super Wonderboy
Activision
2 Ghostbusters II
AGtivision
3 Batman - The Movie
Ocean
4 Toobin'
Domark
5 Great Courts
Übi/Blue Byte
6 Chase H.Q.
Ocean
7 XXX (ind.)
Ocean
8 100% Dynamite
Ocean
9 Power Drift
Activision
1 Combat Shool
Hit Squad
TopTen/PC |
1 Larry III
Sierra On-Line
2 Rings of Medusa
Starbyte
3 Indianapolis 500
Electronic Arts
4 Indiana Jones (Adv.)
Lucasfilm/R.A.
5 Their finest Hour
Lucasfilm/R.A.
6 Oil Imperium
ReLine
7 North 4- South
Infogrames
8 Block Out
California Creams
9 Great Courts
Ubi-Soft/Blue Byte
10 Popuious
Electronic Arts
THE FINAL
CHESSCARD
MACHTAUS IHREM PC ODER COMMODORE 64/128 EINEN INTELLIGENTEN SCHACHCOMPUTER
The Final ChessCard
The Final ChessCard ist ein vollständig neuer Typ eines Schachcomputers.
!?% The Final ChessCard ist ein völlig selbständiger Schachcomputer, den Sie an
Ihren eigenen Commodore 64/128 oder an Ihren PC anschließen können. Dies gibt Ihnen
die Möglichkeit, alle Fähigkeiten Ihres grafischen Benutzer-Interfaces auszuschöpfen,
ohne die Spielkraft Ihres Computers zu beeinträchtigen.
2 Schnell und stark
The Final ChessCard spielt schnell und stark. The Final
#£ ChessCard macht optimalen Gebrauch von allen Mög-
lichkeiten, die ein PC oder Commodoie 64/128 bietet: Das Speichern
und Nachspielen von Partien, Stellungen und Eröffnungen, die Sie
außerdem ausdrucken können - komplett mit Diagrammen und
Kommentaren.
ä=c
Gegner, Sekundant und Übungsleiter
The Final ChessCard ist ein starker Gegner - und als Sekundant, Übungsleiter
^ oder Trainer ein hilfreicher Mitstreiter. Es werden Disketten mit Partiensamm-
lungen und Turnier-Bulletins erscheinen. In Kürze kommt auch ein Schachkurs auf Diskette
heraus, ein kompletter, interaktiver Schachkurs ab Anfängerniveau.
Einfache Bedienung
The Final ChessCard wurde für Maussteuerung entworfen.
Mit der Maus bewegen Sie die Figuren ohne komplizierte
Cursorsteuerung oder Koordinateneingabe. Aber auch
mit dem Joystick oder der Tastatur ist die Bedienung
verblüffend einfach. Die Eingabe von Befehlen ist
mit der Hilfe von Pulldown-Menüs genauso ein-
fach. Ein Druck auf den Mausknopf genügt und
Sie können sich voll auf die Partie konzen-
trieren.
sn Einsendung von DM 5,- Schutzgebühr
riefmarken) erhalten Sie die neueste
;abe der SOFTWARE AKTUELL
unserer Preisliste. Ich habe einen
: bitte ankreuzen)
:64 □ C16/116/Plus4
oectrum □ Atari ST
Vertrieb
=- senden an: RUSHWARE GmbH • Bruchweg 128-132 - 4044 Kaarst2
Online with the trend
RUSHWARE MicrohancNsgeseltechaftmbJM
Bruchweg 128-132 • D-4044Kaarst 2 -Telefon: 021 01/60 70
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System: Atari ST (nur Farbe). I WU*\ «■ ■ ■ I I ■■ II
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: ^L ! 111 k ■£ I
Microids, Frankreich, Muster I mTm _V ■ ■! ■ III I Vi l>
von: Microids. IV I UVI I V I I ■ I ! J J
orry, Ihr geplag-
ten Brüder und
Schwestern aus
dem anderen
Teil Deutsch-
lands, daß
schon wieder
Laubsägear-
beit" lächerlich
gemacht wird,
doch eine .pas-
sendere Über-
schrift zu die-
sem Flop ließe
sich im Moment
wohl nicht fin-
den. Mit HIGH-
WAY PATROL 2
hat der in Frank-
reich beheimatete Software-
produzent MICROIDS jeden-
falls „erfolgreich" gezeigt, daß
ihm Imitationen im Stile von
CRAZY CARS II & Konsorten
überhaupt nicht liegen.
Als eifriger Cop setzt sich der
Spielerbei HIGHWAYPATROL2
an das Steuereines schnittigen
Police-Schlittens. Frei nach
dem Motto „Auf dem Highway
ist die Hölle los" gilt es nämlich,
dem Verkehrsrowdytum den
Garaus zu machen. Den
Schauplatz des großen Spek-
takels stellt ein weitflächiges
Wüstenareal dar. Zur besseren
Orientierung sind in einer dem
Programm beiliegenden Karte
(38x38 Planquadrate) alle We-
ge sowie Tankstellen (Boxen-
stopp muß auch 'mal sein!) ein-
gezeichnet. In einer Art Ver-
brecherkartei könnt Ihr nun zu
Beginn des Spieles nach Her-
zenslust (immerhin sechs
verschiedene Gegner) blät-
tern, um genüßlich Euer Jag-
dopfer auszuwählen. Ladese-
kunden später findet Ihr Euch
schon mitten in der Prärie
wieder...
Ein Blick auf die Statuszeile
verrät die eigene Position so-
wie die des ominösen roten
Flitzers, den es bekanntlich zu
jagen gilt. „Schnell" noch
(gääähn!) mit Hilfe der Karte die
kürzeste Route zum feindlichen
Objekt ausgearbeitet, und
schon könnt Ihr durchstarten.
Hervorzuheben sind hier die
phänomenalen Beschleuni-
gungszeiten des HP2-Flitzers,
der für auf 200 schlappe fünf
Sekunden benötigt. Aber auch
sonst strotzt das MICROIDS-
Game nur so an Kuriositäten
Einfach schauderlich, was uns der französische Hersteller
MICROIDS zu dieser Jahreszeit vorsetzen will. Zweifelsoh-
ne hat der Boom des letzten Jahres im Bereich der PS-star-
ken Games (CRAZY CARS II etc.) den Ausschlag für HIGH-
WAY PATROL 2 gegeben. Allerdings kann der neueste Ver-
treter dieser Kateqorie, wie der Anlaß dieses Testberichtes
vielleicht schon erahnen läßt, ganz und gar nicht an alte
Glanzzeiten anknüpfen. Die Tatsache, daß der Sättigungs-
grad in diesem Genre schon seit Monaten überschritten ist,
möchte ich da schon fast außen vorlassen.
.'.- r . ■■-"--
2. Hellraider
3. Rom Rom Stadium
4. Pursuit to Earth
5. Space Ace ST
Diese Scheibe ist kein Hit!!!
und Ungereimtheiten. Tacho
und Drehzahlmesser bewegen
sich im Einheitstakt, in der Mitte
fahrende Autos machen die
Straßen unsicher, gut gebaute
Kakteen, die selbst einen Fron-
talcrash mit 220 Sachen ohne
jeden Schaden überstehen,
säumen den Straßenrand. Die-
se wenigen Beispiele dürften
eigentlich schon genügen, um
den Spielwitz von HP2 aufzu-
zeigen. Ansonsten geht es in
diesem Spiel allerdings nur äu-
ßerst trist und öde zu, so daß
die Wahl einer Wüstenland-
schaft als Terrain vielleicht gar
nicht so verkehrt war. Als be-
sonders einschläfernd erweist
siuii uei uiitöianu, uao «a Hin-
unter eine halbe Stunde dauert,
bis man sich zum gesuchten
Auto durchgeboxt hat.
Selbst Vollgas oder Querfel-
deinfahrten ersparen Euch
nicht minutenlange Fahreinla-
gen, falls sich nämlich das „Op-
fer" in einer ganz anderen Ecke
des Spielfeldes befindet. Derei-
gentliche Showdown nimmt da
im Vergleich zu den vorherge-
henden Strapazen nur wenige
Sekunden ein, denn egal wie
hart gesotten der Gegner auch
sein mag, Schwierigkeiten gibt
es nie, den roten Flitzer zu stop-
pen. Lediglich die vollkommen
mißratene Steuerung könnte
bzw. wird Euch einen Strich
durch die Rechnung machen.
Stellenweise hatte ich schon
auf geraden Strecken so meine
Problemchen, die Kiste auf der
Piste zu halten.
Der einzige Lichtblick im Dun-
kel von HP2 ist die schön ge-
zeichnete Spielgrafik sowie
nette Zwischenbilder, die das
Geschehen wenigstens etwas
auflockern. Zu allem Übel wer-
den solch positive Ansätze
durch ein Scrolling übelster
Machart zunichte gemacht.
Ähnlich daneben geriet die
„Animation,, der Autos, die dem
Spieler, übrigens im Einheits-
look, von Zeit zu Zeit über den
Weg ruckein. Den Sound haben
die Programmierer vermutlich
eins zu eins von alten 8-Bit-Ga-
mes gesampelt. Einfach wider-
wärtig!
Letztendlich besteht HIGHWAY
PATROL 2 von MICROIDS ein-
zig und allein aus Schwach-
stellen, sieht man einmal von
der akzeptablen aber trotzdem
monotonen Grafik ab. Gevatter
Langeweile scheint gewisser-
maßen hinter jedem Kaktus zu
lauern.
TORSTEN BLUM
Grafik 6
Sound 2
Spielablauf 1
Motivation
Preis/Leistung
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Das große Autofahrerhandbuch
Teil 1 - Aus aktuellem Anlaß: Behandlung von Ost-Fahrzeugen
Man riecht sie ja bereits auf hundert Meter, die sozialistischen Familien-Kabinenroller, die die Formenvielfalt
auf unseren Straßen um eine Nuance erweitert haben, die nicht jeder uneingeschränkt enthusiastisch als die
Krönung postmodernen Autodesigns bezeichnen mag. Oder anders: Ich finde Trabbis häßlich. Sie stinken,
und die meisten Fahrerträumen mehr als daß sie fahren (um hier keine Mißverständnisse aufkommen zu las-
sen: Ich habe auch schon vernünftig fahrende DDRler gesehen, aber um die geht es mir hier nicht.). Was will
man also tun, wenn man mal wieder so ein knetterndes „geflügeltes" Pappvehikel vorsieh hat? Die Lüftung
ausstellen, klar, aber wie macht man den Leuten klar, daß man sie gerne links überholen möchte, obwohl sie
einem rechts doch soviel Platz lassen? Neulich hatte ich einen ganz krassen Fall: Ich überholte (links) auf ei-
nem zweispurigen Teilstück der B7 (zwischen Walburg und HeLi) einen grünen Combi-Trabbi, aber wen inter-
essiert's überhaupt? Letztesmal war's ja streckenweise zumindest noch amüsant, aber diesmal schreib' ich
mirja nur Schrott zusammen. Die Indy-Lösung aus der 2/90 war loserhaft (gesprochen :„luhserhaft"), deshalb
nochmal neu. Ansonsten alles beim Alten (haha...). Nächsten Monat gibt's den ersten Teil einer Fortsetzungs-
geschichte. Was das sein wird und wie lange es sich hinziehen wird, weiß ich noch nicht -werd' ich wissen,
wenn ich's geschrieben hab'. Viel Spaß bis dahin, und seid nett zu den Leuten, die sich um Euch sorgen. Und
tschüß, Aller Uli
P.S.: Unsere Adresse: ASM, Secret Service, Postfach 870, 3440 Eschwege
TIPS&TRICKS
TT
RICKS &TI PS &TRICKS
Zwei bis drei Tips zu RINGS OF
MEDUSA:
Man sollte zu Beginn eines
Spiels mit Fellen, Leder, Rin-
dern, Kühen und Hühnern han-
deln. Wenn man etwas Kapital
gesammelt hat, kann man sel-
biges mit Maschinen tun.
Eine Armee sollte man erst re-
lativ spät aufbauen, da sie ei-
nen Haufen Geld kostet.
Bei den Schiffen sollte man mit
einem Kutter anfangen, da hier
die Kosten fürdie Crew sehrge-
ring sind.
Will man sich eine Flotte auf-
bauen, sollte man die Schiffe
einzeln ynd in verschiedenen
Häfen bestellen (kaufen). Dies
zahlt sich erst später beim An-
heuern der Mannschaften aus.
Uli Schneider
Ob es an der Zeit ist, sich um
DEMON'S WINTER zu küm-
mern, weiß keiner so genau. Wir
tun es trotzdem!
Tips für den Anfang: Durch die
Karte (aha!) weiß man, wo die
Colleges liegen. Man sollte sich
deshalb zu Beginn nur Eigen-
schaften aussuchen, die man
nicht so schnell ausbauen
kann, bzw. solche, die man
gleich zu Beginn des Spiels
einsetzen kann (z.B. zweimal
Spirit Run es, Weapon Lore,
Sword/Axe/Mace). Auf Detect/
Disarm Traps, Potion Lore, Item
Lore, Illusion u.a. kann man
gänzlich verzichten, da man
diese Dinge eher selten anwen-
det.
Man sollte seine Krieger so
schnell wie möglich mit guten
Waffen wie Morningstar und
Broadsword ausrüsten. Außer-
dem sollte jeder alsbald eine
Rüstung (mind. Chain) erhalten.
Verfluchte Waffen oder Gegen-
stände sollte man ruhig mit-
nehmen, denn schließlich kann
man diese in Waffengeschäften
(in der Kudzu) kostenlos auf-
bessern lassen. Das Rumhan-
tieren mit solchen Dingen sollte
man sich für später aufsparen,
wenn man finanziell etwas bes-
ser dasteht.
Um möglichst rasch in den Le-
vels zu steigen, besorgt man
sich schleunigst ein Schiff und
killt ein paar Seemonster (See-
schlangen bringen die meisten
Punkte). Ist das Schiff mal stark
beschädigt, repariert man es in
Asaht (billiger als Neukauf).
Die Gegner werden mit neuem
Terrain (oder Höhlen) immer
stärker. Wird man mal „zusam-
mengeschlagen", hält man sich
besser auf „leichterem" Terrain
auf.
Christian März
So, hier jetzt ein Tip, der bei X-
OUT auf dem Amiga ordentlich
Tacken bringen soll: Man benö-
tigt einen Dreier-Schuß, der
Rest ist egal. Beim Endgegner
des ersten Levels zappt man
zuerst den oberen Schnorchel
weg (den mit den blauen Ku-
geln). Anschließend stellt man
sich so in die linke obere Ecke,
daß der Schuß nach unten die
blauen Kugeln des unteren
Schnorchels abmüllert. Man
muß dabei aufpassen, um nicht
den Schnorchel selbst zu tref-
fen. Für jede abgeschossene
Kugel gibt's 20 Punkte. Hat man
genügend Geld, kann man sich
nach dem Endgegner sein
Raumschiff prima ausrüsten.
Paul Guillaumon
Es geht aber auch einfacher!
Wenn man nämlich bei X-OUT
500.000 Credits haben möoh-
te, gehe man so vor: Man neh-
me das billigste Schiff, den bil-
ligsten Schuß, bewegt den Cur-
sor nun auf das Visier des Frit-
zen links oben und drückt
Feuer.
Der Modulpoke für DOUBLE
DRAGON II auf dem C-64: PO-
KE 46537,173. O.F.F.
Und schließlich ein paar Pass-
worte zu PI PE DR EAM (Amiga):
HAHA, GRIN, REAP, SEED,
GROW, TALL und VAU.
Klaus-Dieter Wolf
P.S.v. mir (Uli, wem sonst..): Ich
bin ich, aber manchmal bin ich
mir da auch nicht ganz sicher...
Bei RINGS OF MEDUSA sollte
man sobald man eine Stadt be-
sitzt, die Stadtkasse leeren, die
Armee aus der Kaserne holen
und die Stadt, die nun keine
Verteidigung hat, verlassen und
angreifen. Siehe da, die Kasse
ist wieder voll!. Dies kann man
beliebig oft wiederholen.
Marcus
Ein Trick zu WONDERBOY IN
MONSTERLAND auf dem C-
64: Man kann den Myconid Ma-
ster (das Endmonster der zwei-
ten Runde) ganz leicht besie-
gen. Man wirft einfach eine
Bombe, die man sich vorher be-
sorgt hat, vor die Tür der End-
monsterbehausung. Nun kann
man eintreten und, siehe da,
der Master zerstört sich von
selbst. Rainer
124
4/90
3ei ROCK'N'ROLL auf dem C-
54 drücke man die Tasten 2, 7,
8, 9 und Space. Nun müßte man
einen Level weiterkommen.
D.K.
Sl M CITY: Am Jahresende setzt
man (im ßivdgef-Window) die
Police, Fire und Transit auf „0".
Danach speichert man den
Spielstand unter einem beliebi-
gen Namen ab, lädt wieder ei-
nen (vielleicht sogar nicht vor-
handenen) Spielstand eines
beliebigen Namens (vielleicht
ist es auch derselbe beliebige
Name) und schwupp -alle drei
Dinge stehen wieder auf „100",
ohne eine Pfennig Abzug!
A- und B-Hörnchen
Und nochmal ROCK 'N' ROLL-
Cheat für C-64, diesmal etwas
anders: Zu Beginn statt des ei-
genen Namens RAINBOW
ARTS eingeben. Nun ist das
Fenster wieder leer, und man
kann die Nummer des ge-
wünschten Levels eingeben.
Gleich dahinter gibt man zwei-
mal den Doppelpunkt (er-
scheint als A). Nun ist eine vier-
stellige Zahl dran, deren Quer-
summe die Levelnummer erge-
ben muß, wonach man zweimal
das Semikolon eintippt, wel-
ches als ß erscheint. Letztend-
lich gibt man die Ziffern der Le-
velnummer in umgekehrter Rei-
henfolge ein. Hat man nun ei-
nen Level satt, drückt man Spa-
ce zusammen mit der 1.
Holger Auernhammer
WEC LE MANS auf dem
Schneider: Man gebe mit sei-
nem Multiface Two oder sonst
irgendwie den POKE &09D1.0
ein. Knallt man nun während
der Fahrt gegen ein Hindernis,
vvird lediglich vom hohen in den
niedrigen Gang geschaltet.
OAS
Wenn man bei POWER DRIFT
auf dem Amiga in irgendeiner
Stufe ohne Credit-Verbrauch
alle fünf Rennen als Sieger
durchläuft, kommt man in ein
Bonusrennen, in dem es erst so
richtig abgeht... M.R.
TJa, hier ist es nun, das vierte
Passwort zu KINGS OF THE
BEACH auf 8-Bit. Die ersten
drei hatten wir ja schon, und
hier ist der Rest: SUNDEVIL.
Giants
Bei der Amiga-Version von
ROCK'N' ROLL gibt's anschei-
nend doch noch mehr Cheats.
In Level 2 existiert so ein Warp
zu Level 20.
Es gibt hier einen Raum mit vie-
len Eiern (?),die man zerstören
kann, indem man über sie fährt.
Man muß hier einfach über alle
am Rand liegenden Eier fahren
und zack. Man darf allerdings
keins der anderen Eier ankrat-
zen!
Benny Blumentopf
OIL IMPERIUM, ebenfalls auf
ST, Wenn man im Büro sitzt,
kann man mal BRATWURST
eingeben. Wenn alles klappt,
bekommt man $1 .000.000.000.
auch ohne Namen
Wenn man mal SILKWORM
(auch ST) spielt, kann man
während des Spiels GORGO-
NYOLA eingeben. Wenn man
nun C drückt, werden die Cre-
dits aufgestockt.
und nochmal ohne Namen
So, hier nochmal etwas mehrzu
RINGS OF MEDUSA: Zu Spiel-
beginn begibt man sich in eine
westlich gelegene Stadt (z.B.
Porttown). Man schöpft bei der
Bank den vollen Kreditrahmen
aus und spielt in der Kneipe um
den höchsten Einsatz. Sollte
man das Spiel gewinnen, ver-
läßt man die Kneipe und spei-
chert erst einmal ab. Dies Knei-
penspiel wiederholt man so-
lange, bis man ca. 20.000 (oder
besser noch 30.000) Taler sein
eigen nennt (viel Vergnügen!).
Man erwirbt nun einige Wagen
und Pferde. Das restliche Geld
gibtmanfürFelleaus.diesoum
die 400-500 Taler kosten soll-
ten. Die Felle transportiert man
so schnell wie möglich in eine
östliche Stadt (z.B. Incline Villa-
ge). Da man anfangs noch kei-
ne Aufklärer hat, ist es empfeh-
lenswert, nahe an Flüssen oder
am Meer entlangzugehen, weil
hier so gut wie keine Karawa-
nen sind. In der Stadt ange-
kommen, werkauft man seine
Felle für runde 550-650 Taler.
Hat man seinen Kredit bis jetzt
noch nicht zurückgezahlt, soll-
te man dies schleunigst tun, da
einem sonst die Händler den
Zutritt verwehren. Den kleinen
Fellhandel setzt man solange
fort, bis man sich ein Schiff lei-
sten kann. Mit dem restlichen
Geld bezahlt man den Wehr-
sold für die Matrosen und kauft
sich Maschinen.
Die Maschinen bringt man
nach Snake City (auf Money Is-
land), wo man sie für 9.000-
10.000 Taler verkaufen kann.
Mit dem verdienten Geld kauft
man Felle ein, die man in Snake
City günstig erstehen kann
(200-300Taler). Die Felle bringt
man nun wieder in eine östlich
gelegene Stadt (z.B. Littie Har-
bour).
Diesen Handel (Maschinen/
Felle) setzt man fort, bis man
2.000.000 Taler eingeheimst
hat. Jetzt hat man genug Geld,
um sich eine Armee leisten zu
können. Der Eroberung von
Städten und der Inbesitznahme
der Ringe dürfte nun nichts
weiter im Wege stehen.
Eine Anmerkung noch: Da im-
mer wieder eine neue Spielwelt
erstellt wird, ist es möglich, daß
die Inseln (bisher entdeckt;
Money Island und Shit Island)
auf der Karte anders gesetzt
werden.
Future Man, Hawk & Ice
Hier die Legende zur Karte:
(1) Porttown
(2) Maia Village
(3) Oak-Tree Village
(4) Brown Mountain City
(5) Hot Desert
(6) Gloria Springs
(7) Daredevil DonTown
(8) Lonely Village
(9) City of the two Rivers
(10) Incline Village
(11) Greatplains
(12) Littie Harbour
(13) MallouTown
(14) Palm Village
(15) SiouxCity
(16) Inner City
(17) Joshua Town
(18) Indians Garden
(19) Soyola
(20) Rock of the Falcons
(21) Klamath Falls
(22) VolcanoTown
(23) Porto di Cianti
(24) Big Cave
(25) Dynamite Rock
(26) Dead Man's Rock
(27) Castle of Glory
(28) Mc Deep's Castie
(29) Hawkcrest
(30) Grooby's Castle
(31) Small Castle
(32) Tower of Pain
(33) Seacastle
(34) Forgotten Tower
(35) Y-Castle
(36) Naneeless
(37) Big Tower
(38) Mountain Fortress
(39) FortWorth
(40) Newcastle
Städte sind als rote Kreise, Bur-
gen als rote Quadrate einge-
zeichnet
3 Bildschirme
hoch nach
Money Island
s* 'A ä.
4 «h.,
Eine weitere
Insel liegt bei
35°22'S
156°47'E
(namens
SHIT
ISLAND)
4/90
125
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser-
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann-
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen,
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei-
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht.
Die Fragen . . .
Verschiedene Fragen von Mar-
cus Östmann: WASTELAND;
Wo ist der Blackstar Key? Wie
kommt man bei ULTIMA V im
achten Level des Dungeons
Doom durch den Raum, durch
den das kleine Flüßlein mit dem
Wasserfall fließt?
Und wieder eine dieser Fragen
zu BARD'STALE I. Wo man das
Energie-Emporium findet,
möchte Tibor Rather gerne wis-
sen. (Ist es denn wirklich so
schwer, sich die Stadt mal ge-
nau anzusehen? Also, man
geht von der Gilde aus links, bis
man zum Review Board kommt.
An Ihm geht man vorbei und
biegt bei der nächsten Gele-
genheit rechts ab. Wenn man
hier weitergeht, kommt man
zum Platz mit den Tempeln. Hier
sieht man sich erst gar nicht
um, sondern geht schnur-
stracks geradeaus, bis man
wieder nach rechts abbiegen
kann, was man auch tut. Man
geht biszur nächsten Ecke und
dreht sich nach links, geht wie-
der bis in die nächste Ecke,
dreht sich um (entgegenge-
setzte Richtung), geht eine
Schritt nach vorn, dreht sich
nach links und betritt das Haus
-voilä, Roscoe begrüßt Euch!)
Hier kommt FUTURE WARS.
Das Wort geht an Herbert Gut-
auer: Im Kloster, wo man dem
Abt (oder was er halt ist) den
vergifteten Wein gibt, soll man
in einem Raum die Fernsteue-
rung und die Magnetkarte fin-
den. Die Fernsteuerung ist da,
aber wo ist die Magnetkarte?
(Mit der Fernsteuerung, so
Bernd und Manfred, kann man
eine Schrank öffnen. In ihm fin-
det man die Karte.)
Bernhard Schand aus Alten-
markt möchte wissen, wo bei
GOLVELLIUS (auf dem MSX)
das zweite Obermonster ver-
steckt ist. Gibt's auch noch ein
paar Passworte?
Jetzt zwei Rolienspiel -Proble-
me: ULTIMA II: Wo findet man
den Ring? ULTIMA III: Wo sind
die Schlitze (slots), in die man
die Karten (cards) stecken soll?
Unser P.H.
Drei Dinge von Matthias Meier:
Wie kommt man bei BAAL an
der Hyäne und dem Einbeini-
gen vorbei? Gibt's einen Cheat
zu OXXONIAN und zu VINDI-
CATORS?
Und dann liefen plötzlich alle:
Ein paar Fragen zu DEMON'S
WINTER von Hans Unterberg:
Wie kann man es vermeiden, im
Dungeon unter Gamurs Tempel
ständig von den Wänden er-
drückt zu werden? In Qoorik
soll's irgendwo 'ne Amber Vault
geben, die was mit Fläming Ru-
nes zu tun hat. Wenn ja, wo? Wie
kann man den Magic C/rc/e in
Qoorik nutzen?
Auf einem Zettel mit dem Na-
men Markus (auf der Rücksei-
te) stand eine Frage: Wie läuft
bei LAR RYI I die Geschichte auf
der Vulkanspitze? Wo muß man
sich hinstellen, um den „Molo-
tov Cocktail" werfen zu kön-
nen? (Auf der Vulkanspitze
raucht's an zwei Stellen: Finks
hinter dem Fahrstuhl und
rechts (ein wenig). Man stellt
sich, von links kommend, ganz
dicht an den rechten Rauch
heran. Hier stopft man die
Brechtüte in die Flasche, zün-
det die Tüte an und wirft sie in
die Erdspalte. Das muß natür-
lich alles in einem gewissen
zeitlichen Rahmen ablaufen,
aber es klappt problemlos, und
das ist etwas, was ich sicher
weiß, weil ich's nämlich selbst
durchgespielt habe (protz...).)
Und nochmal der LURKIN'
HORROR: Wie kann man den
Computer im Labor benutzen?
Wie kommt man an den urchins
im steam tunnel, bzw. in der
c/jambervorbei? Was muß man
am Altar machen?
Und der Rainer Köllmann: Wo
findet man bei ULTIMA V das
Stonegate?
Und hier noch ein riesiges Pro-
blem bei Y's auf dem Sega : Olli-
ver Wacker befindet sich im
„Turm der Verdammten" (Tower
of Doomed) und kommt an ei-
ner Stelle nicht weiter. Alle
sechs Schlüssel sind vorhan-
den, fünf Bücher, das Monokel,
der Kristall, der Rod (???), der
Apfel -alles da! Nun kommt das
Problem: Die Monster mit den
vier ringförmig kreisenden
Steinen werden entsorgt, nach
dem Kampf wird die grüne Tür
geöffnet, die drei Treppen wer-
den genommen. Wenn man nun
die nächste Tür berührt, er-
scheint ein Window, in dem (in
etwa) Dein Körper ist von
Schmerz erfüllt, die Tür ist ver-
siegelt von bösen Mächten
steht. Wie kommt man hier hin-
ein? Wozu ist gleich der Ham-
mer? (Der Hammer ist, glaub'
ich, als Waldflächenverminde-
rungsgerät zu gebrauchen.)
Und hier die grandiose Frage
unseres treuen Lesers Peter
Parker: Wie kommt man bei
dem Adventure WOLFMAN aus
dem ersten Bild?
SPACE QUEST II; Wenn man
The rain in Spain falls mainly in
the piain eingibt, passiert
nichts. Quark! Wie kommt man,
wenn man über der Schlucht
am Baumstamm hängt, weiter?
Wo findet man bei FUTURE
WARS die Flagge für die Wand-
karte? (Die Flagge ist im Klo, bei
SPACE QUEST IL.hmm. In un-
serer Special Nr. 4 steht und
beim Sumpf nach rechts. Dort
auf den morschen Baum stei-
gen und nach rechts gehen, bis
man hängt und diese schreckli-
chen Albträume kriegt!" Wir se-
hen das Problem ehrlich ge-
sagt nicht ganz.)
Probleme gibt's genug: DUN-
GEON MASTER: Ich glaube, wir
hatten's schonmal, aber was
soll's... Wie kämpft man am be-
sten gegen die lila Würmer?
Und mal wieder Fragen zum
wunderbaren HITCHHIKER'S
GUIDE TO THE GALAXY: Wie
kommt man an den verflixten
Tee? Wie bekommt man die
neugierige Tür in der Heart of
Gold auf? Was kann man im Ac-
cess Space machen? Kamen
alle von Ulrich G. (Für den Tee
muß man alle Arten von fluffs
haben. Das sind also pocket
fluff, lacket fiuff, satchei fluff
und seat cushion fluff. Allesamt
steckt man sie in den Blumen-
topf. Wenn das erste Pflänzchen
sprießt, geht man mit dem Topf
in die Sauna und ißt die Frucht.
Soviel hierzu, der Tür zeigt man
den tea und den no tea. Viel
Spaß auch bei den weiteren
Rätseln!)
Andreas M. aus Ö. sucht eine
Lösung zu WIZARDS & WAR-
RIORSaufdem NES.
Und hier noch ein CPC-Besit-
zer (Tobias aus Riedlingen). Er
kommt bei INDY3-Action nicht
weiter, weil er es nämlich nicht
schafft, den ersten Level zu
beenden. Er scheitert bei den
Giraffen auf dem Zirkuswagen-
dach. Gibt's einen Cheat?
Nein?
Ein echt großes Problem hat
Jürgen Fehrenbach mit LARRY
lls. Er hat zwar die Million ge-
wonnen, weiß aber keinen La-
den, der sie kleinmachen kann.
(Geh' mal ins Molto Lira und
kauf Die 'ne Badehose!)
Ist die fünfte Mission von ELITE
wirklich so einfach, wie einem
das vorkommt?
Und hier kommt die BLOOD-
WYCH DATA DISK I: Wie been-
det man den zehnten Level?
Wie schafft man die Stelle mit
den sieben Knöpfen? Wie be-
kommt man die Bronze-Tür auf?
Und nun eine nagende Frage
zu NO, dem fiesen, fiesen Ad-
venture: Werweiß.wie man über
die Brücke kommt, und wie man
den Red Dragon tötet?
Und nochmal Streß bei HELLO-
WOON! Michael Bartossek be-
findet sich im Schloßturm, be-
kommt die Tür allerdings nicht
auf. Außerdem sind die Zentau-
ren tot, und er sieht etwas
Schimmerndes, das er aller-
dings nicht aufheben kann.
Und die Tür der Vorratskammer
der Hexe, die will auch nicht so
recht. Was nun?
Eine Frage zu MYTH haben wir
von Bastian Zapf: Wie kommt
man im zweiten Abschnitt des
ersten Levels an der Nymphe
vorbei, ohne sie zu töten?
. . . und ein paar Antworten
126
4/90
)nd jetzt FISH in der 3/90: Zum
Bewegen der Drecks gebe man
search the rubbish ein.
W. FrÖde
In der 2/90 hatten wir ein paar
Dinge zu MERCENARY und
MERCENARY-THE SECOND
CITY. Hier kommen alle Antwor-
ten gebündelt: MERCENARY:
Der Antigrav befindet sich in ei-
nem dunklen Teil des Complex
bei 09-05 nahe dem Raum mit
den vielen Transportern und
dem Metalldetektor. Derfünfek-
kige Schlüssel ist hier notwen-
dig. Der Pass befindet sich ge-
meinerweise im Hangar bei 03-
1 5. Dorthin gelangt man nur mit
allen Schlüsseln, dem Photon
Emitter und durch unzählige
Zufallstransportersprünge.
SECOND CITY: Der Antigrav ist
im Complex 03-04. In dem dun-
klen Gang gibt es sechs ver-
schiedene Türen. Die Tür mit
dem umgekehrten Trapez-
schlüssel führt einem zum Anti-
grav. Den Schlüssel zu finden
ist allerdings nicht leicht (...?).
Den Pass bekommt man, wenn
alle (!) Mechanoiden-Gebäude
zerstört sind. Kleiner Tip am
Rande: Man kann mit dem
„Tisch" fliegen.
Hans- Jürgen Brandt
LEATHER GODESSES OF
PHOBOS, hier ist, kurz und
bündig, eine Lösung:
Man nimmt erst einmal alles
und befreit Trent/Tiffany aus
der gegenüberliegenden Zelle.
Von nun an folgt T/T dem Spie-
ler. Im Klo steigt man auf T/T's
Schultern, nimmt den Korb,
macht die Taschenlampe an
und verschwindet durch den
black circle.
Venus: Das Wortspiel ist eine
Hilfe, um hinter der Venus-Flie-
genfalle vorbeizukommen. Der
Verkäufer bekommt die Lampe,
beim Wissenschaftler legt man
die Schokolade in den Käfig.
Als Affe gibt man entweder find
male oder find female ein, je
nachdem. Man ißt die Schoko-
lade und befreit sich aus dem
Käfig- Man bindet sich los und
betätigt den Schalter. Das La-
borverläßt man nun durch den
black circle, drückt beim visi-
com booth den Geldrückgabe-
knopf und nimmt sich die Tak-
ken. Die Creme (hinter der Flie-
genfalle) wandelt man mit der
Maschine um. Den black circle
im spawning ground benutzt
man.
Main Hatch: Während des
Kampfes den Feind töten
(mehrmals) und das Schwert
zurückgeben. Monster sollte
man entsorgen, Fallerie Fallers
ist das Opfer des Monsters,
man sollte ihr folgen. Im Korri-
dor braucht man das Pferd. Hier
findet man auch den nächsten
black circle.
Mars: Der Maus muß man das
Bild der Katze zeigen. Man kann
sie nun nehmen. Den 45-Grad-
Winkel cremt man ein. Das
sommic (? sehr unleserlich)
benötigt man für die Nachricht
in den dunes. In der bärge
drückt man den violetten Knopf.
Beim Dock verläßt man die bär-
ge und drückt den orangenen
Knopf. Die Antwort auf das Rät-
sel ist riddle. Im Harem benutzt
man die Codenummer. Überle-
benshilfen findet man im Co-
mic, die Pinguine wollen Geld,
das Baby wickelt man, legt es in
den Korb, legt es vor dem Wai-
senhaus ab und betritt es kurz
(das Waisenhaus).
Der Frosch will nur Küsse von
manikürten Menschen {Augen
zumachen). Weißer Kreis +
schwarze Farbe = ?
Cleveland: f/e Sheet to Sheet,
move SOO (total unleserlich,
vielleicht auch 500, wer weiß.,.).
Danach turnt man auf (!) dem
Gefängnis herum.
Mars: Man holt die Münze, kauft
(??) den Ausgang, untersucht
den Staub und macht irgend-
wie unter Zuhilfenahme einer
Tube einen Kreis.
Boudoir (?): An den Gottheiten
herumfummeln, T/T's Anwei-
sungen befolgen. Na, wenn das
mal klappt... . , ,
Ralph
Ein paar der Antworten zu den
Fragen von Karin aus 04421
kommen hiermit, Los geht's:
Schnell zu SPIDER MAN, die
Geschichte mit der bottle of for-
mula: Falls es ums Netz geht: In
Jonah's Penthouse (oberste
Etage, klar, nach push elevator
zu betreten) das Bild zerreißen
und mit der partial web formula
sowie den exotic Chemicals ins
Labor gehen. Hier gibt man mix
ein (man sollte aber keine an-
deren Chemikalien bei sich tra-'
gen!).
Und nun die FANTASTIC
FOUR: Es gibt keine Möglich-
keit, das Ding aus dem Teer zu
befreien. DerWeg in die Freiheit
führt vielmehr durch den Teer.
Wenn das Ding bis zum Hals im
Teer steckt, hält man den Atem
an (hold breath) und wartet, bis
man auf dem Grund der Grube
angekommen ist. Man gibt feel
und hit machinery ein. Jetzt muß
man sich den Weg zur Flam-
menwand suchen und dort
warten.
Als Fackel geht man in die Höh-
le mit dem Felsen und wartet,
bis man 100% seiner Stärke
hat. Man geht den Fels mit No-
vahitze an, woraufhin ein Stück
von ihm abspringt. Dieses
Stück steckt man unter den
Felsbrocken (put chip under
boulder).
Wiederum als Ding zündet man
die Kerze an, die man sich hof-
fentlich vorher von der Fackel
hat geben lassen, nachdem
diese sie sich aus der Hütte ge-
holt hat. Man geht zum Schacht
und findet dort das kleine Fels-
stück, welches man sogleich
mit voller Wucht in den Schacht
schleudet (forcefullythrowchip
intoshaft), woraufhin derFelsen
auf dem Schacht pulverisiert
wird.
Nun wieder als Fackel warten,
bis man 1 00% seiner Stärke er-
reicht hat, dann enter shaft, ein-
mal wait und flame on nova und
flydown. Man gelangt ans unte-
re Ende des Schachtes. Als
nächstes sollte man als Fackel
die Flammenwand und den
Tunnel durchqueren. Wenn his-
ses zu hören sind, gibt man fla-
me off und setzt seinen Weg im
Dunklen fort, Ist man am Ende
des Tunnel angekommen, gibt
man feel ceiling ein, und da-
nach enterhole. Hier kann man
die Flammen zur besseren
Orientierung wieder anstellen.
Man legt den Hebel um und re-
duziert so den Luftstrom im
Schacht. Nun wiederum die
Flamme aus und den Weg zu-
rück.
Jetzt hat man die Möglichkeit,
als Fackel mit dem Ding den
Schacht emporzufliegen, muß
aber vor jedem Flug durch den
Schacht warten, bis man volle
Energie hat. Dazu ein Trick:
Wenn man an der Flammen-
wand absorb fire eingibt, kann
man den Vorgang des „Aufla-
dens" erheblich beschleuni-
gen.
Matthias at/s 0531
Hier ist nicht Christopher Mül-
ler, sondern die Antwort auf sei-
ne Frage (1/90):
Möglichst mit den Windstür-
mern sofort in das Gefilde der
Donnernden Erde, Tiere opfern
lassen, mit den grauen Gestal-
ten reden, ihnen nach Ir-Weig
folgen und noch nicht in die
Grotte gehen.
In Ir-Weig muß man durch das
großeTorgehen.den durch den
Karren versperrten Aufgang an-
klicken („Ein Karren versperrt
den Weg"). Nun nach rechts
und mit dem Händlersprechen :
„Soll ich ihn woanders hinstel-
len?". Nach links, und der Kar-
ren ist weg: Aufgang (zweimal)
(?). Shan-Tung erscheint: „Wollt
hr in meinen Palast eintreten,
um zu erhandeln?".
Im Prunksaal von Shan-Tung's
Palast muß Bragon erst einmal
mit Bulrog, dann mit Pelissa re-
den. Von den zwei möglichen
Antworten „Pelissa vertraut
ihm" anwählen. Danach redet
man mit Shan-Tung:
1. „Sie sind einverstanden"
(Trennung von Pelissa)
2. „Wollt Ihr der neue Hüter des
Horns werden?"
3. „Ihr rastet ein wenig, bevor Ihr
die Aufgabe angeht."
Man gelangt in den Raum, wo
der Schrein mit Ramors Hörn
vor Shan-Tung auf dem Altar
steht. Den Schrein anklicken
und nichts wie weg (rechts,
rechts, links, links)!
Man befindet sich wieder vor
dem Stadttor (mit Pelissa und
dem Unbekannten). „Nehmen
wir ihn mit. Jeder Verbündete ist
willkommen." Nun klickt man
links. Anschließend führt man
die Party in die Grotte der Mün-
dung (?) des Rußes Doi (hier
liegen zwei Pilze und ein Ei her-
um - wozu, das weiß keiner so
genau.).
Wenn derTroll Toll von Dol (Bau-
steile ??) erscheint:
1. Mit ihm reden.
2. Von den drei möglichen Ant-
worten die erste oder die zweite
wählen.
3. Da diese Antwort verkehrt ist,
wird man aus dem Gefilde her-
ausgespült.
So, das ist zumindest die einzi-
ge Möglichkeit, die hier gefun-
den worden ist.
Ein Unbekannter
4/90
127
Für ARCHIPELAGOS auf dem PC braucht man zuerst mal einen Diskettenmonitor (PCTools wurde hier
benutzt) . Mit ihm ändert man das File G. BIN ab dem Sektor 80 bei Position 0000. DerAusdruckdergan-
zen Geschichte sollte endgültig Licht in das jetzt noch verbliebene Dunkel bringen. So muß es nachher
aussehen, damit man alle 9999 Levels spielen kann. Jochen Tews
PC Tools Deluxe R4.22 Vol Label »JOCHEN TEWS
pj l e View/Edi t Service —
Path=C: \6AMES\DENK\ARCHI\*. *
File=G,BIN Relative sector O00O08Ü, Clust 02128, Disk Abs See 0008619
Displacement
0000(0000)
0016(0010)
0032(0020)
0048(0030)
0064(0040)
0080(0050)
0096(0060)
0112(0070)
Ol 2b (0080)
0144(0090)
0160(00Aö)
0176(0080)
0192(00C0)
0208(0000)
0224 (OOEO)
0240 (OOFO)
OF
27
00
00
41
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00
ÖÖ
42
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43 20
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47 20
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57
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— Hex
53 4F
00 A8
20
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00 65
20 20
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20 20
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20 20
OO 74
20 20
00 42
codes
46 54 20
£>A 62
20 42
AI C9 00
20 42 49
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20 42 49
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20 42 49
00 21
20 42
04 74 OB
20 42 49
81 23 00
13
49
00
49
00
49
20 28
00 00
4E 20
02 00
4E 20
03 00
4E 20
04 00
4E 20
05 00
4E 20
07 00
00 00 00 OO
00 00 00 00
00 00 00 OO
9A 03 00 00
00 00 00 OO
SC 00 OO 00
00 00 00 00
8C 00 00 00
00 00 00 00
A4 05 00 00
00 00 00 00
42 7D 00 00
IE 20 00 00 00 00
27 00 00 CB 00 00
4E 20 00 00 00 00
59 00 02 AO 00 00
ASCII value
' WERSOFT (
jb
BIN
e =
BIN
BIN
BIN
BIN
i
BIN
t t •
BIN
B # Y
B>
Home=beq of -file/disk End=end of file/disk
ESC=Exit pgDn=+orward PgUp=back Fl=toggle mode F2=chg sector num F3=edit
So, hier noch ein paar Karten zu
BEVERLY HILLS COP. Dazu ei-
ne Anmerkung: Es ist nicht
möglich, den Lift L5 sofort zu
benutzen. Man kann ihn aber
von der fünften Etage aus neh-
men. Also muß man durch alle
Etagen wetzen und alle Geiseln
befreien. Oben angekommen
entsorgt man Mr. Big und geht
an die letzte Augabe, nämlich
an die, in drei Minuten wieder
zum Ausgangspunkt zu gelan-
gen.
Hier noch schnell die Legende
zu den weiteren Karten: G =
Geisel, L = Lift, S = Start und X=
Mr. Big.
Level 3;
Ziel
' ■B 'l ' l
IRON LORD-Tips:
Hier ist mal wieder ein hoff-
nungsvolles Produkt meiner
grenzenlosen Langeweile. Zu-
erst geht man nach Chatenay-
Malabry und nimmt dort am Bo-
genschieß-Wettbewerb teil. Für
jeden Schuß ins Sehwarze be-
kommt man 100 Goldstücke,
Man sollte am Anfang ruhig mal
öfters ins Schwarze schießen,
dann auf Stop gehen und wie-
der in der ersten Runde begin-
nen, So bekommt man in kurzer
Zeit ein hübsches Sümmchen
zusammen. Dann gewinnt man
das Bogenschießen (nur Mut,
es ist garnicht so schwer ) und
bekommt als Belohnung einen
Pokal. Anschließend reiten wir
nach Korando, wo wir von dem
Händler den Auftrag bekom-
men, eine gestohlene Perlen-
kette wiederzubeschaffen. Nun
begeben wir uns nach Torantek,
wo man in einer Taverne an ei-
nem Armdrück-Wettkampf teil-
nehmen sollte. Auch diese Pro-
be sollte man ohne besondere
Probleme meistern können.
Nun kann man sich mit der dort
befindlichen Bedienung unter-
halten und erhält ein Medallion.
Mit diesem geht man nun zu
dem westlich versteckten Söld-
ner und gibt es ihm. Er vertraut
einem nun und verspricht ge-
gen ein wertvolles Geschenk
seine Mithilfe. Nachdem wir ihm
noch die Perlenkette abgekauft
haben, verlassen wir die Stadt
wieder und reiten zur Abtei der
Tempelritter. Man sucht zu-
nächst den Mönch auf und
nimmt seinen Auftrag an. Dann
reitet man zur Mühle und kauft
dem Müller ein Amulett ab, wel-
ches einem im Kampf gegen die
unzähligen Geheimboten wert-
volle Dienste leistet. Sollte man
unterwegs von einem solchen
angegriffen werden, geht man
am besten folgendermaßen
vor: Parieren, Attacke rechts,
Attacke links, Parieren, Attacke
links unten, Attacke rechts
oben. Dies wiederholt man, bis
er besiegt ist. Gelegentliches
Abspeichern und Heilen nach
einem Kampf sollte auch in Er-
wägung gezogen werden. Nun
wieder nach Korando und dem
Händler die Perlenkette geben.
Er sichert einem nun die Hilfe
seiner Männer zu und verkauft
uns eine goldene Rüstung, die
wir dem Söldner in Torantek,
aushändigen. Nachdem wir uns
auf diese Weise auch seiner
Mithilfe versichert haben, su-
chen wir den Kräuterhändlerin
Chatenay-Malabry auf, der uns
im Austausch gegen den Pokal
einen Heiltrank für den Mönch
mixt und uns Unterstützung im
Kampf zusagt. Nachdem wir
nun den Trank in die Abtei ge-
bracht haben, sprechen wir mit
dem dort befindlichen Anführer
der Tempelritter. Wir erzählen
ihm von unserem überragen-
den Sieg beim Armdrücken
und bringen auch ihn dadurch
auf unsere Seite.
Jetzt haben wir den Ruf eines
erfahrenen Kämpfers und kön-
nen den Wirt in Korando davon
überzeugen, seine Schulden
beim Müller zu bezahlen, was
uns zwei weitere Hundert-
schaften Kämpfer einbringt.
Nun reitet man wieder zurück
zum Heimatschloß, speichert
ab und stellt sich seinem dun-
klen Oheim zum letzten Gefecht
... -TheEnd!-Ha!
Peter Parker
Daß man bei R-TYPE auf dem
Amiga in der Highscoreliste
SUMITA eingeben sollte, wißt
ihr sicher schon, oder?
Und ein Code für TURN IT:
MANDEL
Bei TURBO OUT RUN auf dem
ST kann man während des
Spiels WEARAPEEPEL einge-
ben und folgende Tasten nut-
zen: 7" (mehr Zeit), Esc (ab in
den Titelscreen), Enter (Pause),
F (laßt Euch überraschen!), N
(nächste Strecke) und D (Start
in New York). ohne Namen
Berverly Hills Cw
gezeichnet von Had Hax den Vollstrecker
i i i i i i i r
V
l . I . I ,...!,
ms.
ru
I I I I i IM I I I Ml I I
tiii iM^-rnr-r'-r-r-i— tt
l '■ 'l i 'i M ' l M 'i 'i 'i 'i i
Start
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Level 4; 1. Etage;
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2. ETAGE
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LEVEL 4: 3. ETAGE
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LEVEL 4: 5. ETAGE
XL
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4/90
129
INDIANA JONES-3-
So, wegen der losigen Indy-Lösung in Ausgabe 2/90 haben wir uns
nochmal umgesehen. Ausgesucht haben wir eine 99 %ige Geschich-
te, die Euch aber gut helfen müßte.
Hier ist also der neue Lösungs-
weg zu INDIANA JONES 3 -
ADVENTURE- Mit Fragmenten
der anderen, bereits veröffent-
lichten Dinge, sollte man das
Game nun lösen können:
Indy steht im Anzug vor Dir. Da
er boxen soll, muß er zurück in
die Umkleide, wo er sich auto-
matisch umzieht. Wenn er her-
auskommt, geht er in den Box-
ring, und der Kampf kann be-
ginnen. Wichtig: sehr lange
üben, da das Training für Kraft
und Ausdauer gespeichert
wird.
Danach geht er in sein Büro, wo
er von vielen Studenten erwar-
tet wird. Die muß Indy durch Re-
den dazu bringen, daß sie ein-
zeln in sein Büro kommen.
Im Büro schaut er seine Post an
und nimmt Werbesendungen,
Briefe und Papiere an sich. Dar-
unter liegt ein Paket seines Va-
ters, welches er öffnet und mit-
nimmt. Anschließend verläßt er
den Raum durch das Fenster.
Draußen wird Indy von zwei Re-
volvermännern empfangen, die
ihn zu Mr. Donovan bringen
(automatisch).
Weitergeht die Reise zu Henrys
Haus. Am schiefstehenden, aus
zwei Hälften bestehenden
Buchregal ziehen und das Kle-
beband von der Rückseite mit-
nehmen. Ebenfalls das Bild mit
dem Pokal darauf abgreifen.
Zurück in Indys Büro, Klebe-
band in ein dort stehendes
Glas tauchen, wo ein kleiner
Schlüssel zum Vorschein
kommt. Mit dem reist man wie-
der zu Henrys Haus und öffnet
die Truhe neben der Eingangs-
tür, um ein altes Buch daraus
mitnehmen zu können. Weiter
nach Venedig.
In Venedig geht Dr. Schneider
mit Indy in eine zur Bibliothek
umgebaute Kirche. Zurückge-
hen zum Ankunftspunkt und
noch weiter nach links bis zu ei-
i\&m Pärchen mit Weinflasche,
die er Ihnen abjagen muß. Fla-
sche im Brunnen mit Wasser
füllen, weiter zur Bibliothek.
Dort die Regale nach einer Ge-
brauchsanleitung zum Fliegen
von Doppeldeckern und einer
Biographie über Hitler absu-
chen. Unter einigen Fenstern
stehen Metailpfosten mit roter
Kordel daran. Beides muß mit-
genommen werden. Das Gral-
Tagebuch befragen, und die
Fenster von jedem Raum mit
dem Bild im Tagebuch verglei-
chen. Hat man das Fenster ge-
funden, welches genauso aus-
sieht wie im Buch, wieder Gral-
Tagebuch lesen, um rauszu-
kriegen, weiche Platte man lö-
sen muß (Plaketten an den
Säulen befragen).
In den Katakomben angekom-
men, geht man durch irgendein
nen Tunnel (viele Wege führen
zum Ziel) und sucht den Raum
mit den Skeletten an der Wand.
Dort ist auch ein Haken, der mit-
genommen werden muß. Dann
zum Raum mit der Fackel an der
Wand, den Schlamm mit dem
Wasser aus der Weinflasche lö-
sen, versuchen, die Fackel mit-
zunehmen, und unter Indy geht
eine Fallgrube auf.
Jetzt wird ein Raum gesucht,
der eine natürliche Brücke und
einen Holzstöpsel in der Decke
hat Drüber (über die Brücke)
gehen, in einen kleinen Raum
und die Wandtafeln lesen. Zu-
rück zur Brücke, den Haken in
den Stöpsel drehen und mit der
Peitsche daran ziehen. Das
Wasser aus dem Raum darüber
fließt ab. Weiter zu einem Raum
mit einer Leiter. Die Leiter klet-
tert man hoch, und ab in den
rechten Gang. Dann wird der
Raum durchquert, wo vorher
das Wasser stand. Lin ks ru m zu
einem Raum mit einer Maschi-
ne drin. Die rote Kordel als Er-
satzkeilriemen befestigen und
die Maschine einmal betätigen.
Der nächste Raum hat nun drei
große Götzenbilder in der
Wand. Das Gral-Tagebuch be-
fragen und die Bilder genauso
drehen, wie sie im Buch zu se-
hen sind. Rechts daneben geht
eine Holztür auf, und Indy geht
die Treppen runter. Jetzt kommt
man in einen Raum mit herun-
tergelassener Zugbrücke, wel-
che überquert wird (ist die
Brücke oben, zurück zur Ma-
schine und einmal betätigen).
Das nächste Hindernis ist eine
„Totenkopforgel". Tagebuch be-
fragen und die Noten darauf
spielen.sodaßdieHolztüroffen
bleibt. Geschafft: die Sarg käm-
men Den Deckel öffnen und in
die „Kiste" schauen. Anschlie-
ßend weiter nach rechts, das al-
te, verrostete Schloß öffnen,
und der Held ist in der Kanali-
sation. Hoch zum Gullydeckel,
jenen öffnen, und nichts wie
raus. Weiter nach Schloß Brun-
wafd.
Im Schloß wird der Butler
„freundlich" gebeten, Indy hin-
einzulassen. Durch den Durch-
gang gehen und den betrunke-
nen Soldaten suchen. Diesem
wird der Krug abgenommen
(durch Reden).Damitgehtesin
die Küche, wo ein Bierfaß steht.
Krug füllen, das Bier auf die hei-
ßen Kohlen unter dem Schwei-
nebraten gießen. Den Braten
mitnehmen und den Krug wie-
der füllen. Wieder zum An-
kunftspunkt zurück und in die
Halle gehen. Der ersten Wache
links den Krug geben und aus
der Kleiderkammer eine Die-
ner-Uniform klauen. Den Krug
in der Küche wieder füllen. Die
nächste Wache unterhalb der
Treppe läßt einen durch, wenn
man ihr für 1 5 Mark eine Leder-
jacke verkauft. Nun die Treppe
hoch und in den ersten Raum
links rein zur Truhe 1. Darin ist
Geid, welches Indy mitnimmt.
Die Diener-Uniform anziehen,
raus aus dem Raum und weiter
auf den langen Flur. Die Wache
dort kann man umgehen, indem
man ihre Rundgangsroute
nicht kreuzt. Man kann ihr aber
auch das Bild aus Henrys Haus
geben. Weiter den Gang hoch
und links herum in die linke Tür.
Dort steht Truhe 2, in der sich
eine Uniform befindet Bei ge-
nauem Hinsehen stellt sich
aber heraus, daß sie zu klein ist.
Es ist aber ein Messingschlüs-
sel darin, mit dem Indy wiederin
die Kleiderkammer geht (um-
ziehen nicht vergessen), ein
Schloß aufschließt und eine
graue Uniform mitnimmt. Wie-
der hoch bis Truhe 2, die graue
Uniform anziehen und zu dem
Raum gehen, den man links
oben sieht. Darin befindet sich
das Alarmsystem des Schlos-
ses. Der Wache dort gibt man
die Biographie, und sie haut ab.
Nun den Inhalt des Kruges in
das Gitter an der Alarmanlage
gießen. Die Anlage ist nun au-
ßer Gefecht. Raus aus dem
Raum und die nächste Treppe
nach oben suchen. Die Wache
davorverhauen (...?) und in den
rechten der bewachten Räume
gehen, um ein Erste-Hilfe-Set
mitzunehmen. Wenn Indy die-
ses Set benutzt, hat er neue
Kraft zum Boxen, also am be-
sten sofort benutzen (oder
noch besser erst dann, wenn es
wirklich notwendig ist...). Die
Treppe hoch und die Wache
dort wegen der Uniform zusam-
mensch...en. In die erste Tür
rechts rein. Dem Hund dort den
Schweinebraten geben und
den Pokal vom Aktenschrank
nehmen. Hat man nun dereinen
Wache das Bild gegeben, findet
man in diesem Aktenschrank
einen unausgefüllten Passier-
schein ( mit Safekombination),
welcher mitgenommen werden
muß (das Bild ist in dem letzten
Raum auf dem Gang, wo man
das Bild der Wache gab. Der
Safe ist hinter einem großen
Gemälde). Der Pokal wird jetzt
in der Küche mit Bier gefüllt (auf
dem Weg dahin ans Umziehen
denken), dann wieder hoch bis
zu der Tür, wo der Hund war. Auf
dem Flur im rechten Quergang
steht jetzt ein mächtig starker
Wächter, der aber nach Genuß
des Biers aus dem Pokal nicht
mehr ganz so mächtig ist: ein
Schlag reicht. Jetzt links den
Gang entlang, wo wieder ein
Wächter ist. Gleich kurzen Pro-
zeß und ihn verhauen (...?).
Dann ins letzte Zimmer dieses
Ganges gehen und einen sil-
bernen Schlüssel mitnehmen.
Zurück zu dem Punkt, wo der
starke Wächter stand, und nun
den rechten Gang entlang.
Hinter der letzten Tür steht ein
Schrank mit Geld darin (mit-
nehmen). Indys Dad ist hinter
der Tür, über der sich zwei grü-
ne Kabel befinden. Die Tür mit
dem silbernen Schlüssel auf-
schließen, und die Zwei haben
sich gefunden. Wieder raus auf
den Flur, wo sie verhaftet wer-
den. Dem Knaben, der sie ver-
haftet, kann man nun entweder
das echte Gral-Tagebuch, oder
das alte Buch aus Henrys Woh-
nung geben. Danach finden die
Zwei sich gefesselt an Stühlen
wieder. Nach rechts rüber bis
zu der Ritterrüstung hoppeln.
Einmal kurz gegendrücken,
und die Hellebarde fällt zwi-
schen die beiden Stühle (hof-
fentlich...) und durchtrennt die
Fesseln. Henry nun in den Ka-
min gehen lassen. Indy drückt
gegen die rechte Statue neben
dem Kamin. Dieser öffnet sich,
und beide laufen hinaus.
Draußen findet sich ein Motor-
rad. Hat man nun noch das
Gral-Tagebuch, geht die Fahrt
direkt zum Flughafen. Hat man
es nicht, geht es nach Berlin.
Der Straßenposten auf dem
130
4/90
iVeg dahin kann mit 50 Mark
cestochen werden, dann läßt er
einen durch. In Berlin ange-
kommen, braucht man nicht
sehrviel zu machen, nur einmal
Hitler das wiederbeschaffte
Gral-Tagebuch geben, wo er ein
Autogramm reinschreibt. Dann
geht es auch zum Flughafen.
Im Flughafengebäude müssen
nun Flugkarten beschafft wer-
den (Geld am besten sparen
und klauen). Dort steht ein
Mann mit einem blauen Mantel.
Henry rechts von ihm postieren,
ndy links. Während Henry den
Mann nun zum Thema Enkel
befragt, muß Indy ihm zwei
Flugkarten aus der Tasche
klauen. Danach durch den Aus-
gang raus. Zum Weiterreisen
kann man jetzt entweder den
dort stehenden Doppeldecker
benutzen {Betriebsanleitung
fand man ja in der Bibliothek, ist
aber sehr schwierig) , oder man
geht sofort zu dem abflugberei-
ten Zeppelin. Treppe hoch, und
drinnen ist man. Beim Flugkar-
tenkontrolleur die Flugkarten
vorzeigen (Vorsicht: Ex-Box-
weltmeister). Danach geht Hen-
ry nach rechts in den Fluggast-
raum und dort zu dem Klavier-
spieler. Er wirft Münzen in ei-
ne dort stehende Schale und
kann sich ein Lied wünschen.
Während der Klavierspieler
nun spielt, geht in dem Vor-
raum, wo Indy noch steht, eine
Tür auf, und ein Mann kommt
heraus, um zu dem Klavier zu
gehen und der Musik zu lau-
schen. Dieser Mann ist der Fun-
ker, und der Raum, aus dem er
kam, ist der Funkraum. Wenn
der Raum leer ist, muß Indy hin-
eingehen, einen Schrank öff-
nen und einen Schrauben-
schlüssel rausnehmen, um da-
mit das Funkgerät zu zerstören.
Aber Vorsicht: Wenn die Musik
zuende ist, kommt der Funker
wieder zurück. Rechtzeitig zu
Henry umschalten und Geld in
die Schale nachwerfen. Wird In-
dy mal überrascht, dann sucht
er die Toilette.
Nach diesem schwierigen Ma-
növer Henry zu Indy gehen las-
sen. Indy steckt den Schrau-
benschlüssel in ein Loch in der
Wand neben der Tür und dreht
ihn. Eine Leiter kommt aus der
Decke. Schraubenschlüssel
mitnehmen und Leiter hochge-
hen. Indy ist nun im Innern des
Ballons. Vor ihm sind rote und
blaue Laufstege, farblich nach
Ebenen sortiert. Indy steht auf
einer blauen Ebene:
- eine der Treppen hoch zur ro-
ten Ebene.
- links Leiter hoch auf blaue
Ebene.
- gleich weiter hoch auf rote
Ebene.
- diese entlanglaufen bis zur
nächsten Leiter und ab nach
oben.
- auf dieser blauen Ebene sieht
man eine rote Brücke, die über-
quert werden muß.
-weiter hoch auf die nächste ro-
te Ebene.
- dort erst nach links laufen,
dann eine lange Gerade nach
rechts (Vorsicht: der Sackgas-
se ausweichen), dann die Trep-
pe runter.
- von kurzem blauen Weg wie-
derweiter runter.
- die rote Ebene wieder runter
auf den blauen Weg und dort
wieder weiter runter.
- vor Indy ist nun ein roter, im
Viereck (...?) verlaufender Weg,
also die Treppe wieder runter
auf blaue Ebene, und ab nach
links ins Flugzeug.
Den Soldaten, die einem auf
diesen Wegen entgegenkom-
men, kann man ausweichen, in-
dem man evtl. die im Viereck
verlaufenden Wege läuft (die
Soldaten kommen hinterher)
oder einen anderen, aber län-
geren Weg wählt. Dieser hier
geht am schnellsten (und alles
ohne Speichermöglichkeit).
Aber damit nicht genug: auch
den Flieger kann man erst nach
dem Absturz speichern. Die
beiden Helden werden nämlich
von feindlichen Fliegern ange-
griffen. Je mehr Abschüsse
man erzielt, desto weiter kommt
man in Richtung Tempel.
Nach dem Absturz wird ein
blaues Auto geklaut und damit
losgefahren. Ohne Fliegerab-
schüsse hat man nun vier Stra-
ßenkontrollen über sich erge-
hen zu lassen. Da man aber
mindestens einen Abschuß ha-
ben sollte, nur noch drei Kon-
trollen. Diese überwindet man
folgendermaßen:
1. Kontrolle: Wache verhauen
2. Kontrolle: mit ganzem restli-
chen Geld bestechen.
3. Kontrolle: die Diskussion auf
seine Uniform lenken und auf
Hauptmann Kleist hinweisen.
VordemTempel nun mal wieder
das Gral-Tagebuch befragen
und das Schild rechts an dem
Stein lesen. Dann in denTempel
gehen. Dort rechts rüber, wo
bereits Mr. Donovan wartet. Die-
ser schießt auf Henry, und Indy
geht los, die drei Prüfungen zu
bestehen:
1. Prüfung: Indy so weit wie
möglich nach rechts gehen las-
sen, dann ca. 1 cm unterhalb
der Füße des dort liegenden To-
ten anklicken (weißer Punkt auf
dunkler Linie).
2. Prüfung: Nur auf Platten tre-
ten, deren Buchstaben in den
Wörtern „IEHOVA" oder„JEHO-
VA" enthalten sind. Indy mur-
melt die jeweilige Schreibweise
vor sich hin.
3. Prüfung: Sofort nach Ankunft
bei dem Abgrund den rechten
Höhleneingang anklicken,
nicht erst warten, bis geredet
wird, dann ist es zu spät und In-
dy stürzt ab.
Bei dem Ritter angekommen,
muß Indy einen Gral auswählen
(einfache, flache Schale aus
Bronze), diesen mit heiligem
Wasser füllen und probehalber
daraus trinken. Ist es der richti-
ge, geht er zu seinem Vater und
gibt ihm auch davon. Danach
klaut Dr. Schneider den Gral
und trägt ihn überdas Siegel im
Boden. Dieser öffnet sich, Elsa
stürzt hinunter und ist tot. Indy
in die Öffnung schauen lassen
und mit Hilfe der Peitsche den
Gral wieder hochholen. Gral
dem Ritter zurückgeben und
das Game ist geschafft.
Karl der Käfer
KONSOLEN-CHEATS
GHOULS'N GHOSTS (NEVER
DIEMODE):
Zuerst muß man 5raal ins Qp-
tion-Menue gehen/ohne ir-
gendetwas zu verändern; dann
macht man folgendes : A-Knopf,
A-Knopf, A-Knopf, A-Knopf,
oben, oben, unten, unten, links,
rechts, links, rechts, B-Knopf+
Start-Knopf drücken.
Jetzt ist die Sprite-Abfrage aus-
geschaltet!
Wichtig: Alles muß im Titelbild
geschehen. Das fünfte Option-
Menüe muß unmittelbar nach-
dem die Musik aus Ist, verlas-
seh werden. Sonst funktio-
niert's nicht!
GHOULS'N GHOSTS (LEVEL-
DIREKT-ANWAHL):
Das gleiche wieder wie oben
beschrieben' also 5mal ins Op-
tion-Menue gehen, dann, fol-
gende Kombinationen ma-
chen: 16mal A-Knopf drücken,
dann nach oben, oben, unten.
unten, links, rechts, links, rechts
und jetzt eine von den folgen-
den Kombinationen machen,
um in den gewünschten Level
zu gelangen:
Mitte Level 1; A-Knopf + Start;
Level 2: Oben+Start; Mitte Le-
vel 2: Oben+A-Knopf+Start;
Level 3: Unten+Start; Mitte Le-
vel 3: Unten+A-Knopf+Start;
Level 4; Links+Start; Mitte
Level 4: Links+A-Knopf+Start;
Level 5: Reehts+Start; Mitte
Level 5: Rechts +A- Knopf +
Start; letzter Entgegnen diago-
nal in die rechte untere Ecke+
Start.
NORTH KEN (KEN NORTH)
(GONTINUE-MODE):
Nach 'Game Over' im Titelbild
A+B+C gedrückt halten und
Start-Knopf drücken. Jetzt habt
Ihr sogar noch die Möglichkeit,
die Levels anzuwählen.
Wichtig: Dieser Cheat funktio-
niert erst ab Level 2 !
SUPER HANG ON (SECRET-
MENUE):
Einfach im Titelbild Knopf A ge-
drückt halten, dann Start-
Knopfdrücken. Jetzt erscheint
ein Menue, in dem Ihr den
Schwierigkeitsgrad einstellen
könnt. Des weiteren ein beson-
derer Leckerbissen für RPG-
Action-Fans, hier kann man
auch wählen zwischen japa-
nischer und englischer Tex-
tausgabe in dem Original-
Spiel-Mode. Feine Sache,
nicht??
SUPER HANG ON (SUPER-
PASSWORT):
Ja^ mit diesem Passwort stehen
einem unbegrenzte Geldmen-
gen zurVerfügung! Da heißt es:
„Einkaufen nach Herzenslust"!
51B04000A05000
70J0CG976ACMGI
CURSE (OPTION-MENUE):
Im Titelbild Knopf A gedrückt
halten und den Start-Knopf
drücken.
BLOODY WOLF (LEVEL-AN-
WAHL):
Man drücke II, I.I.IU, II, II, I dann
für Level 1 : oben + Run; Level 2
diagonal reehts-oben + Run
Level 3 ; rechts + Run; Level 4
diagonal rechts unten + Run
Level 5: unten + Run; Level 6:
diagonal links unten 4- Run; Le-
vel 7: links + Run; Level 8: dia-
gonal links oben + Run. Ihr
kön nt diesen Trick mit dem „Fly
Mode" »„Unendlich viele Conti-
nues" verbinden!
ALTERED BEAST
TWÖONONE":
.HU-CARD-
Ja, der Trick bei „Wonder Boy I
wie oben beschrieben funktio-
niert auch hier!
4/90
131
LEGEND OF BLACKSILVER
AN ISLAND RETREAT
x:
Trap
TC2:
Owe Grail
PI:
Intelligena +2
1 : 1 Level H
TC:
Treasure Chest
TC3:
Silver Coin
P2:
Endurand +3
2 : 2 Level
SU:
Small Urn
TC4:
Red Garnet
3 : 3 Level
TC1:
Blue Gern
TC5:
Chrystal Ring
P3:
Empty
4 : 4 Level
fi>
C7Ü c£ffl
k
k
J
i
■■PSHe
1 . LEVEL ▲ 3. LEVEL T 2. LEVEL A 4. LEVEL T
132
4/90
rln dieser Ausgabe der ASM bringen wir nun endlich den letzten Teil der „Bard's Tale H"-Komplettlösung. Hier-
mit können alle Rollenspielfans, die sich mit diesem Spiel beschäftigt haben und vielleicht gerade noch im
letzten Dungeonkomplex aufscheinbar unlösbare Rätsel gestoßen sind, erleichtert aufatmen, denn schließ-
lich kann das Spiel nach dessen erfolgreicher Beerdigung erstmal für eine ganze Weile in der Softwarekiste
versenkt werden, und der entnervte Spieler kann sich nun endlich wieder neuen Aufgaben widmen. (Es gibt ja
schließlich noch einige andere hübsche Spielchen auf dem Markt, oder dachtet Ihr etwa an ernsthafte Aufga-
ben??) Genug der überflüssigen Bemerkungen, kommen wir zur Sache: Der letzte Dungeonkomplex mit dem
Namen „Destiny Stone" befindet sich in der Stadt Colosse.
Bard's Tale II-
letzter Teil !
DESTI NY STONE (1)
Er besteht aus drei Ebenen
und kann mit sechs Perso-
nen durchforscht werden. Ei-
nen „Evil-Lord"gibt es in diesen
Dungeons nicht, dafür stoßen
die leidgeplagten Helden auf
die wohl kniffligste „Death-
Snare" ihrer gesamten Karriere.
Gleich vor dem Eintritt in die
dunklen Gewölbe des Schick-
salssteins muß der Rollenspie-
ler ein Rätsel lösen, welches
aber mit den Hinweisen aus
dem ersten Dungeonkomplex
(The Tombs) kein Problem dar-
stellen dürfte. Wer selbst ein
bißchen nachdenken will, sollte
jetzt die Augen schließen und
nicht lesen, daß die Lösung
FREEZE und PLEASE ist. Der
erste Level dürfte ohne große
Schwierigkeiten zu meistern
sein. Zwei kleine Besonderhei-
ten dieses Levels seien aber
trotzdem erwähnt: Auf dieser
Ebene des Dungeons findet
man die Zauberformel für den
ominösen „Dreamspell", auf
den in der Spielanleitung
schon kurz hingewiesen wurde.
Dieser Zauber ist wohl das
mächtigste, was ein Zauberer
so vom Stapel lassen kann, ver-
bindet er doch bei der Anwen-
dung im Kampf eine Erhöhung
des AC-Wertes aller Party mit-
glieder auf „LO" mit dem altbe-
währten Kampfzauber „Man-
gars Mallet", einem Allheilzau-
ber und einem Zauber zur Er-
höhung der Angriffszahl pro
Runde für Kämpfer. Mit diesem
Offensivzauber dürfte wohl
kein Gegner mehr zu stark sein,
oder doch? Nebenbei erwähnt
ermöglicht dieser Zauber-
spruch bei der Anwendung im
nichtmartialischen Bereich des
Abenteuers dieTeleportation in
den ersten Level jedes beliebi-
gen Dungeonkomplexes. Ne-
benbei sei hier noch gesagt,
daß dieser Zauber 100 „Spell-
points" kostet und somit nicht
(Ü 4/90
allzuoft angewendet werden
kann. Des weiteren befindet
sich im ersten Level noch ein
Zauberer, der ein kleines Rätsel
vorzutragen hat. Jetzt bietet
sich dem Leserwiederdie Mög-
lichkeit, beim Lesen die Augen
zu schließen, oder aber zu er-
fahren, daß des Rätseis Lösung
NEAR ist, und seine Helden-
truppe bei richtiger Eingabe zu
Position (13/08) teleportiert
wird. (Bei falscher Eingabe
geht's zurück nach (19/20).)
Der zweite Level sollte den
21
20
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4
3
2
1
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Si — *
-JIM 1
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DESTINY STONE (2)
1 2 3 4 S 6 7 8 i 10 11 13 13 14 IS 16 17 18 19 20 21
TELEPORTS:
(00/19) -> (00/00)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
TELEPORTS:
(20/06) -> (20/10)
(16/08) -> (13/08)
(06/08) -> (13/10)
Spieler nur einige Sekunden
aufhalten, da er bis auf den
Raum, in dem die Party ein-
steigt, gänzlich uninteressant
ist.
Im besagten Raum befinden
sich einige Statuen, die nach
einerUntersuchung zum Leben
erwachen und sehr angriffslu-
stig sind. Man kann je nach Be-
lieben eine Statue nach der an-
deren vaporisieren oder aber
gleich den Ritter mit dem Bron-
zeschild attackieren, denn
nach dessen Eliminierung
kann das Feld (03/18) betreten
werden, über welches man mit-
tels Teleport in den dritten Level
gelangt. Da diese Ebene außer
der Death-Snare keine ande-
ren besonderen Unannehm-
lichkeiten zu bieten hat, verwei-
se ich hiermit auf die gleich fol-
gende Lösung derselben.
Destiny-Stone (Level 1):
1 .) A voice whispers: „Hear the
sphere, speak the truth, the
plan is near though quite un-
couth."
133
(00/02) -> (20/02)
(21/00) -> (21/19)
(20/19) -> (03/18)
2.) On the wall, scrawled in
blood, is: Only a Master Mage
can do the impossible.
3.) A voice says : „It's a one-way
roadto the final snare.Continue
at your own risk."
4.) The bold one cometh!
5.) On the wall is written this
message: Seek the Narn Tem-
ple. He who approaches the al-
tar may restore that which was
broken.
6.) A mage Stands in the Cham-
ber, tossing a fiery sphere. He
snarls at you, saying, „Okay
scumbags, teil me what the
plan is, or you're going no-
where.
7.) On the wall is etched this
message: To call the Dream-
spell, sayZZGO.
8,) A voice chuckles, „Late we
were for ten battle's crest.yet on
the bronze shield we were bles-
sed.
Destiny Stone (Level 2):
1 .) There's a statue of a blue li-
zard here. You can (E)xamine it,
(L)eave it alone.
2.) There's a statue of a knight
with a bronze shield here. You
can (E)xamine it, (L)eave it alo-
ne.
3.) A voice whispers; „The four
statues will attackyou if exami-
ned."
4.) It's kind of slippery here.
5.) Where are you going?
6.) There's a statue of a small
yellow dragon here. You can
(E)xamine it, (L)eave it alone.
7.) There's a statue of a pale old
man here. You can (E)xamine it,
(L)eave it alone.
Destiny Stone (Level 3):
1.) The Narn Temple lies close
to the Sage to the north east.
Death-Snare 7: Textkommen-
tare
2.) Snare 7: A voice speaks to
you: „Once again.foolish ones,
you have Sprung the snare.This
one will beat you, though. The
dock is running ...
3.) Hot coals ahead!
4.) There's nothing to be seen
here ...yet (Wenn der erste kom-
pletter Durchgang erfolgt ist, er-
scheint hier ein Teleportfeld,
das nach (08/04) teleportiert.)
5.) Only he of which we sing can
in good faith make use the ring.
6.) When danger, offen a varia-
ble can split old path.
7.) A magic mouth speaks to
you, saying: „Of old portentthe
song will read; name the hands
which did the deed! (Die Ant-
wort ist „STORM FISTS". Bei
richtiger Eingabe Teleport nach
(08/14)
8.) A magic mouth speaks to
you, saying: „A tale to teil of
ages gone which bards once
sang indeepdespair,ofhewho
fought the evil one and cast his
134
fate within the snare. Past shut-
tered door and fractured glass,
the dark one called into the ga-
le, within the black and shado-
wed mass, the face of bold be-
gan to pale. As storm fists sco-
red his broken back, and steel
whirled in his bloody hand, the
bold one screamed ant then
alack, his sword became as
briddle sand. The one of pure
and solid creed.was gone and
bent by evil's task. Until by good
heshallbefreed.hisname isall
I trulyask. (Die Antwort ist „ZEN
MASTER", worauf der Zen Ma-
ster erscheint, welcher an er-
ster Stelle in die Party aufge-
nommen werden sollte.)
9.) A magic mouth speaks to
you, saying : The ancient scribe
had said it all: name to where
went evil's call!" („GALE" ist die
Antwort, worauf ein Ring er-
scheint, der dem Zen Master
gegeben werden sollte.)
1 0.) He's but a corpse without a
past until you call his name ...
Ar käst!
11.) „Curses, l'll see you soon,
foolish ones. Seek me at the hut
of the Sage and meet your
doom!" There's a segment to
the scepter here.
12.) A magic mouth speaks to
you, saying: „the one of whom
is great in fame, restore to him
his proper name!" (Die Antwort
DESTINY STONE (3)
21
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18 |
17
16 f
5F
B B O B ,l d U f, I 4 l kl , I4 W 315
'w.umijiüij'ijiü. mm
üitii,- a mxM
° i iji an a m i g ul i. -nfti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
TELEPORTS:
(1 6/1 9) -> (04/09)
(07/09) -> (05/09)
(10/05) -> (09/06)
(12/04) -> (11/06)
(13/01)
(10/13)
(13/14)
(09/16)
(08/06)
-> (12/09)
-> (10/14)
-> (12/09)
-> (04/09)
-> (08/04)
ist AR KÄST, worauf eine Tür im
Norden sichtbar wird. Lösungs-
weg: In der Todesfalle bei Posi-
tion (04/09) angekommen,
sollte man sich unverzüglich
zum „Magic Mouth" bei (1 3/01 )
begeben, selbstverständlich
unter Umgehung der hinderli-
chen Teleportfelder. Dem „Ma-
gic Mouth" sollte beim ersten
Durchgang ein falsches Lö-
sungswort gegeben werden,
damit die Party nach (12/09)
gelangt, von wo aus sie zu ei-
nem weiteren Rätselsteller ge-
langen kann.
Mittels des Teleports bei (10/
13) kann der Spieler seine
Gruppe jetzt wieder aus dem
Raum mit der Dunkelzone her-
ausbringen.
Schließlich kann der Rollen-
spieler seine Mannschaft zu
Position (08/18) steuern und
von diesem Startpunkt aus sie-
benmal ein Labyrinth durchlau-
fen lassen, das in jedem Fall bei
Position (09/16) endet. In
sechs Fällen wird ein Teleport
zum Feld (04/09) aktiviert, von
wo aus wieder derWeg bis zum
Anfang des Labyrinths zurück-
gelegt werden muß. Nach dem
siebten Durchgang wird die
Party in die Nähe des siebten
Segments teleportiert, welches
dann ohne weitere Schwierig-
keiten eingesackt werden
kann. Die Schwierigkeit beim
Meistern des Labyrinths liegt
darin, daß sich die Position der
Türen bei jedem Durchgang än-
dert und der Weg zum Erfolg
somit jedes Mal anders ist. Au-
ßerdem sind die Türen unsicht-
bar, was die Orientierung in
diesem Räumewirrwar äußerst
beschwerlich macht. Es gibt
aber eine kleine Hilfe bei der
Suche nach dem richtigen
Pfad; man kann nämlich die un-
terschiedlichen Wege von einer
kleinen Tabelle auf Seite 29 des
Bedienungshandbuches ab-
leiten, die Marschrichtungen
für die einzelnen Schritte sind
hier festgehalten. Damit dürfte
diese Aufgabe wohl zu erledi-
gen sein. Nach der Aufnahme
des siebten Segments ist das
Spiel aber noch nicht ganz zu
Ende; die Segmente müssen
letztendlich noch von einem
Zauberer wiedervereinigt wer-
den (dämliches Wort, was?),
und zwar im „Temple of Narn"
nordöstlich von der Hütte des
weisen Mannes. Zuguterletzt
gibt es noch die finale Begeg-
nung mit dem Fiesling Lagoth
Zanta, der in der besagten „Sa-
ge's Hut" mit dreißig kräftigen
Berserkern seinen letzten
Atemzügen entgegensieht.
Nach dem Tod des Tyrannen
gibt es Lob und eine Belohnung
vom König des Landes, außer-
dem wird auf den dritten Teil
dieser Rollenspielserie verwie-
sen, ist doch toll, oder nicht?
Peter
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PC Engine CD F-16 Falcon"" 75
Wayne Greizky Hockey'
75
RGB-Cologr Booster
79
Dragons Brealh
Atari ST/Amiga F-16 Falcon Mission Diso— 5S
-
Dynamic Debugger
Amiga F-16 Combat Pilot" 76
Sierra Lösungsbücher
je 19,-
Joyboard XE
199
F-29 1 Retaliaior
Atati ST/Amiga Great Courts' 6S
-
Joyboard PC
99
Final Zone II
PC Engine Indiana Jones Adv."' 69
-
Sondera ngebo!:C0-ROM
699
Footbalt Manager World Cup
Atari ST/Amiga/C64 Pron Lord 7S
Amiga
Bestseller Classic*!
Sidsarms special"
139
Ghostbusters
Sega Mega Drii.
9 Hard Diivin" 59
Red Alert
Wonderboy Monsterlair*"
139
139
Gravity
King of Casino
Atari ST/Amiga Maniac Mansion" 7S
PC Engine North £ SOUIH"* 68
3
Varis II
139
Lost Palrol
Atari ST/Amiga Omega" 89
5-Player-Adapter
59
Midvvinter
Atari ST/Amiga Pitales" 76
Batlle Squadron"*
75.-
Hori Commander Jöypad
59
Psycho Chaser
PC Engin
3 Player Manager*'" 59
8o reibet*
75
Atomic RoboKid""
119
Sherman M4
Atari ST/Amiga Populous'" 69
Conqueror"
75
Biodia-
109
Space Invader
PC Engin
j Populous Dala Disc prom.Land*" 39
Drakkhen*
79
Esloady Wolf"
119
Space Rogue
Amig
5 RVF 75
Dungoon Master 1M8"""
79
Chase HQ"
119
Spl-itte rhouse
PC Engin
i Rainbow Islands" 59
F-16 Falcon—
79
Cyboroore"
119
Saccer" Human Cup 90
PC Engin
*< Rings of Medusa"" 79
F-16 Mission Disc'"
59
Dungeon Explorer'"
119
Starlo/d
Atari ST/Amiga Shoot'em up Consl.Kit" 79
F-16 Combat Pilot"
69
F1 Triple Battle""
119
Supor Monaco GP
Sega Mega Driv
Star Command'" 79
Ghouis and Ghosls"
69
! Final Lap Twin"*
109
Their Finest Hour
Atari ST/Amig
i S70S di." 109
Great Courts"
59
Gunhed""
109
Tower of Babel
Atari ST/Amig
a Slunt Car Raeer" 75
Har<f DnVin"
59
Heavy Unit"
119
Unroal
Atari ST/Amig
a TV Sports Foolball"' 75
Hpund of Shadow"
G9
Knightfider
119
Ultima V" 89
Indiana Jones Adv.""
69
Motocycle""
119
X-Ouf 59
Irort Lord*
79
Mr. Meli"
Neutop ia"*
119
119
C64 Disc
Xenon 1! Mega-blasr" 75
II came from the Deserf
Kaiser"
89
109
Ninja Warriors"
119
Kick Off-
49
Paranoia-
PC Kid (PC Engine)*"
119
119
Bomber
Carrier Command
59
49
Atari ST
Kick Off Exlra Time"
Leisuresuit Larry 1 1 1 MB"
35
99
Son Son II—
119
Chambers of Shaolin
49
Maniac Mansion"
79
Side Arms'*
109
Dragon Ware'"
49
Armada' 79
Ninja Warriors-"
59
-
Shinobi'
119
Epyx 21"
43
Austerlitz' 75
North S Soulh'"
69
Super Volleyball'
119
Ferrari Fortnula One
45
Bloodwych" 75
Player Manager'*"
59
Tiger Hell"'
119
Ghostbusier II
45
Bloodwych Dala Disc" 49
Populous"'
69
Tiger Road"
119
Ghouls'n'Ghosts
49
Bodo lllgners Super Soccer 69
Populous Data Disc prom. Land*"
39
USA Pro Basketball"
119
Iran Lord
49
Borodino 79
Rainbow Islands"
69
Volliev*
119
Kniohts of Legend"
59
Cabal" 59
Rings el Medusa"*"
79
World Court Tennis""
99
North Sea Inferno
29
Chambers of Shaolin"" 59
RVF—
75
PC Engine Fan
15
P-47
45
Füll Melal Planet 69
Shadow ol the Beasl"
99
Panzer Ballies
49
Ghoslbuslers 1) 69
Sim City 512 k'"
89
Rainbow Islands*
45
Ghouls'n Ghosts' 59
Space Ace""
119
SEGA MEGA DRIVE
Rock'n Roll
Space Rogue"
49
59
Highway Patral 2 69
Hound ot Shadow 79
Star Command"'
Star Flight" "
79
69
Starflighl"
49
Infograrn 3er Pack*" 75
Stunt Car Racer"
75
AnschluB an RCB-Monltor bzw. RGB-F«
rn sehen
Stunl Car Fracer
49
Kaiser g9
Swords of Twilight"
69
Neu: Jetzt auch PAL Versio
n, Anschluß an jader
Tang lad Tales"
59
Manchester UTD 59
TV Sports FootbsM*"
79
Fernseher.
Weird Dreams
49
Ninja Warrior" 59
TV Sports Baskeftall"""
79
Konsole + 1 Spiel
44-9
Wind walker*
59
North Sea Inferno 39
Xenon II Megablasf"
75,-
Joyboard ST
99
P-47 75
X-Out"
59.-
Forgotten World s"
139
Red Storni Rising 75
Ghouis and Ghosts—
139
Rock'n Roll 69
Herzog II
Kujakuoh II"
133.
139
C64 Disc-
SEUCK" 79
Space Ace' 119
Amiga
Rambo III"
Real Sports Basketball"
139
139,
Bestseller Classics
Space Ouest III" 89
Space Harrier II 59
Armada"
79,-
Sokoban"
139
Summeredilion' 69
Austerlitz"
75
Super Hang Qn"
139
Bards Tale III"
59
Super Cars" 59
Block Out'
75
Super Masters Golf
139
Battle Chess
49
Twin World 59
Bloodwych"
75
Super Shinobi""
139,
Baiites of Napoleon*
69
Unlouchables' 59
Bloodwych Data Disc"
49
Tatsujin"
139.
Dragons ofWars""
49,
Westphasar 99
Borodino
79
World Cup Soccer"
139,
Foolball Manager II -t Kit
4B
Windwalker 39
Bundes II gamanager'
59
Zoom
119,
Curse of the> Azure Bonds—
75,
Cabal""
69
Sega Fan
1-5,
Em. Hughes Int. Soccer"*
45
Chambers of Shaolin"
69
OH Imperium"
45
IBM
Europ.Sp.Sim.
89
PanzerstriKg"
69,
Füll Melal Plane!
69
Atari Lynx
Pool of Radfance""
Semmel Worlds"
Star Trek
69
49
49
688 Atlack Sub'" B9
Slock Out" 75
Ghoslbuslers II
Gold of Ihe Americas*'
Gunship"
69
69
79
Lynx Grundgeraet
499,
Steel Thunder"
49,
Bomber" 99
Highway Patrol
69
Blue Lightning"**
69,
Ultima V—
69,
Colonels Bequest" 119
Hound of Shadow'
75,
Electrocop"
69,
Wasteland"
49.
Curse of the Azure Bonds"" 79
Infastation
69
California Games
63,
Gunship"
49,
Death Track 89
Kingdom of England
69,
Gates of Zendokon
69.
Mioroprose Soccer*"
49.
Die Hard' 76
Lords of the Rising Sun*"*
79,
Chips Cfiallengs
69.
Pirales"
49
Dragons Lsir 129
Manchester UTD
69,
Red Stoim Rising
49,
European Space Simulator 119
Muscle Cars
33,
Silerrt Service'
49.
Great Courts 79
North Sea Inferno
39,
Ankündigungen
März/April bei
für
Steallh Fighter"
Hlntbooks:
Bards Tale l/ll/lli je
Dragon Wars
49,
59,
29,
Harpoon* n9
Flight Simulator IV" 129
Flight IV Handbuch dt. 29
Hard DrLirin' 75
Omega"
Operation Thundarbolt
Risk
Rock'n Roll*
89,
69.
SS.
69,
Anzeigenschluß
Zak Mc Krähen
Curse of The Azure Bonds
19,
29,
Heroes Ouest" 119
Indiana Jones Adv."" 79
Scranible Spirits
Seven Gates of Jamba la
59,
53,
Indiana Jones
17,
Indianapolis 500*'* 79
Space Ouest III 1 MB'"
69,
Amiga-Atari ST-C64-IBM-PC 6
gine-Sega
Mega Drive
Quest for Clues II
39,
Knights of Legend" 89
Space Harrier II
59,
Starflighl
29,
Leisuresuit Larry 111'" 119
Summeredition*
69.
Afterburner
Sega
Mega Drive
M1 Tank Platoon*" 99
Supar Cars"
59,
Air Diver
Sega Mega Drive
Mech Warrior* 89
Tum i!
49,
Assault Suit Leynos
Sega
Mega Drive
Atari ST
Populous'"" 79
Twin World
69,
Atomio Robo Kid
Sega
Mega Drive
Populous Dala disc — 39,
Typhoon Thompson'
79,
City Hunter
Cyb arball
PC Engine
Atari St/Aitiiga/C64
Bestseller-Classics
Sim City' 89.
Space Rogue"" 79,
Westphaser
Windwalker"
99,
89,
Batman
Sega
Mega Drive
Stargflighl II'" 79.
Beball
PC Engine
Batlle Chess"
69,
Stunt Car Racar 79.
Anmerkung:
Die so gekennzeichneten Spiele gefa
ilen unseren Mitarbeitern besonders
gut: 1-3 Sterne.
Achtung! W
ir sind auch in Nürnberg
Große Filia
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ile Weißer Turm.
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nd Irrtümer vorbehalten.
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igungen: Bei Preislistena
bfrage bitte
frankierten und adressierten B rief un
schlag beilegen.
Versand per NN oder Vorkasse
plus 8,- DM Versandkosten (Inland),
Auslandsbestellungen nur gegen Vo
rkasse plus 12,- DM Versandkosten.
Versandansc
hrift: Compute
rshop/Gamesworld, Landsberger Str.
135, 8000 München 2 - Telefon Munt
r-hen + Versand: 089/5 02 24 63
L
Fax: 089/5 02 67 67
Telefon Nu
rnberg (Kein Versand): 09 11/20 30 21
Und er fliegt immer noch!
Ende 1986 schrieb eine Simulation Ge-
schichte. Ihr Name: GUNSHIP von MICRO-
PROSE. Hierbei wird der AH-64A Helikopter
der amerikanischen Luftwaffe simuliert. An-
geblich ist dies der gefährlichste Kampf Hub-
schrauber der Welt. Wie dem auch sei,
ist eine der besten
Dies auch heute
noch, obwohl die C-64-Version schon Ende
1 986 veröffentlicht wurde. Von der „Bundes-
prüfstelle für jugendgefährdende Schriften"
(BPS) indiziert und dann wieder zum unein-
geschränkten Verkauf freigegeben, sorgte
es auch für eine gewisse Sensation.
Programm: Gunship, System:
C-64(Disk& Kassette), Apple II,
Atari 800 XL/XE, ST, IBM, Ami-
ga, Preis: Variiert je nach Sy-
stem und Datenträger, Herstel-
ler: MicroProse.
Als Pilot hat man bei GUNS-
HIP die Wahl zwischen vier
verschiedenen Kampfgebieten.
Als da wären Südostasien,
Zentralamerika, der Mittlere
Osten und Westeuropa. Ein
Trainingsgebiet in den USA
stehtauch noch zur Verfügung.
In allen Gebieten wird gegen
Equipment des Ostblocks ge-
kämpft. Allerdings wird viel Wert
auf Realität in bezug auf die
Steuerung des Vogels gelegt,
nicht auf Zerstörung von Fein-
den. Klar, dies passiert, aber
ganz ohne Action wäre auch ei-
ne Simulation etwas bieder,
oder?
Wurde das Einsatzgebiet nun
gewählt, werden zwei Aufträge
zugeteilt, wobei es ein Primär-
und ein Sekundärziel gibt. So
müssen feindliche Panzer,
Bunker, Versorgungsdepots,
Hauptkom mandozentralen
und anderes eliminiert werden.
Hierbei gibt es eine Unmenge
von verschiedenen Auftrags-
kombinationen unterschiedli-
chen Schwierigkeitsgrades.
Sogar Nachteinsätze sind vor-
handen. Langweilig wird es al-
so nicht so schnell.
Um die Simulation für den An-
fänger nicht allzuschwer zu ma-
chen, kann die Realitätsnähe
verändert werden. Dies wirkt
sich zum Beispiel auf das Wet-
ter und die militärische Aus-
stattung des Feindes aus.
Wurde der Auftrag gewäh It, wird
die Maschine mit den nötigen
Waffen ausgerüstet. Zu Verfü-
gung stehen AIM-9L-Sidewin-
der-Raketen, 2.75"-FFAR-Ge-
schosse, eine 30-mm-Bordka-
none und die AGM-1 14A-Hell-
fire-Rakete. Für jedes der ins-
gesamt 1 6 Feindgefährte ist al-
so etwas dabei, doch Vorsicht,
es gibt auch amerikanische
Panzer, Hubschrauber usw., die
ebenfalls in den Gebieten ope-
rieren und die natürlich nicht
abgeschossen werden sollten.
Wurde ein Auftrag abgeschlos-
sen, gibt es je nach Erfolg Aus-
zeichnungen und Beförderun-
gen. Diese sind allesamt gra-
fisch gut dargestellt und wer-
den selbstverständlich gespei-
chert, auch bei den Kassetten-
Versionen. Gibt es allerdings
ein böses Ende, so kann es
passieren, daß man zum Kar-
toffelschälen verknackt wird,
und die Piloten-Karriere ist zu
Ende.
GUNSHIPist eine sehrkomple-
xe Simulation, die durch die
Menge von verschiedenen Mis-
sionen sicher nicht langweilig
wird. Den Vogel fliegerisch zu
beherrschen, verlangt auch ei-
nige Übung. Allerdings ist das
Handbuch so hervorragend,
daß es sogar einen Einblick in
die Aerodynamik eines Heli-
kopters gibt. So versteht man
schnell, wie eine solche Ma-
schine zu fliegen ist. Auch über
sämtliche Kriegsmaschinerie
werden ausführliche Informa-
tionen geliefert. Ein dickes Lob
an den Hersteller, denn hier hat
man sich offensichtlich viel Mü-
he gegeben. Auch die Grafik ist
durch und durch sehr gut. Aus-
gefüllte 3D-Vektor-Grafik, die,
sobald ein Objekt in Sichtweite
kommt, sogar angezoomt wird,
sorgt für eine recht hohe Reli-
tätsnähe
So kann ich GUNSHIP auch
1990 uneingeschränkt emp-
fehlen. Zwar könnte die Grafik
mittlerweile etwas schneller
sein, doch ist sie mehr als gut.
Der einzige Flugsimulator, der
mir mehr Spaß macht, ist
Falcon, doch GUNSHIP spiele
ich immer noch oft und regel-
mäßig. Es ist und bleibt ein Pro-
gramm, das den Spieler stän-
dig in seinen Bann reißen kann
und wird.
ACHIM AMANN
Grafik 9
Handhabung 10
Technik/Strategie 11
Spielwert 11
Preis/Leistung 11
150
4/90
EUROCITY 2000
jtufg
chem
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■ ■ ncio. europäische Hauptstadt
nach Wahl!
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INFOGRAMES-Leuten.
3. bis 20. Preis: SB*
NFOGRAMES
■ M
i . i
&»&
&•
i -V
ICH IO rr63KS ! Nach den großen Highlights, die uns die IMA schon in der letzten Ausgabe be-
scherte, geht's heute ohne Verschnaufpause weiter. Ich werde Euch die weiteren Neuheiten dieser Messe vor-
stellen und habe nun endlich auch einen ALIENS-Test für Euch. Die Betonung liegt diesmal bei den Actionga-
mes (Ballerei, Prügelei), bei denen Ihr, das kann ich Euch versprechen, auf Eure Kosten kommen werdet! Auf
geht's! Michael Suck
wird. Zum Abreagieren ist FINAL FIGHTalso
ein denkbar gut geeignetes Spiel, denn im-
merhin stimmen hier Grafik, Sound und Ani-
mation. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar
recht hoch, doch die guten Schlagtechni-
ken ermöglichen eine hohe Spielbarkeit.
Ach ja, eine Neuheit gibt's doch noch: In der
ersten Bonusrunde müßt Ihr mit einem Ba-
seballschläger ein Auto kurz und klein
schlagen! Das sieht wirklich lustig aus, zu-
mal's ein japanisches Fabrikat ist . . .
Den Reigen eröffnet diesmal CAPCOM mit
einer neuen Folge aus der Endlosserie
„Hau weg, mach platt". In den Hauptrollen:
die drei BodybuilderGuy.Cody, und Hagger
(letzterer hat es sogar zum Bürgermeister
gebracht!) und ihre Gegenspieler: Derböse
Obermufti und seine bösen Untermuftis.die
die Tochter von Hagger genappt haben. Lo-
go, daß es die Aufgade des/der Spieler ist,
das Mädel wieder zu entnappen. Der Spiel-
ablauf ist dabei so altbekannt wie nur eben
möglich und gleichtteilweise erheblich den
guten, alten Klassikern Double Dragon und
besonders Crime Fighters. Die sechs Levels
scrollen meist horizontal durch (bis auf ein
Fahrstuhllevel), wobei alle erscheinenden
Feinde mit Fäusten, Messern, Stahlrohren
oder ähnlichen Werkzeugen des täglichen
Bedarfs umgehauen werden müssen. Am
Ende eines Levels erscheint dann ein End-
gegner (jaja...) und irgendwann der Big
Boss -dann kann der FINAL FIGHT (so der
Titel des Spiels) beginnen.
Wie gesagt, auf neue Ideen wurde vollstän-
dig verzichtet. Doch dafür hat CAPCOM sei-
ne Grafiker anscheinend Tag und Nacht ge-
knechtetdenn FINAL FIGHT stellt in puncto
Grafik alle seine Vorgängerin den Schatten.
Die Grafiken sind üppig illustriert, ab-
wechslungsreich und großzügig angelegt.
Die einzelnen Levels spielen in derU-Bahn,
einer Bar, einem Wolkenkratzergerüst, in ei-
nem Penthouse, einer Uferpromenade und
einer verfallenen Straße. In den Back-
grounds wurden noch diverse Extras ver-
steckt, die das Leben erleichtern, wie z.B.
eine Energieauffrischung, Bonuspunkte
und Schlagwerkzeuge. Die Sprites selbst
sind übrigens alle jmposant groß, sehr far-
big und hervorragend animiert. Und die gu-
te Hardware sorgt dafür, daß die Bild-
schirmausgabe so gut wie nie langsamer
Auch SETA wandelt bei META FOX auf aus-
getretenen Pfaden, denn hier ist vertikale
Ballerei angesagt; ohne Umschweife, ohne
152
4/90
IM BLICKPUN
aa CASTLE MASTER -
ADVENTURE DER NEUEN ART?
Programm: Castle Master, Sy-
stem: Amiga, ST, Preise: noch
nicht bekannt, Hersteller: Do-
mark, London, England, Mu-
ster: gesehen, Besonderheit:
Vorabversion.
Bei DOMARKs neuem Pro-
dukt CASTLE MASTER
handelt es sich um ein Werk,
das, wenn es am Ende stark ge-
nug sein wird, die Herzen der
Adventure-Freunde höher
schlagen laßt. Das, was ich be-
wundern konnte, reichte
schonmal aus, um ins Schwär-
men zu geraten. Nur muß ich
mich ranhalten, da auch bereits
Peter durchblicken ließ; „Man-
ni, wenn das Ding kommt,
möcht' ich's gerne testen." Mal
sehen, wer sich durchsetzt!
Vielleicht gehen wir auch ge-
meinsam auf die Rettungsak-
tion der Prinzessin oder des
Prinzen (vorher auswählbar im
Sinne der Quotenregelung).
Prinz/Prinzessin wurden näm-
lich vom bösen Magister aufs
Schloß gebracht. Man hat nun
die Aufgabe, sich in und um
dem Schloß umzusehen, Dinge
INCENTIVE, Schöpfer der „Freescape"-Technik, ha-
ben ein DOMARK-Angebot dankend angenommen
und ein Programm kreiert, das DARKSIDE-, DRIL-
LER- und TOTAL ECLIPSE-Features mit herkömmli-
chem Adventure-Charakter verbindet. Heraus kam
CASTLE MASTER, ein Game, das nicht nur durch die
herrlichen 3D-Grafiken besticht, sondern auch
„inhaltlich" (knifflige Rätsel gilt es zu lösen!) äußerst
interessant ist. Und: Es wird komplett in Deutsch
erhältlich sein!
aufzunehmen und Gegenstän-
de zu untersuchen.
Eine wahre Augenweide ist die
fantastische 3D-Darstellung,
die INCENTIVE eingebracht
hat! Man fühlt sich irgendwie
fast mittendrin im Adventure,
wenn man Treppen rauf und
runtersteigt oder einen Blick
zur Ostseite von der Zugbrücke
aus wagt.
Da es nun auch ein Adventure
ist, müssen hier und da einige
knifflige Rätsel gelöst werden,
um letztendlich den Magisterzu
töten, um Prinz/Prinzessin zu
retten. So macht Euch auf eini-
ge Kn üddel-Verse gefaßt, denkt
genau darüber nach und klam-
mert auch die Möglichkeit ei-
nes Wortspiels nicht aus. Hier
ein Beispiel: „Tief ist er, das ist
klar, doch keiner kommt dar-
auf!" Des Rätsels Lösung. ..wird
hier nicht verraten; Redak-
tionsgeheimnis. Ihr werdet si-
cherlich einiges geboten be-
kommen, das steht schon jetzt
fest.
Das, was ich sah, war vielver-
sprechend. CASTLE MASTER
wird zunächst für Amiga und ST
auf den Markt kommen. Der Er-
scheinungstermin (deutsche
Fassung) steht noch nicht ganz
fest. ASM wird berichten, das
iss ja wohl klar!
MANFRED KLEIMANN
Wie gefallen Ihnen denn
unsere aktuellen Preissenkungen ?
T
h
e
Best.
64
AM
ST
PC
i<>
65
51
DtsKs omy. Preise in DM:
FACE OFF EISHOCKE
i u
53
BI
POWERORIFT
WILHELM TELLCROSSBOW* 41 S7 57 57
FALCONF-14 2INTRUDER
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PRESUMED GUILTY
51
73
WINDWALKER* 51 7 7 81 77
Mit # : für PC auch auf 3 .5* lieferDar |fi
fft angeDcn!
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73
65
RAIN30W WARRlOR - GREENP.
39
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WINGSOFFURY 51 51 51
FS FLIGHT SIM. BOEING AT? #
FS FUGHT SIM. III«
122
115
RAM ROD
RED STORM RSING #
65
65
65
65
WINNETOU* 49 4S 45 45
WOLFPACK* 95
w
95
3-D TANK SIMULATION
65
S3
65
FS FUGHT SIM. VCONSTSET «
122
RICK OANGEROUS *
9
65
65
65
X-OUT 41 57 57
STH CEAR DRMNG
51
S'
FS LIFO FUGHT SIMUL #
95
95
88
RINGS OF MEDUSA
53
53
53
XENOMORPH 41 48 68 73
688 ATTACK SUBMARINE *
81
Bi
FRED
73
73
ROCK S, ROLL *
(1
65
65
65
XENON 2 • MEGA8 LAST 69 69 S1
AFTER THE WAR
41
45
65
FÜLL METALL PLANET
65
65
SOLLeRCOASTER*
H
55
55
69
XENOPHOBE* 39 65 6S 65
AKeORNE RANGER
49
65
65
65
GHOSTBuSTERS 2
39
65
65
77
SAMURAI*
«
73
YUPPIS REVENGE # 42 73 73 73
ARMADA
77
77
77
GOLD OF REALM
73
73
sfcono wori n
73
2AK MCKRACKEN * 57 73 73 73
AUSTERUTZ 2. 12.1805»
48
68
68
GREAT COURTS TENNIS #
57
73
65
73
SHERSMN M4TANK *
73
73
73
ZOMBIE 41 73 73 73
BAT.
57
81
81
81
GUNSHIP 8
51
65
65
95
SHINOBI • MASTER NINJA
9
51
51
BATTl£ OF BR(T. - EINEST H. 1
61
8!
81
KARO DRVIN SIMUL. #
31
47
47
62
SILENT SERVICE #
w
65
57
73
BATTLE SOUAORON
68
HARDBALL2*
41
73
73
73
SIMCITY *
5
68
65
73
BEACHVOLLEV
42
69
55
HARRICANA«
73
73
73
SPACE ACE ISUPER-PRElSJ
79
/V
BEVERLV HILLS COP
39
73
65
73
HARLEY-DAVIDSON ROAD *
65
65
65
SPACE! HARRIER 2
55
51
- J^/^^y^
BLACK TIGER
41
57
57
HARRlER COMBAT SIM.
68
68
68
SPACE OUEST 3 #
95
95
95
BLOCK OUT |S UPER-TETRIS]
73
73
HEATWAVE OFFSHORE BOAT #
46
65
65
65
SPACE ROGUE |ELITE 21
,1
77
77
77
/%w%s%*^^2
BÖ3SENFEBER»
51
51
73
77
73
ei
73
85
HEROES OF LANCE
HEROES OUEST *
41
65
65
95
65
103
STAR COMMAND
STAR TREK 5 - FINAL FRONT. *
77
65
73
65
89
77
BOMBER TAC. FSIM.
^™" t ^f*w F V f
BOTOD NO (NAPOLEON IBI2|
73
73
77
77
HOT ROD
"3
73
73
73
STARFUGHT 1
H
65
73
i T\ i \ ,r
BRUCE LEE LVES 1 *
65
65
65
(MPERIUMVOMROM
73
73
STARFUGHT 2 1
65
Vi •▼- -■■•■ fr
BSSJANE SEYVOR
42
73
INDANA JONES ADVENTURE »
73
73
81
STRIP POKER 2 COLLECT. #
32
32
32
BUDOKAN9
73
73
JNDANA'OUS 500 RACE tt
73
STUNT CAR RACER *
H
65
65
65
*^£" y
CAOAVS*
73
73
73
INTERPHASE
68
68
68
SUPER CARS RACING
51
51
^""* s -w. | t ; ^*r
CARSIERCCMVAND*
46
45
63
48
SNTRUDES
73
73
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SUPER PUFFYS SAGA *
n
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CAOTHAGO
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IRON LORD *
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SUPER WONDERBOY
9
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Ja Wari Wr haben noch sehr vid mehr «Ate Speie,
C -AMBE RS OF SHAO JM
39
6fl
51
73
6HIDO
73
73
TENNIS CUP
73
73
73
all daß wir alle in dtwer Anzeige unterürirwjen konnten
CHAMPIONS OF XRYN «
45
73
73
73
VANHOE
65
51
TESTDRrVE2 DUEL*
7
73
73
Fordern &e de vollständige Uste a^er Spxle K* Ihren
CHtSEHCJ
39
41
49
49
KAISER 1 1 MB]
111
113
THE CHAMP BOXING
H
65
ipezielien Cornpuier-Typ an IhreMcriSTe HJNIASTC-
CODENAME ICE MAN »
103
KICK OFF PLAYER MAN.
39
51
51
THE COLONElS BEQUEST«
10«
Uite .o-n-Ti • am 1 . 5 . 90 und 2war absolut gr«Dsl
CONOUESOü 3-D TANK #
COURSE OF AZURE 50MDS S
65
73
81
73
81
73
77
KNGHT5 OF LEGEND
LEGEND OF SWORD #
51
65
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THE FINAL CHESSCARD 1
2
216
65
65
THE PUNIS U ER LUNDGREN
*i
65
65
CRAZY SHO" GALLfRY
57
S7
57
LEISURE Surr LARRY 3*
95
108
THE THIRD COURIER #
65
65
6B
Eirvge Titel dieser Ar2eige sind noch Ankündgungen (ur
0AMOCLES
65
65
65
lOOMAI
81
81
BI
THE UNTOUCHABLE5
8
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51
55
de nKhr.cn Wochen • diese neuesten Spiele soHten äe
DARK CENTURY
42
62
42
LOST OLJTCHMAN MINE
73
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THEME PARK MYST.
73
73
73
,etzt sofort reservieren - Auslieferung nach BestetKDatum
DAVID WOLF: SECRET AGENT
88
MANIAC MANSON DTS. #
57
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TITAN t
9
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65
Be uns kommt »glich neue Ware und aUe Spiele,
DEATMERINGER
73
73
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VCROPROSESOCCER
51
73
65
6B
TONGUE OF FAT MAN
69
de Sie bei anderen sehen. giOt'i bei Oh! auch
Fast immer deuüich eiliger - meistens auch noch sehndlerl
DOUBLE ORAGO N 2
39
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51
45
MIDWiNTERff
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65
95
TOOBIN #
6
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DRAGON FLICHT
DSACONWARS[3T';|
41
41
70
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NiNJAWARRlüRS
NOEMT
41
S5
57
TOWER OF BABEL
65
65
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tl
TV SPORTS BASKETBALL
77
77
DSAGONS BREATH
BS
BS
NORTH S. SOUTH «
55
55
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ULTIMA S
5
77
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65
Bestell eingang = Versandtag. GeranBert 1 Soweit verfugbaf
DSAGON5 LAIR 2
119
NUCLEAR WAR CONFUCT
73
73
73
V5NDE - A
H
rVeisanderungen und Teillieferungen immer vorbehalten
DRAGOM3 OF F^AME »
65
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65
OKOLQPOlysl;persim.#
144
VERMEER*
73
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Wir Itefem schnellstens PW P9I^ / pC Nachnahme + DM ?.-
DRAKKHEN *
4B
68
69
CIL IMPERIUM»
41
54
57
54
W. GRETZKY KEHOCKEY
59
59
45
und ins Ausland (-1 446. - DM 1 S.-|
E-MOTON
43
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OMEGA. ROBOT TANK
S7
77
•77
77
WALL STREET WIZARD*
58
5B
48
Drucklegung deser Aruege 23 Feb 90
Vc*ne f ige Anlegen une Preiie werden Gadurchcrscai
E.5.S. HERMES *
EAST VS W/EST BERüN 48 »
ENTERP815E
41
45
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51
45
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ORIENTAL GAMES
P-47 THUNDERSOLDS
PARIS-DAKKAR RALLEY #
36
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WALLSTREET
WAR OF LANCE
WATERLOO »
12
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EPOCH/BETRAYAL. *
ESKIMO GAMES
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PHARAO DAY*
PIPEMANiAS
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WEIRD OREAMS #
WELLTRIS (TETRIS 2)
H
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.;• .^ mm
F- 16 COMBAT PILOT*
53
6S
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POOL OF RADIANCE #
62
65
69
65
WEST PHASER + GUN »
96
94
96
y^c. .t
F-29 RETAUATOR
42
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POPULOUS *
65
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153
£9*^
Neuheiten, ohne technische Meisterlei-
stungen. Ein bis zwei Spieler steuern je ein
Flugzeug und betrachten die acht Levels
aus der Vogelperspektive. Abgeschossen
werden müssen Panzer und andere Flug-
zeuge, bei denen zusätzlich noch die Ge-
fahr des Rammens besteht. Das Flugzeug
kann an manchen Stellen Symbole auf-
sammeln, die die eigenen Salven verbrei-
tern, die Beweglichkeit verbessern, ein
Dauerfeuer ermöglichen oder die Smart-
Bombs auffüllen. Keine Frage, diese Featu-
res gab's schon tausendfach, was nicht hei-
ßen soll, daß man sie nicht wieder verwen-
den könnte. Was jedoch bei META FOX lei-
der hinzukommt, ist der starre Spielablauf
mit den immer gleichen Gegnern, die nur
sehr gering ihre Angriffstaktiken variieren.
Gleiches gilt für die Endgegner, die zum ei-
nen alle gleich aussehen, zum anderen nix
anderes können, als blöde Streuschüsse
loszulassen. Auch technisch ist META FOX
lediglich Mittelmaß: Das Scrolling ist un-
sauber, die Sprites ruckein beständig und
ermüden die Augen, die Grafik wird von Le-
vel zu Level schlechter. Müde Hintergrund-
grafiken und undefinierbare, unförmige
Bjft ui
v*iX-*
Action total bei AIRBUSTER von NAMCO
Riesenobjekte sind das einzige, was META
FOX zu bieten hat. Einziger Lichtblick ist der
Sound, der aus waschechtem japanischen
Hard Rock besteht. Und bei den Endge-
gnern kommt sogar Gesang hinzu! Leider
haben die Programmierer mit diesem ellen-
langen Sample wohl den ganzen Speicher
vollgeknallt, denn es gibt nur diesen einen
Song! Und noch was: Sollten tatsächlich
mal mehrere Objekte den Screen bevöl-
kern, geht auch der Rechner ganz furchter-
regend in die Knie. Schade SETA, das war
wohl nix!
In die höhen Lüfte geht es auch bei AIR BU-
STER, einer Gemeinschaftsproduktion von
KANEKO und NAMCO. Dieses Ballerspiel
ist jedoch kaum mit META FOX zu verglei-
chen, denn was KANEKO/NAMCO bei AIR
BUSTER geleistet haben, ist wirklich beein-
druckend. Ein oder zwei Spieler (Zwei-
Spieler-Modus möglich) steuern ihre
kleinen Jets durch sechs Levels der abso-
luten Spitzenklasse. AIR BUSTER ist tat-
sächlich das pfiffigste Shoot-em-up seit
langem, denn die Designer von KANEKO
haben Überraschungen parat, die ich mir
nie träumen ließ. Die gegnerischen Raum-
schiffe oder was auch immer sind witzig ge-
stylt und tauchen in unzähligen Ausführun-
gen auf, wobei jede Formation ganz be-
stimmte Taktiken mit unterschiedlicher Ge-
fährlichkeit besitzt. Beim Abschuß explo-
dieren sie auch nicht, sondern schmieren
brennend ab. Endlich mal ein neuer Effekt!
Im übrigen ist die Grafik aller sechs Levels
sehr gut und läßt die Arbeit der NAMCO-
Grafiker erkennen, die immer diese Vorlie-
be für leicht knubbeliges High-Tech-Alien-
Styling haben. Von KANEKO scheintjedoch
die Idee gekommen zu sein,den Spieler mit
Scrolling-Effekten kräftig zu verwirren. So
gibt's im zweiten Level 'ne Art Achterbahn-
fahrt mit rasend schnellem Scrolling im be-
sten Scrarr?b/e-Stil. Heimtückische Veren-
gungen, Verzweigungen und Zick-Zack-
Kurven, angefüllt mit Gegnern und Bonus-
punkten, machen eine Riesengaudi! Die
Härte ist jedoch das superschnelle Zwei-
wege-Scrolling beim Endgegner, das sich
entsprechend den Bewegungen des End-
gegners in alle Richtungen bewegt. Ähnli-
che Effekte gibt's noch bei einem wunder-
schönen Steigflug in die Wolken und einem
schrägen Abstieg in Techno-Pop-Tiefen. Da
wird Euch der Kopf schwirren! Eine andere
Gemeinheit gibt's in Level vier und fünf, die
vom Hersteller mit „out of gravity" betitelt
wurden. Zurecht! Denn in diesen beiden Le-
vels wird jede Steuerbewegung quasi end-
los weitergeführt, das Schiff bewegt sich al-
so andauernd! Ein netter Gag, der noch
durch herumfliegenden Weltraumschrott
verfeinert wird, denn das Manövrieren wird
dann ganz schön schwierig!
Das Design von AIR BUSTER ist hervorra-
gend und macht Laune. Jedes Level ist ab-
wechslungsreich, die Grafik hervorragend,
der Schwierigkeitsgrad angemessen hoch,
der Sound in jedem Level ein Ohren-
schmaus. Ein Powerschuß, der durch das
längere Drücken der Feuertaste aufgela-
den wird, sorgt im übrigen dafür, daß der
Screen von kleineren Gegner und Schüs-
sen gesäubert wird. Allerdings muß sich
dieser Schuß auch wieder entladen , so daß
Ihr Euch diese Option für knifflige Szenen
aufsparen solltet - denn davon gibt's echt
genug! AIR BUSTER ist ein echter Hammer
für die Ballerfans und dürfte die Spielhallen
im Sturm erobern!
Der heiße Fightin den kühlen Lüften scheint
momentan wieder richtig in zu sein, denn
auch DATA EAST bringt mit VAPOR TRAIL
seine Variante des postmodernen Luft-
kampfes heraus. Die Story ist dabei so aus-
tauschbar wie immer: Böse Außerirdische
haben New York erobert, zwei Spezial-Dü-
senjäger sollen die Stadt retten. Alles klar?
Was dann folgt, ist der übliche Reaktions-
test für flinke Finger. Die Features: Sechs
vertikal scrollende Levels, ein bis zwei
Spieler, drei wählbare Flugzeuge, Endgeg-
nervon imposanter Größe, drei Extrawaffen,
eine Superwumme. Zwei der Extrawaffen,
nämlich die Missiles und der „Defend"-
Schuß, sind allerdings reine Loserwaffen.
Empfehlenswert sind lediglich die Power-
und Speed-up's. Die Superumme bringt's
in jedem Fall, denn hier gibt's Dauerfeuer
mit durchschlagender Power. Ansonsten
bewegt sich VAPOR TRAIL ebenfalls auf
dem schmalen Grat der Mittelmäßigkeit mit
Tendenz in untere Regionen. Die Grafik ist
teilweise recht gut, manchesmal aber auch
arg durchwachsen. Der Sound geht auf-
grund der guten Effekte (E-Gitarre, Hi-Hat)
in Ordnung. Absolut mies ist jedoch der
154
4/90
hammerharte Schwierigkeitsgrad, mit dem
selbst Profis den Frust bekommen werden.
Alle Feinde, ob fliegend, stehend oder fah-
rend, ballern äußerst schnell und viel. Teil-
weise ist die Hektik so groß, daß absolut gar
keine Chance besteht, heil aus dem Schla-
massel zu kommen. Wo bleibt da die Spiel-
barkeit? VAPOR TRAIL könnte ein stinknor-
males Ballerspiel sein, daß ein paar Märker
lohnt, doch bei derart fiesen Feindormatio-
nen sollten großartige Investitionen in den
ewig durstigen Münzschlitz vermieden wer-
den.
Wesentlich lohnender ist da schon unser
letztes Spiel in der heutigen Ausgabe (ein
würdiger Abschluß sozusagen). Mit
ALIENS wagt sich KONAMI zum erstenmal
an die Versoftung eines Spielfilmes. Eigent-
lich sollte ALI ENS schon in der ASM 3 gete-
stet werden, doch hat sich die Auslieferung
in unsere Breiten etwas verzögert. Das War-
ten hat sich jedoch gelohnt, denn ALIENS
ist einfach exzellent gworden. Zur Einstim-
mung gibt's einen schicken Vorspann mit
digitalisierten Bildern aus dem Film sowie
eine pompöse, hervorragendeTitelmelodie,
danach erscheint der Schriftzug mit dem
leuchtenden „I". Auch während des Spiels
hält sich KONAMI dicht an die Filmvorlage,
denn die Aufgabe des/der Spieler ist es,
das Aliennest auf der Kolonie Acheron aus-
zuräuchern. Zu dieser Kolonie ist der Kon-
takt seit geraumer Zeit abgebrochen, so
daß man sich entschließt, eine Truppe von
Space Marines (haha...) loszuschicken -im
Film angeführt von Ripley (Sigourney Wea-
ver), der Space-Amazone. Auf die hübsche
Sigourney müssen wir bei KONAMIs Um-
Gewohnte Ballerei bietet DATA EASTmit
VAPOR TRAIL
Setzung leider verzichten (das Mädel albert
ja auch gerade nit den Ghostbusters um-
her), doch dafür gibt's zwei coole Soldiers
mit Kopfmicros und heißen Feuerwaffen.
Die beiden haben nur ein Ziel: Sie müssen
die schier unendliche Zahl der Aliens ver-
matschen und das Nest der Königin ver-
nichten, die diese Viecher ohne Ende pro-
duziert. Im Film war das die reinste
Schlacht, gruselig und matschig. Nicht an-
ders das Spiel! Die Alien-Sprites sehen
herrlich aus, sind recht groß geworden und
wurden noch um einige ZombieVarianten
erweitert. Diese Zombies sowie die diver-
sen Endgegner der sechs Levels gab's im
Film zwar nicht, doch das fällt wohl u nter die
„künstlerische Freiheit" des Herstellers.
Macht ja auch nix, denn nunmehr können
die beiden Helden mit ihren Wummen noch
ein bißchen mehrzerbröseln. Vier verschie-
dene Waffen können in den Power-Boxen
gefunden werden: Ein Raketenwerfer, eine
3-Wege-Wumme, ein Flammenwerfer und
die normale Knarre, wobei fast alle Waffen
löblicherweise über ein Dauerfeuer verfü-
gen. Zusätzlich gibt's noch zwei Sorten von
Bomben, die für Ordnung auf dem Screen
sorgen, wenn's richtig abgeht. Die Bomben
werden durch gleichzeitiges Drücken bei-
der Feuerknöpfe aktiviert, während anson-
sten mit den Feuerknöpfen liegend bzw.
stehend geschossen wird. Die Levels scrol-
len dabei horizontal und vertikal durch. In
die Tiefe wird bei einigen Endgegnern ge-
ballert oder bei der Fahrt mit einem Schlit-
ten durch Verbindungsröhren der Kolonie.
Gerade diese Sequenz ist KONAMI super
gelungen und macht Fun. Überhaupt ge-
bührt den Grafikern dieses Spiels ein Rie-
senlob, denn jedes Level bewahrt die dü-
stere, gruselige Stimmung des Films mit
farbenfrohen bis ekligen Grafiken (auch die
eingesponnen Opfer sind drin (die Szene
mitdem Bauch und plopp...)).Obesnundie
schleimigen Alien-Eier sind, die Königin in-
nerhalb eines Stahlgerippes oder das Ge-
witterleuchten an der Planetenoberfläche -
man merkt an jeder Stelle des Spiels, daß
die KONAMI-Leute den Film genau unter
die Lupe genommen haben. Der Sound tut
sein übriges, denn die verwendeten Instru-
mente und Effekte sowie die aufreizenden
Kompositionen sind erste Sahne und fast
schon Standard bei KONAMI-Spielen.
Den Spielablauf mag man dahingegen ab-
geschmackt finden, doch ALIENS ist
schlicht und einfach ein faires (spielbares)
Actionspiel mit vielen Höhepunkten. Um die
Motivation zu halten, wurden einige Ge-
schicklichkeitstests eingebaut, bei denen
der Spieler Säureflecken ausweichen, an
defekten Gasleitungen warten und einen
Radarschirm genauestens beobachten
muß, um weiterzukommen. Sogar die Sze-
ne, in der Ripley in einem Minenroboter ge-
gen die Königin kämpft, wurde originalge-
treu übernommen. Da ist es nur natürlich,
daß dieses Monster wie im Film durch die
Luftschleuse herausgeworfen werden muß.
Wer also eine originalgetreue, spannende,
technisch perfekte Umsetzung eines Kino-
hits sucht, liegt bei ALIENS genau richtig,
denn KONAMI machte aus dem Filmhit ei-
nen Spielehit!
Wie denn, das reicht Euch alles immernoch
nicht? Aber uns! Wer wissen will, was es
demnächst noch so alles an Neuheiten in
den Spielhallen geben wird, sollte halt die
nächste ASM lesen. Bis dann!
4/90
155
TdllO L6UT6! Herzlich willkomen bei einerweiteren Folge der beliebten Reihe
„Micro welle". In den Hauptrollen: Ein gestreßter ASM-Redakteur (ich!), die deutsche Bun-
despost und die Schar der unbekannten Helden (Programmierer), die den Kampf gegen die
Profis aufnehmen, um selberwelche zu werden. Ist das nicht toll? Ganz im Ernst: Wir freuen
uns über jedes Programm, das Ihr an uns schickt, denn diese Rubrik ist ganz allein für
EUCH!!! Ein ganz besonderes Lob geht heute an die Amiga-Programmierer,die uns endlich
massig Stoff schicken - siehe unten. Weiter so, Deutschland!
Programm; Charly, System:
Amiga, Autor: Erwin Kloibhofer,
Treiskirchen.
Der letzte Satz des Vor-
spanns ist nicht so ganz
richtig, denn schließlich wollen
wir niemanden ausgrenzen.
Bestes Beispiel fürGlasnost in
der ASM ist unser heutiges Pro-
gramm, denn der Autor Erwin
Kloibhofer stammt aus Treis-
kirchen, und das liegt (be-
kanntlich?) in Österreich.
Die Handlung von CHARLY
dürfte bekannt und somit kei-
nesfalls neu sein - aber die
Ausführung ist beispielhaft. Im
Spiel geht's nämlich schlicht
und ergreifend darum, ver-
streut herumliegende Fässer in
ihre Stellplätze zu schieben.
DerWitz an dieser uralten Idee:
Durch die plattformmäßige Auf-
teilung des Spielfeldes mit Hin-
dernissen und Begrenzungen
bedarf es viel Überlegung, um
die Tonnen nicht in Sackgas-
sen zu schieben oder sich
selbst den Weg zu verbauen.
Denn: Geschoben werden kön-
nen dieTonnen nureinzeln, und
das Ziehen wird durch eine ge-
füllte „Gasflasche" auf einige
Züge begrenzt. Wie gesagt, die
Spielidee ist simpel und wurde
schon öfters verwendet, doch
die Kniffelei macht tierisch viel
Spaß und fördert die Motivation
überviele Levels hinweg. Ange-
reichert wurde CHARLY (hab'
übrigens keine Ahnung, was
der Name soll...) noch mit ein
paar Extras, die Euch das Spie-
lerleben versüßen und er-
schweren können. Auf der posi-
tiven Seite stehen die Symbole
für Nachfüllflaschen, Bonusle-
ben, Bonuspunkte, Erhöhung
des Zeitlimits und die Ge-
schwindigkeitserhöhung der
Spielfigur. Als fieses Hindernis
gibt's dahingegen rissige Platt-
formsteinchen, die unter dem
Helden zerbechen und diesen
I
So wird's gemacht!
Vielleicht hat dieser Test ja den einen oder an-
deren von Euch dazu animiert, auch was Eige-
nes auf die Beine zu stellen, sei es nun ein Ac-
tion-Game, ein Adventure oder eine Simula-
tion. Wir hoffen auf rege Teilnahme an unserer
Microwellen-Action, und vielleicht gelingt
Euch der große Wurf mit Eurer Eigenproduk-
tion.
Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne"
zu haben, der sollte schleunigst mit uns Kon-
takt aufnehmen oder sein Programm am be-
sten gleich zur ASM-Redaktion schicken.
Wichtig sind eine ausführliche Programmbe-
schreibung und natürlich die Angaben zur
Person des Programmierers. Wir setzen
selbstverständlich voraus, daß es sich bei al-
len Einsendungen um selbsterstellte Pro-
gramme handelt, die frei sind von Rechten
Dritter.
in die ewigen Abgründe schik-
ken. Also, aufpassen und nicht
so gierig auf die Boni schielen!
Abgerundet wird die fröhliche
Schieberei durch nett gestylte
Grafiken, einen gut komponier-
ten Sound und einige Service-
leistungen, die nun auch nicht
jedes Programm bietet. Die
Plattform sieht zwar aus, wie
Plattformen eben aussehen,
doch der Farbverlauf und eini-
ge nette Leuchteffekte an den
Umrandungen machen schon
was her. Der wirklich hörens-
werte Sound, bestehend aus
gut zusammengestellten In-
strumenten und einer groovi-
gen Melodie, kann sogar stu-
fenlos leiser und lauter gestellt
werden. Der beste Service ist
jedoch zweifellos der Leveledi-
tor, mit dem der Phantasie kei-
ne Grenzen gesetzt sind. Alle
Bestandteile des Spieles
(Steinchen, Tonnen, Boni, etc.)
können aus einem übersichtli-
chen Menü ausgewählt, mit der
Maus gesetzt, die fertigen Le-
vels ausprobiert und abgespei-
chert werden.
Was will man noch mehr?
CHARLY mag zwar nicht der
passende Name für dieses
Spiel sein, doch das Spielprin-
zip kommt super rüber. Der
Schwierigkeitsgrad der vorde-
finierten Levels ist zwar recht
hoch, doch schließlich macht
die Übung den Meister - vom
Himmel ist ja angeblich noch
keiner gefallen... msu
TRONIC VERLAG
ASM-REDAKTION
KENNWORT:
MICROWELLE
POSTFACH 870
3440 ESCHWEGE
156
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• Actionsequenzen
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welten, düstere Ritter, Monster, Sümpfe usw.
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Spectrum, MSX. Und: Die FREEDOM
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nicht 6 Wochen vor Abiauf schriftlieh gekündigt wurde,
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PU, Wohnort
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ASM-service
Die gesammelten Werke - ASM 4/90
Ausg. S. Rubrik
30 Games OD CD
Aquanaut
Armada
Asterix - Operation
Hinkelstein
' Austerlitz
Axel's Magic Hammer
Bad Company
Bad Street Brawler
Baseball (Gameboy)
Basketball Nightmare
(Sega Master)
" Baitle Squadron
Beverly Hills Cop
•Blue Angel '69
* Blue Lightning <Lynx)
Bodo lllgner's
Super Soccer
Borodino
Breach 2
Bruce Lee Liues
'Budokan
Bull Fighi (PC Engine)
02/90
02/90
02/90
01/90
03/90
01790
OT/90
02/90
01/90
01/90
01/90
02/90
01/90
03/90
02/90
02/90
02/90
02/90
01/90
03/90
" California Games (Lynx) 03/90
Cartooners 03/90
Change 02/90
Chaos strikes back 02/90
"Chase H.Q. 01/90
Chicago 90 02/90
Cluedo Master Detectlve 02/90
Cobra Force 03/90
Crazyshot 02/90
Creature 03/90
Darius + 01/90
Dark Century 03/90
Day of the Pharao 01/90
Day of the Viper 02/90
Dead Angel
(Sega Master) 01/90
Deathtrack 03/90
Deluxe Strip Poker 02/90
'DieHard 03/90
Doraemon (PC Engine) 02/90
Double Dragon II 03/90
Dr. Doom's Revenge 02/90
Dragon Fighter
(PC Engine) 01/90
Dragon Wars 02/90
Dragon's Breath 02/90
Dragon's Breoth 03/90
Dragons of Flame 01/90
Drakkhen 02/90
Drivin' Force 02/90
Dungeon Quest 02/90
■ Electrocop (Lynx) 03/90
" European Space
Simulator
F1 Triple Ballle
(PC Engine) 03/90
Fighter Bomber 02/90
Flip it 01/90
Footballer of the Year II 01/90
Forgotten Worlds
(Sega Mega) 02/90
Fred 03/90
' Füll Metal Planet 02/90
Future Sports 02/90
"Future Wars -Time
Travellers 01/90
Galaxy Force 01/90
Gates of Zendocon
(Lynx) 03/90
Ghostbusters II 01/90
Ghouls V Ghosts 01/90
Gold of the Americas 02/90
Golden Axe (Sega Mega) 03/90
Golden Oldies - Vol. 1 02/90
Grand Overt 02/90
Gridiron 01/90
100 Action
41 Action
84 Strategie
46 Action
70 Strategie
8 Action
33 Action
1 1 Action
57 Sport
62 Sport
18 Action
47 Action
94 Strategie
94 Action
SO Sport
79 Strategie
100 Adventure
14 Action
56 Sport
76 Sport
93 Sport
156 Blickpunkt
157 Microw.
108 Adventure
40 Aetion
32 Action
SO Strategfe
47 Action
34 Action
90 Blickpunkt
39 Action
98 Action
90 Strategie
101 Adventure
60 Action
122 Action
107 Strategie
6 Action
91 Action
33 Action
46 Action
64 Action
97 Adventure
106 Blickpunkt
106 Adventure
92 Strategie
96 Adventure
117 Blickpunkt
98 Adventure
95 Action
02/90 76 Strategie
78 Sport
74 Strategie
88 Strategie
52 Sport
94 Action
50 Action
102 Strategie
32 Action
98 Adventure
43 Action
95 Action
32 Action
46 Action
8B Strategie
77 Action
38 Action
85 Strategie
86 Strategie
Ausg. S. Rubrik
*Hard Drivin' 01/90 28 Action
Hardballll 01/90 49 Sport
Harley Davidson 03/90 40 Action
Harrier Combat
Simulator 02/90 72 Strategie
Hawaiian Odyssey 02/90 77 Strategie
Heavy Unit (PC Engine) 03/90 78 Action
'Hero's Quest 01/90 104 Adventure
Hyper Loadrunner
(Gameboy) 01/90 57 Action
Imperium 03/90 82 Blickpunkt
'Indianapolis 500 02/90 48 Sport
'Irrfectlon 01/90 30 Action
Infestation 02/90 117 Blickpunkt
•Interphase 01/90 14 Action
Iron Lord 01/90 96 Strategie
' It came from the Desert 02/90 6 Action
John Elway's
Quarterback 03/90 73 Sport
John Lowe's Ultimate
Darts 02/90
Jumping Jack Son 01/90
Keef the Thief 01/90
Kenny Dalglish Soccer
Match 01/90
Kick Off - Extra Time 02/90
Knight Rider (PC Engine) 03/90
Knightforce
Kreuz As Poker
'Kuyaku (Sega Master)
Lancaster
Le Fetiche Maya
Legend
■LeisureSuit Larry III
LeisureSuit Larry III
Limes + Napoleon
Lords of Chaos
MacAdam Bumper
Magic Johnson's
Basketball
Magic Lines
Magnum 4
Maze Mania
Mech Warrior
■Microsoft Fligh-
simulator 4.0
Midwinter
MIG 29 Soviel Fighter
Mindbender
Minos
MISL Soccer
Monster Party (NES)
Moonwalker
Motocross (Gameboy)
Motoeycle (PC Engine)
Moving Target
Myth
Noutopia (PC Engine)
Never Mind
Ninja Warriors
NO
01/90
02/90
03/90
02/90
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02/90
01/90
03/90
02/90
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03/90
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03/90
02/90
03/90
01/90
03/90
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03/90
02/90
01/90
01/90
01/90
02/90
03/90
02/90
02/90
02/90
02/90
03/90
Nordic Power Cartridge 03/90
"North Sea Inferno 03/90
Oktalyzer 02/90
Oktalyzer 03/90
Oliver & Co. 02/90
"Omega 02/90
Omnicron Conspiraey 01/90
Onslaught 01/90
Operation Thunderbolt 02/90
Outlands 02/90
P 47 03/90
Panzer Battles 03/90
PC-Speed V 1.3 02/90
'Pictionary 01/90
Pinball Magic 02/90
Pipe Mania 03/90
Pithecanthropus Computerurus
(PC Engine) 03/90 75 Action
49 Sport
10 Action
128 Adventure
50 Sport
53 Sport
83 Action
8 Action
85 Strategie
74 Action
18 Action
34 Action
86 Strategie
110 Adventure
114 Kopfnuß
8 Action
112 Adventure
134 Oldie
54 Sport
67 Strategie
28 Action
15 Action
68 Action
82 Strategie
36 Blickpunkt
12 Action
10 Action
69 Strategie
53 Sport
65 Action
10 Action
57 Action
92 Action
12 Action
28 Action
91 Action
89 Strategie
29 Action
108 Adventure
38 Anwender
8 Action
109 Anwender
105 Blickpunkt
1 5 Action
83 Strategie
129 Adventure
13 Action
43 Action
18 Action
1 Action
72 Strategie
155 Anwender
34 Strategie
38 Action
85 Blickpunkt
Ausg. S. Rubrik
03/90
01/90
02/90
03/90
01/90
01/90
03/90
Postman Pat
Powergolf (PC Engine
* Presumed Guilty
"Rainbow Islands
Resolution 101
Ritter
"Robo Kid (PC Engine)
Samanlha Fox Strip
Poker
Scramble opinis
(Sega Master)
"Shark
Sherman M4
Sideshow
Skidoo
Snare
Space Ace
Space Rogue
Spooked
Star Command
"StarFlight
"StarFlight2
Star Voyager (NES)
Starblaze
•StartrekV
Street Cred Boxing
Street Rod
Stryx
Stryx
"Super Cars
Super Masters
(Sega Mega)
Super Wonderboy
Switchblade
Sword of the Samurai
Take 'em out
Tanium
Tatsujin (Sega Mega)
Tennis (Gameboy)
Terror Liner
Terry's Big Adventure
TFMX
"The Colonel's Bequest
"The Hounds of Shadow 01/90
The Seven Gates of
Jambala
TheSilent Death
"The Super Shinobi
(Sega Mega)
The Third Courier
Thunderchopper
Time
Tom S Jerry II
Tommy Lasorda Baseball
(Sega Master) 01/90
"Toobin' 01/90
Tower of Babel 03/90
" Treasure Island Dizzy 03/90
Trivia
Trivial Pursuit
Turbo Out Run
Turn it
Tusker
"Twin World
Unreal
" USA Pro Basketball
(PC Engine)
Vettel
Volfied (PC Engine)
Waterloo
Westphaser
Wild Streets
Windwalker
•Wonderboy III
(PC Engine)
"X-Out
Xenomorph
28 Action
61 Sport
103 Strategie
16 Action
101 Blickpunkt
86 Strategie
79 Action
01/90 172 Oldie
01/90
03/90
02/90
01/90
01/90
02/90
02/90
01/90
03/90
01/90
02/90
02/90
01/90
01/90
01/90
03/90
03/90
02/90
03/90
03/90
01/90
01/90
01/90
02/90
02/90
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02/90
01/90
03/90
01/90
03/90
03/90
01/90
01/90
03/90
01/90
02/90
01/90
01/90
02/90
02/90
01/90
01/90
01/90
02/90
01/90
02/90
01/90
03/90
02/90
02/90
03/90
03/90
01/90
01/90
02/90
60 Action
40 Action
36 Action
38 Action
16 Action
29 Action
8 Action
17 Aetion
48 Action
91 Strategie
152 Strategie
153 Strategie
65 Action
44 Action
30 Action
48 Action
34 Action
16 Blickpunkt
14 Action
18 Action
61 Sport
36 Action
39 Action
78 Strategie
42 Action
47 Action
92 Action
57 Sport
157 Microw.
43 Action
105 Blickpunkt
109 Adventure
106 Adventure
44 Action
168 Microw.
80
Action
107 Adventure
73
Action
10;
Adventure
150 Action
58
Sport
42
Action
66
Strategie
3U
Action
ab
Strategie
1»
Oldie
48
Sport
8/
Strategie
32
Action
'M
Action
■M
Blickpunkt
90
Sport
50
Sport
n
Action
HS!
Strategie
3/
Action
15
Action
110
Adventure
Ü2
Action
8
Action
11/
Blickpunkt
Die Gewinner aus ASM 2/90
Tschingderassabumm - hier sind sie wieder, die Beneidenswerten, die bei den ASM-Wettbewer-
ben abgesahnt haben. Fangen wir gleich mit Electronic Arts an, die ein Wochenende in London
für zwei Personen springen lassen. Das große Los fiel auf Joachim Philipp aus Bonn, der schon
mal seine sieben Sachen packen kann und sich um einen Reise partner kümmern sollte Übrigens
Joachim: Den Termin für den Trip teilen wir Dir noch mit.
Auch diesmal wurde wieder fleißig nach dem „ASM-Schnippelchen" Ausschau gehalten Ge-
sucht gefunden und ausgeschnippelt hat es u.a. Ralph Ernst aus Esslingen, der sich schon auf
seinen niegelnagelneuen CD-Player freuen darf.
Den Gewinnern ein dreifach schallendes Hipp-Hipp-Hurra. Bis zum nächstenma!
Eure ASM-Redaktion
4/90
Impressum
Herausgeber
Axel Grede (verantw.)
Chefredakteur
Manfred Kleimann (M.K.)
Stellv. Chefredakteur
Bernd Zimmermann (bez)
Redaktion
Michael Suck (msu), Ulrich Mühl (uli),
Torsten Oppermann {top), Peter Braun (pb),
Gabi Straube (gast), Sandra Alter (sar),
Hans-Joachim Amarin (hja)
Freie Mitarbeiter
Ottfried Schmidt (os), Torsten Blum (tob),
Robert Fripp (fripp), Rudi Soltar (rs), Moritz
Thiemann-Zahn (motz), Uwe Winkelkötter
(uwe), Bendrik Muhs, Frank Brall (fb)
Gestaltung
Annette Braun, M.B.M. New Pardon,
Eschwege
Comics
Stefan Bayer, Mathias Neumann
Titel
Mark Bromley
Fotos
Frank Brall
ASM London
Davencross Ltd., Mulliner House, Flanders
Road, London W4 1NN, England
Anzeigenleitung
Andrea Komorowski,
Telefon 56 51 / 3 00 11
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.88
Anzeigensatz
Uwe Siebert (Ltg.), Regina
Sieberheyn, Andrea Kloss
Satz
Grunewald Satz & Repro GmbH,
3500 Kassel
Reproduktion
Repro Team Kassel GmbH,
3501 Niestetal-Sandershausen
Druck u. Gesamtherstellung
Druckhaus Dierfchs GmbH & Co KG,
3500 Kassel,
Vertrieb
Verlagsunion Pabel Moewig KG,
6200 Wiesbaden,
Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch-
handel), Östereich, Schweiz
Abonnement
Jahresabonnementpreis (10 Ausgaben)
DM 67,50, Ausland DM 79,50
Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr.
Es verlängert sich um diesen Bezugszeit-
raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab-
lauf schriftlich gekündigt wurde.
Abonnement-Verwaltung
Tanja Mosebach, Margot Morgenstern
Tel.: 05651/30011
Verlag und Redaktion
Tronic-Verlagsgesellschaft mbH,
Postfach 870, 3440 Eschwege
Telefon 5651/30011
Telefax 5651/30014
Hotline 56 51 / 3 00 12 - 13
(Uli & Torsten) nur Mi. von 16.30 - 19 Uhr
Mailbox 5651/30015
Bildschirmtext 56 51 / 3 00 16
Manuskripte
Manuskripte und Programme werden gerne
von der Redaktion angenommen. Sie müs-
sen jedoch frei von Rechten Dritter sein.
Mit der Einsendung von Manuskripten gibt
der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck
in den von der Tronic-Verlagsgesellschaft
herausgegebenen Publikationen. Eine Ge-
währ für die Richtigkeit der Veröffentlichung
kann trotz sorgfältiger Prüfung durch die Re-
daktion nicht übernommen werden.
Für unverlangt eingesandte Manuskripte
kann keine Garantie übernommen werden.
Urheberrecht
Alle in Aktueller Software Markt veröffentlich-
ten Beilräge sind urheberrechtlich geschützt.
Alle Rechte, auch Übersetzungen, vorbehal-
ten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien,
Micrcfilm, Erfassung in Datenverarbei-
tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli-
chen Genehmigung des Verlages.
Mitglied der Informationsge-
meinschaft zur Feststel-
lung der Verbreitung
von Werbeträgern
e.V. (IVW)
ISSN 0933-1867
161
ASM-Generalkarte
Der praktische Einkaufsführer
(T) Delta Sott, Schönwalderstraße 55, 1000 Berlin
^-^ 20, Tel.: (030) 3362063.
(2) Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs-
w bürg, Tel.: (05361) 143 77
(3) Bienengraeber, Ottenser Str. 126, 2000 Ham-
v ~ y bürg 54, Tel.: (040) 5401217
(7) CSJ Computersoft, Aul dem Schac ht 1 7, 3203
^^ Sarstedt 4, Tel.: (0 50 66) 40 31.
(5) reline Software, Königsir. 55, 3000 Hannover
^—^ 1. Tel.: (0511) 315834.
(T) Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar,
^ Tel.: (0561) 8801 11.
(7) Mediencenler Iserlohn, Wernlngerstr. 45,
V - / 5860 Iserlohn. Tel.: (02371) 24599.
(fT) ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1,
V ~ y Tel.:(0211)328555.
(d) Joysoft, Pempelforterstr. 47, 4000 Düsseldorf
V - y 1, Tel.: (0211)36 44 45.
(io) Rushware Computerspiele QmbH, Bruchweg
v - / 128-132,4044 Kaarst 2. Tel.: (02101) 60 70.
(y\) Micro-Handler, Malmedyer Straße 27. 4050
^-^ Mönchengladbach, Tel.: (02 61) 66 50 96-98.
(12) Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050
^—^ Mönchengladbach. Tel.: (02161) 21639.
(13) Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330
w Mühlheim/Ruhr, Tel.: (02 08) 49 71 69.
(14) EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel.
^^ (023 23)4 30 22.
(15) Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33,
^-^ 4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770.
nfj) Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr.
^ 23, 4709 Bergkamen-Rünthe. Tel.: (02389)
78 00.
(u) Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770
v - y Soest, Tel.: (029 21) 7 50 28.
(il) Ariolasoft, Hauptstr. 70. 4835 Rietberg 2, Tel:
^^ (052 44)408-0.
(19) Korona-Soft, Siegfrledstr. 36, Postfach 3115,
w 4830 Gütersloh, Tel.: (052 41) 26636.
(20) Fornax 2000, Schulstr. 14, 4972 Löhne. Tel.:
^-^ (05732) 72849
(21) Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt-
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.:
(06151)59 5113.
(22) Kingsoft, Grüner Weg 29. 5100 Aachen. Tel.:
w (0241)152051
(23) Bomico, Elbinger Straße 1 , 6000 Frankfurt 90,
w Tel.:(069)706050.
(24) Teledienst, GebrOder-Lang-Str. 7. 6360 Fried-
v - y berg.
(25) Atari Corp. Deutschland GmbH, Postfach 1213,
^ 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090.
(26) MN-Hobby Soft, Hard& Software-Versand,
^"^ Inh. Michael Naujoks, Amtsgasse 3, 6940
Weinheim, Tel.: (06201) 181201.
(27) Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1, 7518
^-^ Bretten. Tel.: (0 72 52) 30 58.
(28) Computer Shop, Landsbergerstr. 135, 8000
v - y München 2, Tel.; (0 89)502 2463.
(29) Funtastic Computerware, Müllerstr. 44, 8000
^-^ München 44, Tel.: (089) 2609593.
(30) MicroPhase, Nymphenburgerstr. 178, 8000
^s München«.
61) Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str. 34,
^-^ 8000 München 71.
(32) ZS Soft, Microtrading, NonntalU, 8240 Berch-
^-^ tesgaden, Tel.: (0 86 52) 6 30 61 .
(33) TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn-
v - > berg 80, Tel.: (0911) 28 82 86.
(34) Munich Soft, Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen,
^-^ Tel. (08133) 6593.
(35~) mlcro-partner, Goethastr. 1, 4830 Gütersloh,
^^ Tel.: (0 52 41)1834o. 1835.
(36) G.T.I. GmbH, ZimmersmühlQnweg 73, 6370
^-^ Oberursel, Tel.: (06171)7 30 48.
Das
ASM- 1 nserentenverzeichn is
ARBIR0SOFT
136
INTERNATIONAL SOFTWARE
85
ARIOLASOFT
10/11
JOYSOFT
45
ASTR0 VERSAND
147
KAR0S0FT
71
ATARI
33
KLINGER VERSAND
138
BACHLER
81
MICR0PR0SE
65,105
BOMICO
2,15,37,163/164
PBM-STUDI0
146
BLUEBYTE
59
PETER STEVENS
27
COMPUTER-MARKT
139
PEKS0FT
141
COMPUTERSHOP MÜNCHEN
149
POWERSOFT
142
CRYSTAL SOFT
145
PRIVATE KLEINANZEIGEN
135-147
CSJ COMPUTERSOFT GMBH
144
RATZ
143
CWM
139
RUSHWARE
39,53,73,91,97,121
DATATEAM
144
SCHUSTER
13
DIGITAL MARKETING
101
SOFTEXPRESS
109
DR. FALTZ & PARTNER
31
SOFTPOWER
147
DYNATEX
7?
SOFTWAREHOUSE SCHWARZ
140
FLASHPOINT
137
THEO KRANZ VERSAND
140
FUNTASTIC
153
TRONIC VERLAG
61/157/158/159/160
GEWERBLICHE KLEINANZEIGEN 148
T.S.DATENSYSTEME
16/17
GDG
138
WIAL
49
IDG COMMUNICATIONS
29
WORLD 0F W0NDERS
143
Die nächste
ASM (5/90)
erscheint am
30. 4. 1990!
©
©@
Wir danken den
hier aufgeführten Häusern
für ihre freundliche
Unterstützunq!
(37J MLS Computersystame und Versand, Sonnen-
v - / blickallee 9, 3550 Marburg , Tel.: (0 64 2 1) 2 30 48.
(33) Arnor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn-
v - y Weg 21, 2000 Hamburg 76.
(39) Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19,
vv Tel.:(089)123 40 65.
(41) Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emme-
w rieh, (02822) 52151.
(42) Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201,
^-^ 4000 Düsseldorf 11.
(43) CCD, Burgstr. 9, 6228 Eltville
(44) Andreas Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt,
^- / Tel.:102871) 183088
Ä5~) Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4,
^-^ 2860 Qremerhaven, Tel. (0471) 53046(-7).
(4?) SVS Scholz, Marienburger Str. 20. 5628 Helll-
^ genhaus, Tel.: (02056/3125.
(47) Brötzmann/Schäfer GbR, Postfach 1123, 2060
V - / Bad Oldesloe, Tel.:(04531)83164
^8) Magic-Computerspiele, Trierer Straße 110, 8500
^-^ Nürnberg 50, (0911) 48871
(49) Powersoft, Schwedenstr.18c.1000 Berlin 65, Tel.
X (030) 4922056I-7).
(50) Digital Marketing, KrefelderStr. 16, 5142 Hückel-
v ~^ hoven 2, Tel.: 02435-2086
fei) Softwareversand Gebauer, Sternwartstraße 69,
v - / 4000 Düsseldorf, Tel. (0211)30 92 33
(52) Cachet/Pegasus, Friedrich-Spee-Str. 11, 8700
^-^ Würzburg, Tel. (09 31) 88 48 22
(53) Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel.
^-^ (089) 2609380.
(54) Microware, Uferpromenade 15D, 1000 Berlin 22,
v -' Tel.(030)3652823.
(55) Computerstudio Schlichting, Katzbachstraße 6
v -^ und 8, 1000 Berlin 61. Tel. (030) 7864340.
(56) Milebo, Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel.
^ (0234)864184.
(57) International Software Köln, Heldenrichstr. 10,
^^ 5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493.
(58) RTS, Roland Toonen-Software, Postfach 31,
^ 4178 Kevelaer, Tel. (02832) 78184
(59) Starbyte Software, Nordring 71, 4630 Bochum 1,
^-^ Tel.(0234)68 0460.
(60) CWM-Versand Thomas Must, Postfach 1212 -
^-^ 3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204.
(61) Flashpoint, Im Giefenacker4, 5400 Koblenz, Tel.
V - / (02606) 331.
(62) Computervertrieb Kurt Fischer, Kaufbeurer Str.
^—^ 28, 8946 Mlndelheim, Tel. (08261) 9623.
(63) CVB Computer. Inh. Peter Bergler, Postfach 1112,
V - V 8948 Mlndelheim, Tel. (082 61) 5444.
(64) Ikarus Soft, Helmut Altenfold.Gewerckenstr. 35,
v - / 4300 Essen 12, Tel. (02 01)35 67 43.
f^i) Thalion Software GmbH, Königstr. 16, 4830 Gü-
V - y tersloh, Tel. (052 41)12049.
(66) Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede, Tel.
v ~ / (0 23 01) 4134.
(6?) Virgin Games GmbH, Eiffestr. 398, 2000 Ham-
^-^ bürg 26. Tel. (040)251536-0.
(68) ECS, ENTERTAINMENT COMPUTER SYSTEMS,
V -^ Boschetzrieder Str. 28, 8000 München, Tel.
(0 89) 7 2310 25.
(£9) MH-Soft-Vertrieb. Lauestr. 6, 4600 Dortmund 18,
^-^ Tel.: (02 31)67 56.43.
(jO) Peksoft OHG, Mittelstraße 44, 8000 München 5,
^-^ Tel.(089)2 60 93 80.
(71) MlcroProse, Wiesbadener Straße 89, 6503
v -' Mainz-Kastel, Tel. (0 61 34) 2 45 16.
162
Ein enfaehes Konzept und ein leicht
zu beherrschendes Spiel machen es
zu einer "KLAX" - Sache! Einfach
nur die bunten Mauersteinchen mit
dem Paddle aufsammeln und diese
auf verschiedene Haufen werfen,
um gleichfarbige Reihen zu bilden;
entweder deren drei senkrecht oder
diagonal. Hört sich einfach an, was?
Iss' es auch! Die härteste Aufgabe
bei KLAX ist, sich wieder vom Spiel
loszueisen.
DAä #-> r DAS GAME
DER 90ER - KLAX!
aus Kalifornien!
99 Levels an irrem Spaß!
Entstammt der
meist "bespielten"
Spielhailenfassung!
Macht süchtig und ist eine
echte Herausforderung!
Viele KL AXe ergeben
bombastische Punktzahlen,
Fordert Eure Freunde auf, bei
der KLAX-Sache gegen
Euch anzutreten!
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Drti verschiedene Spielmodi
Auswählbarer Piaföuhtergrund
Schlägerauswahl riä
Alle Tennis- Icehmken
AMIGA
Vertrieb: BOM1CO
Elbänger Straße 1.
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Siir. Ein Anruf genügt;
Tel.: 069/718025
'-Software, NordrinR?!. 4630 feochürn';Tel: 02 34X68 0460, Fax:;02 34/ÖS0497